從酷狗到網易,千萬級用戶成長體系設計秘籍
幾乎所有web2.0網站都有用戶成長體系,區別是我們有針對性的設計這個體系,以確保戰略的達成;還是被動維護,期待用戶能夠通過運營商干預形成一個穩定的生態圈。
11月19日,人人都是產品經理和起點學院共同打造的在線講座「起點學院公開課」邀請到了口袋兼職產品合伙人。原酷狗、網易高級產品經理@吳曉東?和大家一起分享了關于用戶成長體系產品設計和運營那些事。
嘉賓介紹
吳曉東:口袋兼職產品合伙人,主要負責整個口袋兼職生態的產品線。原酷狗、網易高級產品經理,曾負責千萬級用戶產品,酷狗繁星移動端的產品需求制定以及發展規劃;在網易期間,負責網易旗下新興產品網易BoBo移動端的產品需求規劃。
以下為分享正文,由人人都是產品經理團隊@春雨里洗過的大陽?整理,編輯有修改:
用戶成長體系概述
用戶成長體系類似于我們在現實社會中的成長體系,例如:小學升初中、高中、大學,這就是一種用戶成長體系。在這個成長的過程中,每個人都有機會獲得獎學金,學生犯錯還會被學校記過,這些都是成長中的一部分。最明顯也最能體現人性的,應該是職場升遷,這一類用戶成長體系充分的體現出人類的七宗罪:傲慢、妒忌、暴怒、懶惰、貪婪、貪食及色欲。
回到正題,在互聯網中最早出現用戶成長體系的是游戲;其次是論壇(論壇即BBS和很早以前的那種江湖聊天室,比如說華山論劍這些產品),還有早期的聊天室。
現在互聯網上的用戶成長體系,是根據產品的受眾用戶,進行某些特性劃分,通過不同的成長類型聚合,進行策劃的一種行為特點。
設計用戶成長體系,主要是在于提高活躍度以及提高用戶的生命周期,提高受眾用戶在產品上可以獲得區別于其他用戶的優越感,虛榮心等。
國內非常多的產品都有自己的用戶成長體系。比如據說淘寶是有一款VIP專用的的APP,這款APP可能很多人沒有接觸過,它是消費額度和VIP等級達到很高的群體才可以使用的,我也只是見過一次別人給我看過的這個截圖,有點類似于銀行的黑金卡。還有QQ會員等級,這些都是屬于不同產品的不同受眾用戶的活躍行為。
社交產品它是需要活躍度的,而電商的產品則需要訂單的頻次、消費熱度還有用戶評價等這一類體系;這些產品都是針對自己產品的特性來進行用戶體系設計。
舉個例子:淘寶的賣家信譽體系是跟用戶、商家還有商品都相關的;用戶在淘寶網買到商品,確認收貨后就可以對商家進行好中差三種等級的評價;其他用戶在購買時的就會參照這個評價對商品進行考量。當然,作為賣家其信用度越高生意就越好,才會出去網絡用語比如說“親給好評哦”。此時信譽體系就要求商家要提供更好的商品,同時也方便用戶對商家進行監督。
用戶成長體系的意義
那么用戶成長體系的意義到底是什么?其意義在于:作為一種激勵的方式使用戶去圍繞這個產品,進行產品希望用戶做的事情。
我們先來看一下游戲的體系是怎么樣的:
游戲的用戶成長體系
游戲成長體系跟UGC產品成長體系是不同的,游戲的相對來說更深一些。因為游戲是完整的一個人生生態,它里面一般有四大模塊:
- 社會模塊
- 經濟模塊
- 養成模塊
- 互動模塊
如果有人玩過模擬人生的話,就知道對于這么一個游戲來說他的成長體系到底有多重要。
就上面我提過那種江湖的聊天室就是最早期的文字游戲,華山論劍那時候就是走最簡單的成長體系。現在的游戲中一般會有新手引導任務、日程任務、常規任務,這些任務環環相扣,任務獎勵和這些任務付出的成本是成正比例的,這些任務通常獎勵是用戶最關心的金錢以及經驗,因為金錢以和經驗涉及到整個體系的核心環節。
