邏輯訓(xùn)練:產(chǎn)品從來都沒有通用解

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這一次邏輯訓(xùn)練我們引入一種新的輸出方法,不再局限于流程圖了,而是基于文字的表達(dá)闡述。我想通過這一期的邏輯練習(xí),向你傳達(dá)一個(gè)信息:產(chǎn)品從來都沒有通用解,也沒有固定的答案。

命題練習(xí)

命題背景

一個(gè)游戲化的產(chǎn)品,用戶可通過一些互動(dòng)行為獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),金額隨機(jī)。

你希望通過用戶分層,對(duì)高質(zhì)量用戶進(jìn)行獎(jiǎng)勵(lì),也就是說越活躍的用戶,得到的金額越多。

現(xiàn)在有兩種方案:

A:在用戶無感知的情況下,通過后端邏輯進(jìn)行識(shí)別,并且提高 目標(biāo)用戶的獲取金額,比如同樣是開紅包,高活躍值的用戶獲得的金額更高。

B:單獨(dú)開設(shè)一個(gè)特權(quán),公開對(duì)用戶的要求,公開額外獎(jiǎng)勵(lì)的領(lǐng)取機(jī)制 ,比如 游戲里經(jīng)常見到的,會(huì)員工資,只有會(huì)員,每天可以領(lǐng)取額外的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)

如果你是該項(xiàng)目的產(chǎn)品經(jīng)理,你會(huì)選哪種方案,為什么呢?

思考引導(dǎo)

  1. 請自行補(bǔ)充需要的條件,場景。
  2. 告訴我,你的選擇是什么?
  3. 告訴我,你這樣選擇的原因是什么?

命題解析

命題當(dāng)中提供了一個(gè)關(guān)鍵線索:請自行補(bǔ)充需要的條件、場景。

這個(gè)線索特別重要,他是解題的關(guān)鍵思路,換言之,若我們不對(duì)命題進(jìn)行補(bǔ)充,無論你進(jìn)行何種選擇,一定是錯(cuò)誤的。

我經(jīng)常提到的一個(gè)概念:帶著目標(biāo)去設(shè)計(jì)你的產(chǎn)品, 你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)命題里缺少了目標(biāo),我們只知道要做什么——也就是要獎(jiǎng)勵(lì)高活躍度的用戶。

可是為什么要獎(jiǎng)勵(lì)這部分用戶呢?這個(gè)就是我們的目標(biāo)。

正確的出發(fā)點(diǎn)應(yīng)該是思考為什么要獎(jiǎng)勵(lì)高活躍值的用戶,而這個(gè)問題的答案則交由我們自身進(jìn)行補(bǔ)充。

目標(biāo)驅(qū)動(dòng)應(yīng)該是產(chǎn)品經(jīng)理必須具備的一種思維意識(shí),不論多么優(yōu)秀的方案,不論多么縝密的邏輯思維,脫離目標(biāo)的情況下,皆是一文不值。

如果這道練習(xí)出現(xiàn)在你的面試乃至筆試的過程中,而你沒有補(bǔ)充目標(biāo),會(huì)直接導(dǎo)致面試官與你不在同一個(gè)頻道,對(duì)方?jīng)]有辦法去判斷你的解法是正確或者錯(cuò)誤。這一切均是建立在我們具有某種共識(shí)的基礎(chǔ)之上,才能相互判斷。

你相當(dāng)于舍棄了一個(gè)對(duì)你極為有利的條件,因?yàn)槟阃耆梢赃x擇一個(gè)你最擅長的目標(biāo),而不是交由面試官為你定制一個(gè)目標(biāo)。

接下來你會(huì)發(fā)現(xiàn):不同目標(biāo)驅(qū)使下,答案截然不同。

當(dāng)然,思考引導(dǎo)的第二和第三點(diǎn)也是極為重要的點(diǎn),你必須準(zhǔn)確的表達(dá)你的選項(xiàng),而不是給出第三個(gè)答案,同時(shí)你也需要有條例,邏輯清晰的表達(dá)你的設(shè)計(jì)原理。

選項(xiàng)A

選項(xiàng)A: 在用戶無感知的情況下,通過后端邏輯進(jìn)行識(shí)別,并且提高目標(biāo)用戶的獲取金額——比如:同樣是開紅包,高活躍值的用戶獲得的金額更高。

我補(bǔ)充的條件:我們希望高活躍值的用戶,能夠付費(fèi)購買某個(gè)商品。

高活躍值的這部分用戶,通常對(duì)產(chǎn)品本身具有更高的信任度,他們具備更高的消費(fèi)可能性,而我們需要制造一個(gè)契機(jī),來影響用戶的消費(fèi)情緒。

對(duì)比兩個(gè)選項(xiàng)而言,A方案更容易讓用戶感到驚喜、愉悅,盡管B方案也可以讓用戶獲得更多的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),但這是通過用戶自發(fā)的行為獲得對(duì)應(yīng)的酬勞。

我們將獎(jiǎng)勵(lì)分成普通獎(jiǎng)勵(lì)與額外獎(jiǎng)勵(lì),在A方案里,用戶無感知的其實(shí)是獲得額外獎(jiǎng)勵(lì)的前置條件,同時(shí)也不知曉額外獎(jiǎng)勵(lì)的存在。

用戶視角里,支付的是與往常一樣的交互行為,但卻得到了更多的收益,也就是成本相同,但收益增加。

而在B方案里,盡管普通獎(jiǎng)勵(lì)與額外獎(jiǎng)勵(lì)的累計(jì)值相同,但用戶也同樣需要支付額外的行為成本,也就是成本增加,收益增加。

前者,更容易讓用戶產(chǎn)生愉悅的情緒,而這個(gè)情緒便能增加用戶消費(fèi)行為的可能性。

其實(shí)消費(fèi)行為從來不是按需求出發(fā)的,而是受到人們的情緒驅(qū)使的,商家正是因?yàn)樽プ×巳藗兾⒚畹那榫w反應(yīng),展開銷售業(yè)務(wù)。

實(shí)際上,也是因?yàn)槿藗儽旧頍o法用理智控制自己的消費(fèi)行為,家里才堆積了看上去很好,實(shí)際上你極少使用甚至從未使用的商品。

能夠影響人們銷售決策的情緒有許多,除了愉悅感,還有緊迫感,參與感等等,而這里我們用愉悅感來撩撥用戶的消費(fèi)行為。

以上是理論依據(jù),如果我們能補(bǔ)充上可實(shí)施的產(chǎn)品方案,無疑會(huì)加分許多。

一套可實(shí)施的產(chǎn)品簡化方案,能給對(duì)方留下深刻的印象,并且也更容易讓對(duì)方知曉你的思路和解法:

  • 用戶標(biāo)簽:我們通過后端邏輯,按照活躍天數(shù)對(duì)用戶進(jìn)行身份標(biāo)識(shí),簡單邏輯里,可以分成達(dá)標(biāo)、未達(dá)標(biāo)兩種用戶群體。
  • 觸發(fā)機(jī)制:針對(duì)達(dá)標(biāo)的群體,會(huì)設(shè)置額外獎(jiǎng)勵(lì)的觸發(fā)機(jī)制,當(dāng)用戶滿足制定條件時(shí)觸發(fā)額外獎(jiǎng)勵(lì),隨機(jī)觸發(fā)也是觸發(fā)機(jī)制的一種。同時(shí),也可以做上限設(shè)置(每天最多投放多少額外獎(jiǎng)勵(lì)),間隔周期設(shè)置(單個(gè)用戶多長周期內(nèi)不會(huì)觸發(fā))等等。
  • 業(yè)務(wù)機(jī)制:當(dāng)用戶觸發(fā)額外獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),將進(jìn)入特殊業(yè)務(wù)處理機(jī)制,在視覺層面用戶可以清晰感知到,本次開紅包獲得的金額是“大”的,并且會(huì)觸發(fā)另一個(gè)額外獎(jiǎng)勵(lì),讓用戶的情緒更加愉悅,比如獲得一張商品優(yōu)惠券。
  • 轉(zhuǎn)化機(jī)制:用戶獲得商品優(yōu)惠券,是為了讓單個(gè)商品有曝光(廣告曝光價(jià)值),用戶可通過點(diǎn)擊行為進(jìn)入商品詳情,并完成訂單流程。除了商品優(yōu)惠券,也可以投放品類優(yōu)惠券,將用戶引導(dǎo)至品類專區(qū)。

為了在用戶愉悅的時(shí)間段內(nèi)完成交易行為,我會(huì)為這個(gè)優(yōu)惠券設(shè)置一個(gè)較短的有效期,比如:1小時(shí)有效期,給用戶制造一種緊迫感。