目前國內的主流RPG游戲的成長體系都做的非常的深,幾乎所有的游戲都以經驗值為數值來衡量,在游戲中用戶之間的等級差距培養產生了一種優越的心理和競技的心理。
在游戲中無論是早期還是現在,等級體系都是最常見的,如何把成長體系做的最好是最難的。不僅是等級差異,還要考慮到用戶什么時候在哪個等級會疲憊,屌絲用戶怎么玩下去,怎么把屌絲和RMB用戶的等級差距縮短,又如何讓RMB用戶投入更多的金錢等等問題。因為你不僅僅要鼓勵部分非RMB用戶成為你所謂的付費用戶,你還要引導剩下的屌絲用戶通過怎樣的方法讓RMB用戶繼續產生那個優越感而又不會失去屌絲用戶。
等級對RPG游戲來說非常重要,因為等級升的越高,伴隨著這也是解鎖的更多的特權、服務還有任務。但是對于休閑類游戲、競技類游戲來說等級就沒有那么明顯的重要。比如說最火的LOL,他的三十級跟二十九級相比,難道三十級就比二十九級厲害么?并不是的,這里的等級只是區分用戶玩了多久,熟練度到底怎么樣;所以我們要通過區分游戲的類型來制定相對應的體系。RPG游戲怎么樣制定,休閑類游戲怎么樣制定,這個很大一部分原因是和受眾是有關的。現在幾乎所有的游戲中一般都套著幾種系統組合而成的,從等級、成就、社交好友、寵物、金錢這幾個方面來體現出一個玩家在游戲中的程度,所以游戲比普通的應用產品體系更適用數值策劃。
大家可以關注一下數據建模這塊核心點,因為數據建模這部分內容不論是對游戲或者對產品設計來說都是非常有好處的(由于我不是主要做游戲的,這一部分是我平常玩游戲時候得出的經驗和體會,這里和大家分享一下我的觀點)。
無論是產品還是游戲,都不止是數值范疇,更加涉及到人性、心理學等幾個方面的知識,一切都是基于用戶接受你的產品為前提。
非游戲類的成長體系
說完了游戲,來說一下非游戲產品體系是怎么樣的,能不能從游戲產品中借鑒一些經驗來體現在非游戲產品中呢?下面我們來看一下UGC產品。
UGC是一種術語,它是Web 2.0時代才有的,簡單來說就是用戶產生的內容。例如互聯網上最具有代表性的產品就是YouTube。UGC的內容成本非常的低,它是由用戶完全自發性的產生的內容,流量能力非常的強?,F在所有直播的產品都是基于UGC這個點來做的。大家知道之前有一個很火的應用17(王思聰投資),它就是一個純粹的UGC產品,由用戶自己去產生內容,產生價值收益。無論是YY、繁星,還是支付寶生活圈的打賞,都是用以激勵去驅動發展的。當我們的用戶群達到一定的數量,內容足夠的時候,在什么樣的情況下才會選擇加入成長體系的節點,這一部分是很重要的。
用戶成長體系的制定
產品在用戶還只是一小部分的時候,靠自己產生的流量是完全可以使得自己健康的發展,不需要做什么其他的動作;但是當用戶達到一個量級的時候,就難以推動了。就好像組隊一樣,5個人一個隊伍很簡單很好控制;那100個呢?就變得非常困難,非常難管理;所以這時候出現了幫派,幫派中有長老,有堂主可以幫忙管理。在不同的時期不同的事情,選擇那個方案很重要。就要通過某一些策略讓用戶去繼續發展,比如說建立用戶成長體系來推動產品的核心發展。
那么用戶成長體系如何制定呢?
用戶體系,它不僅僅只是成長,還伴隨著激勵;就好比一個升職加薪一樣。平常很多時候,我每做一個需求都會問自己:用戶的既得利益(包括物質利益以及精神利益)是什么,用戶為什么用你這個產品,他能獲得什么?這些也是非常值得我們產品同學去認真思考的問題。自己在做產品的時候一定要先問自己,用戶能得到什么?
為什么各個年齡層的人都喜歡玩游戲,因為在精神上心靈獲得了極大的愉悅,簡單來說就是我玩這游戲讓我有成就感,感到開心;那我就愿意去玩繼續玩下去。
我們在做非游戲類產品的時候,在某一個時期就必須談到產品游戲化。什么是產品游戲化呢?就是將游戲的一些機制與非游戲產品相結合起來,讓產品更容易被用戶接受,更愿意主動參與過程。不一定完全都跟游戲一樣,只是思維一定要跟游戲非常的相似。
用戶成長體系就是游戲化的一種,在設計體系的過程中,必須要考慮到用戶的情感,用戶流失這一類因素。無論是什么樣的產品重點都在于它的功能,如果用戶不需要這個功能,那么這功能就是失敗的。而游戲不一樣,游戲本身就沒有實質性功能,就是單純的娛樂,單純的浪費時間浪費生命的東西。它可以令用戶投入了大量的時間、金錢去玩這個游戲。我們在做產品的時候,一般都是在發展情況下引入游戲化引導用戶去干什么,讓用戶使用產品的時候產生快樂,有成就感;提高產品的活躍性以及粘性,對于我們產品經理來說是非常重要的。
給大家推薦一本書:《Actionable?Gamification:?Beyond?Points,?Badges,?and?Leaderboards(可操作的游戲化:除了積分、勛章和排行榜)》。這本書大部分是寫游戲的,里面就寫了8個核心點,但是這8個核心點就是非常重要的東西:
- 意義
- 成就
- 創造力
- 擁有
- 社交
- 稀有
- 好奇心
- 避免失敗
這本書真的非常好,非常推薦大家去看一下(我也只是看過一小部分,這里挑一些比較符合主題的重點來講)。這八個核心的東西是可以進行多種組合的,如果把這八個核心用對了,那么得出來不是加法而是乘法。
成就以及擁有就是我們最常用到的核心點,等級積分排行就屬于成就這一類別。微博的認證體系,對于名人以及普通用戶進行了明顯的身份區分;百度知道為了激勵用戶產生高質量的內容,也做了相對應的頭銜體系;微博的勛章收集,還有LOL的購買英雄,這些都可以去參考一下,都屬于擁有這一核心點的類別。
目前覆蓋最廣的用戶成長體系應該就是QQ等級,還有QQ會員體系。幾乎每一個互聯網用戶都有不止一個QQ,之前QQ的等級功能剛推出的時候,出現了很多掛QQ的網站,免費掛等級、收費多開掛等級之類的業務,家里條件好的基本都是開電腦開通宵去掛QQ。為什么QQ用戶那么熱衷于掛QQ呢?是因為QQ等級讓用戶擁有優越感。當你的QQ等級在周圍人群中較高時,就會在精神層面上獲得更多的獎勵,在QQ圈子中就越有面子,別人也愿意找你聊天?,F在的手機QQ有個QQ達人就是需要連續登錄手機QQ才能得到,這么做就是為了讓用戶經常去登錄手機QQ,讓用戶獲得成就感,這就屬于上面提到的第二個核心點:成就。
還有新浪微博推出的勛章體系,實際上也是用戶體系其中的一類。這類體系并不是微博發明的,也是從游戲衍生過來的,主要是基于用戶活躍行為以及通過某些數據建立起來的。新浪微博的勛章獲得非常簡單:登陸一次微博,發一個微博,用手機登錄一次等等,都可以獲得一個相對應的勛章,并且還有好友排名;這些非常常見的獲得方式的目的在于提高整個微博的活躍度以及粘性,它跟QQ達人其實是一個道理,這種屬于之前提到的第四個核心點:擁有。
那么用戶成長體系,是不是就是表面那么簡單,比如等級變高,收集勛章就可以了嗎?其實不是,它應該是多種體系相結合在一起才能讓你的產品發展的更好。
在產品中,我們會通過特殊的受眾制定,把產品衍生到泛游戲這一塊去;通過用戶成長體系,提高用戶的歸屬感;建立積分制度、等級制度,讓用戶可以區別于不同的人群,展示自己獨特的風格,提高社區的對于用戶的歸屬感,展示用戶的榮譽感以及虛榮心。
通過數據統計以及游戲類的經驗,建立積分制度或者等級制度,比如簽到可以獲得一個積分,發布帖子或者聊一次天獲得一個積分,這些都是簡單的東西,越是簡單容易,越是有效,用戶對于特別復雜的東西,并不買單。打個比方,用戶發布帖子,可以獲得一個積分和要回答一個智力題才可以得到一個積分,用戶更傾向于前者,對于積分達人這類用戶來說,而且前者是必須而且容易獲得的,只有在容易獲得的基礎上獲得了,才會向高難度邁進。
在成長體系中,對于用戶獲得一定的等級或者積分的時候可以進行身份的區分。比如加入一些特權獎勵(需要區分不同積分,不同等級的用戶所擁有的權利不一樣),而且積分還可以換取不同的東西,等級高還可以有更多的優惠,這樣就衍生除了積分商城還有會員等級,這些就屬于用戶獲得了什么,比如物質利益或者精神利益。
很多產品都會有激勵體系,為什么起的作用不大?因為只是徒有其表,缺乏了吸引用戶使用的動機,只是套功能而已。
用戶成長體系,并不是每個產品都適合,主要是跟產品的受眾(也就是產品的用戶)有一定的關系。并不是說你在產品上做了用戶成長體系一定能帶動這個產品運轉起來,單純的用戶體系是沒有意義的。所有的概念體系的都是以做好自己的產品為前提,核心還是要促進用戶參與;產品的核心做不好加入什么體系都是都是扯淡的。用戶不會因為幾個積分而浪費時間在沒有價值的產品,這是一個人性。
人性與用戶成長體系的聯系
說到人性,Linkedin這款產品大家應該知道,國外非常出名的一個產品,它的創始人Reid Hoffma說過一句話:“一款好的產品以及運營,一定能迎合人性七宗罪之一”,而用戶成長體系又跟人性七宗罪密切相關。
大家應該都聽過馬斯洛理論,馬斯洛需求理論是行為科學的理論之一。通過這個理論可以看出,人們的生理需求是最基礎的,它的五種需求像階梯一樣從低到高,按層次逐級遞升,人們只有在滿足了生存、安全需求之后才會繼續往上走,就渴望被尊重,希望人格與自身價值被承認。最本質的心理需求就是用戶的人性,你只要洞悉和讀懂用戶的人性,那么做起來就會非常的簡單。
人性的七宗罪,就是對用戶的一個很好的表達。之前人人都是產品經理上有發布一篇騰訊高級產品經理陳婷婷的演講《 七情六欲聊運營—-如何做更懂用戶的產品運營 》,這一篇文章分析寫的很到位,可以去看看,研究下每個產品對應的每一種七宗罪。
用戶成長體系與人性掛鉤的比較明顯的有秀場,秀場就是在線直播社區,就是我之前做過的這一類直播視頻社區產品比如說酷狗繁星、網易BoBo。目前很多美女視頻直播都受益于人性的色欲而發展起來,針對的用戶群也是男性用戶,男性用戶對于美女這一類是永遠無法抗拒的,每個男性都喜歡看美女,這是不可否認的。
上面說過,有用戶體系就有激勵方式,我們可以參考人性七宗罪,來進行設計:哪些是可以體現用戶炫耀來滿足虛榮心?哪些是可以體現出用戶的貪婪?哪些是滿足用戶的色欲的等等這類。
秀場這一類產品比較接近游戲,一般都是通過經驗值和用戶等級來區分用戶,從0-20級以上,分別代表著一個對應的身份稱號,比如窮、1富、2富等,這里面等級的變更跟送出價值多少的虛擬禮物有關,跟金錢直接掛鉤,你等級越高代表你消費越高,越有錢越有面子,而且等級越高你越有特權。
特權差異化:如不同用戶通過不同任務可以獲得唯一的任務勛章,或者是獨特的身份特征;而且這個身份特征通常都是在最明顯的位置,讓其他用戶可以直接看到,讓用戶獲得極大的榮譽感。就好比開著一輛邁巴赫的車停在街邊一樣,喜歡不斷的拍照受人矚目諸如這種感覺,它是跟用戶成長體系非常掛鉤的。特權差異化就是更高等級的用戶比一般用戶有著更高的等級權限,相當于擁有官方管理員一樣的權限,讓用戶去向更高的等級邁進,去花更多的金錢在其中。
在秀場中,排行榜是一個非常重要的收入利器,整個排行榜,把人性的表現體現的淋漓盡致。當主播在爭奪排名的時候往往就是土豪在比拼財力的時候,誰也不想自己支持的主播拉下面子;能夠在排行榜上面的主播,肯定有著大量的土豪以及粉絲消費支持。而且主播贏了之后支持者也會得到一定的獎勵,這些獎勵都會體現出一個面子:有特殊的勛章,特殊的座駕等等。比如說用戶花了200RMB獲得了一個絢麗的勛章出現在聊天室其他用戶看到了,大家都贊美他的勛章,此時該用戶獲得的成就感就越大,用戶就越開心;其他人看到用戶擁有一個勛章受到其他人贊美,那么也會羨慕這個勛章如何獲得;如果這些勛章沒有獲得那就會期待下一次新的勛章出現,這就是用戶消費的動力了。
舉個現實生活中的例子:某個用戶是一個公司的小職員,在現實中受委屈,被同事老板欺負;但是在秀場中個人的身份等級很高,家族族長,掌管好多主播;擁有一呼百應的能力,受到粉絲擁戴;這個用戶就會更加喜歡這個虛擬社區,從而在這里進行更多的消費,希望獲得更大的權力。
萬眾仰慕的感覺也是用戶在現實中很難去獲得的,也只有在游戲中,秀場中才能獲得;而用戶在這里玩的開不開心,在秀場中主播美不美,漂不漂亮,都會映射在用戶的真實世界。所以產品其實和現實生活是掛鉤的。
還有就是跟產品有關,這一部分產品設計又跟人性有關,通過人性的特點進行設計激勵,例如抽獎,座駕,禮物的豪華程度,這些都代表著人性的貪婪、虛榮、色欲,所以還是需要看受眾產品的特性而定的。
任何體系都來自產品,應該從受眾需求出發去完善產品的價值。前面我提過三次產品的核心,產品的受眾非常的重要。比如大家都知道的超級課程表,這一類產品它面對的就是在校學生,所有的的功能需求都要圍繞著在校學生來做,并不會將這樣一個產品推給社會人士使用。所以首先要明確自己的目標是什么。
價值對應的產品定義中的要素又是什么?為用戶提供了什么利益?滿足了用戶哪一些需求?所以要認識自己的產品,從產品的核心點出發進行衍生,無論別人把什么體系做的多完美,都要結合自己的產品,去思考到底合不合用,到底需不需要加一類的東西。因為這些成長體系都是產品附加的價值和服務,不可以照搬其他的產品的功能和體系,但是可以借鑒其他產品的功能以及體系的思路來為產品進行微創新。
其實現在的產品的同質化非常嚴重,能有突破有創新是非常困難的,但不代表說不可能有突破性的創新,我們應該打破常規的思維逆向思考。很多人都說騰訊的智商用在別人的產品上就一定能活下去,并不是的。騰訊模式都是在別人的模式上進行了微創新,更好走出自己的業務,這是騰訊微創新的本事。但是每次我們創造一個新的事物的時候,都會使世界發生從0到1的改變。創新的行為是獨一無二的,創新的發生的瞬間也是獨一無二的,結果新的事物就這樣誕生了。
多人都會問,如何做一個非常優秀的產品經理?其實我覺得這也是跟你的成長體系掛鉤的,人如何成長?其實還是依靠自己努力。好的產品經理都是實踐出來的,沒有秘籍也沒有捷徑,只能通過不停的思考;舉一反三,不斷地學習,試錯迭代。
當我第一次擔任產品經理的時候,那時候非常的興奮,每天無論是走路還是喝水都在想產品的事情。如何做得更好,如何才能做到突破點?反正是每天都在思考,那段時間讓我得到成長,這是成長過程也是一個現實版的成長體系。而成長這個過程是非常重要的,它是跟社會真實的人性相結合的。
之前我們不是說過游戲化么?其實人生也是一個非常游戲化的東西,游戲化的本質是一種思維的方式,可以應用到任何一個領域,包括我們的成長、職位的升遷,甚至整個人生都是一個非常符合游戲化進程的。
游戲化一個非常好的一個東西,而應用到產品中的游戲化信息是一個緩慢加速的過程。其實現在很流行的就是游戲化,產品、非產品、非游戲的產品把它做成一個游戲化,就是照搬游戲的系統。無論適不適合,當中有沒有樂趣,只是加上勛章、成就系統、等級,就空洞的套上了這個系統在功能上去。很多產品就這樣做了,但是這并不是一個真正的游戲化,而只是停留在游戲化的表面。
我們做產品,還有使用產品,是因為這個產品好用,而且功能是符合我們的需求才會去用,那么當我們在功能都滿足了我們的時候,就需要做一些運動游戲化的一個東西,其實整個產品你玩的有樂趣玩的開心是你真正需要,這是產品的核心,才能吸引玩家自己自發去玩耍,自發的去發布帖子。所以游戲化,帶到產品中,是讓用戶自愿的去玩耍這個產品。我說的時候大家可以想想游戲化對產品是不是有用?如果產品游戲化你是不是會感到一種樂趣?想想游戲化能不能給用戶帶來改變無論是觀念上還是行動上的改變?所以做游戲化的時候,很多人都會有誤區,就好像我剛才說的一樣,要考慮你的產品到底是不是有必要游戲化。
游戲化可以運用到各種領域,但是它不代表它對各種產品都適合。所以我們在考慮成長體系的時候,你要認真考慮自己產品的核心到底是什么。在做成長體系的時候一定要先從你的產品核心需求出發,要引導用戶發現某個行為的樂趣需求,然后具體去考慮這個成長體系的方案,還要考慮所做的成長體系到底是否可行。
其實做成長體系的時候,首先這個用戶體系千萬不要偏離現在的產品的主營業務,一定要是充分的把主營業務做好了才去考慮這個用戶成長體系。如果產品真的需要而且主營業務非常好的時候,這個時候一定要放入用戶成長體系;讓用戶自己去發展,讓用戶很自然很健康地持續推動這個成長體系。
無論是誰,哪一個產品,哪一種產品,無論to B、to C,首先要做好自營業務、核心業務、核心價值觀,然后再去考慮怎么去形成這一用戶成長體系。用戶在產品上成長很重要,伴隨著產品一起成長,所以成長體系什么時候一定要在主營業務做的非常好的情況下才去加入。不要偏離了自己產品的核心價值觀去做成長體系,不要為了做產品體系而去做產品體系。
做產品跟做人一樣, 你這個人有成長了,對人有愛有感情,要執著挑剔,針對自己所負責的產品要挑剔要執著。你看美國很多大片,包括碟中諜還有007,他每次做任務的時候對任務非常執著挑剔才會完美的做完。還有就是負責的這個產品,無論你拿多少工資多少薪水都好,我只能說只有產品好的基礎上你才會好,沒有說人好而產品不好的。
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以下是小伙伴們現場提問的一些問題:
Q1:用戶體系在口袋兼職中是怎么建立的?
答:口袋兼職是想打造成一個校園的兼職資源平臺,它的用戶體系是以學生為基礎,從社區出發。這個用戶體系我們還處于建立的過程中,有些東西就不方便告訴大家。但是整個用戶體系都是跟用戶在這個產品里的所有行為都有掛鉤的,比如說他應聘的兼職,還有要去完成的兼職,做了哪些兼職;在口袋兼職里面,認識了朋友,發布了一個帖子等都是相關的。我們也會建立一種積分排名的系統,誰做了最多的兼職,得到的金錢更多,具體的思路就是這樣的,因為涉及到一些比較核心的東西所以目前還不方便說。
Q2:會員積分和人民幣之間的兌換比例如何設置比較合理?
答:其實這個主要是看你的積分用在哪一部分,看用來兌換什么樣的東西。比如說滴滴打車,它的積分可以用作抽獎、換取東西,這些東西都是通過人民幣換算出來的,這種東西比例設置應該具體案例具體參考,有些產品是簽到賺取10積分,有些是簽到賺取1積分。這個兌換比例設置其實很難確定。比如秀場的積分與人民幣的兌換是1:100的,但是還有些是1:1000的,主要還是看你的產品的受眾。有些兌換比例低的用戶兌換起來可能就覺得非常的爽,但是一定要考慮積分膨脹,就是類似人民幣膨脹的一個概念,所以設置比例我覺得目前還是1:100這樣會更好一點。
Q3:產品經理需要懂技術嗎?
答:其實我覺得身為一個產品經理,不一定要精通技術,但是你需要懂一點淺顯的技術。因為一個產品經理的角色是跟整個產品掛鉤的,是要和整個團隊去溝通的;當你跟程序員溝通的時候,如果溝通有困難或者很尷尬,或者萬一出現程序員對你不滿的話會影響到產品。我覺得一個產品經理還是需要懂一點技術的,但是不需要很深,不需要精通到程序員那種程度,而是表面的一些東西都應該懂。像我跟技術人員溝通的時候,比如說我提到一個需求程序員和我說做不到的時候,當我懂一點我就會說會我會運用哪一部分去做,或者用這些技術可不可以這樣去和他們做一些交流。所以我覺得產品經理還是需要懂一些技術,但是不需要精通。
Q4:不是做產品經理工作的其他行業人員,想轉行做產品經理,該怎么做?
答:其實人人都是產品經理這一概念真的非常好,但是并不是人人都是優秀的產品經理。想做產品經理的同學可以多去看看別人的產品,熟悉別人的產品,看看到底是怎么樣的。就好像我手機里面,我把App Store排名前150的或者我知道的APP都下載下來體驗一遍。所以每當有人看到我手機都是超多超多APP的,人家問我有用到么,我說有用一次,我是用來純粹體驗一下產品,熟悉一下不同類型的產品的思路。還有就是應該多看書,多去看一些有創意的書,以及心理學、社會學這種;最后一點就是多去觀看別人是怎么做的,然后自己去用原型畫一個自己想要做的一個產品出來,把這個產品完善,就已經跨越產品經理的這一步了。
Q5: 能解釋一下用戶畫像嗎?
答:用戶畫像其實就是用戶的信息標簽,把一個用戶標簽化。用戶畫像是產品分析受眾核心的非常重要的部分。完成用戶畫像是需要考慮非常周全的一個體系,它包括獲取用戶的渠道,還有產品的使用場景,用戶的數據維度,包括那些自然特征、情緒特征、社會特征還有消費特征等等,從這些可以基本的組合而成的標簽。而自然特征延伸的一些其他屬性,就需要根據產品的屬性來判斷。
- 自然特征:最基本的就是年齡、性別、地域、還有收入這些最客觀的數據
- 興趣特征:比如興趣愛好,喜歡什么App,喜歡哪些品牌,喜歡哪一類型的產品。
- 社會特征:婚姻狀況、家庭狀況、社交偏好等這些情況。
- 消費特征:包括收入、購買水平、還有購買渠道,還有購買的品質。
這些其實針對每一款產品它都是有一定的用處的,包括像淘寶他們這一類產品的用戶特征就非常重要。需要根據用戶特征去進行劃分用戶屬性的維度。
往期【起點公開課】總結文章請往下看:
有道產品總監|3500萬用戶背后的產品迭代秘籍(附PPT下載)
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思維導圖看的不是很清楚,能否發一份給我呢?482003498@qq.com
玩過lol的話就知道30級比29級厲害太多了.