我相信這套方案能有效達(dá)成我們的既定目標(biāo),也就是我補(bǔ)充的命題條件: “我們希望高活躍值的用戶,能夠付費(fèi)購買某個(gè)商品?!?/p>

選項(xiàng)B

選項(xiàng)B:單獨(dú)開設(shè)一個(gè)特權(quán),公開對(duì)用戶的要求,公開額外獎(jiǎng)勵(lì)的領(lǐng)取機(jī)制——比如:游戲里經(jīng)常見到的會(huì)員工資,只有會(huì)員,每天可以領(lǐng)取額外的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)。

現(xiàn)在我們要選擇B方案作為答案,需要補(bǔ)充上另一個(gè)條件:我們希望這些高活躍的用戶,能有更高的活躍度。

任何游戲化的模塊,都會(huì)存在“膩”的情況,這個(gè)補(bǔ)充條件的本質(zhì)含義是在用戶流失之前給用戶一個(gè)新的不流失的理由——換言之,是延長用戶的活躍周期。

單一的游戲化模塊,時(shí)間長了也就膩了,高活躍的用戶其實(shí)等同于高流失風(fēng)險(xiǎn)用戶,正是因?yàn)樗麄兺娴臅r(shí)間足夠長,玩膩的概率才會(huì)更高。

因此,現(xiàn)在我們站在延長活躍周期,讓高活躍度的用戶能夠繼續(xù)高活躍下去展開思考。

對(duì)比兩個(gè)方案而言,B方案擁有更明確的使用動(dòng)機(jī),用戶完全可能因?yàn)轭~外的獎(jiǎng)勵(lì)而完成一些額外的任務(wù)。盡管這不會(huì)讓用戶感到愉悅,但卻是增加了一種任務(wù)機(jī)制,給了用戶新的使用動(dòng)機(jī)。

如果你擁有比較特殊的抽象思維,那么我們就可以把整個(gè)過程都理解成產(chǎn)品和用戶之間的一次交易行為。不論是題干的“用戶通過某種交互行為,獲得現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)”,又或者是B方案需要新增加的“累計(jì)多少天,獲得額外獎(jiǎng)勵(lì)”,本質(zhì)上都是用戶產(chǎn)生行為,產(chǎn)品支付該行為的酬勞。

或許這些都是換湯不換藥的玩法,但我們在使用產(chǎn)品時(shí),尤其是在游戲化產(chǎn)品里,換一種玩法,就能有效緩減“疲勞感”,因?yàn)槊恳粋€(gè)新的東西,都意味著對(duì)“新鮮感”的重塑。

游戲化產(chǎn)品里,用戶是需要新鮮感的,尤其是在活躍度高的用戶里,表示這部分用戶本身接受了產(chǎn)品的游戲化理念,他們比新用戶更容易接受一個(gè)新的游戲,只要兩者有一定的關(guān)聯(lián)性。

在游戲里,什么樣的玩家看中每日登錄領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)呢?

恰恰是高活躍值的這部分用戶,兩者相輔相成,高活躍值用戶更愿意參與延長部分的游戲策略,而參與這部分游戲策略的用戶,將會(huì)更活躍,或者將會(huì)活躍更長時(shí)間。

選項(xiàng)B里,還有一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn)在于:公開化的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。

這能給用戶形成明確的心里預(yù)期,只要完成什么任務(wù)就能得到什么獎(jiǎng)勵(lì),公開化的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制也是對(duì)用戶行為的一個(gè)明確。

這能起到極好的“目標(biāo)效應(yīng)”,大部分用戶是很懶惰的,這是核心理論基礎(chǔ)。最大的論證在于:大部分用戶或許懶得思考“值”和“不值”的問題,而是“這樣做”就可以了吧。

只要“成本不太高”,用戶便會(huì)愿意參與其中,這主要還是因?yàn)槿鄙賰r(jià)值錨點(diǎn),并沒有人能明確告訴用戶,你的這個(gè)行為價(jià)值多少錢,而不做這個(gè)行為就一定會(huì)損失。

同樣的,我也準(zhǔn)備了一套產(chǎn)品設(shè)計(jì)方案:

命題告訴我們,已經(jīng)存在一個(gè)游戲化模塊,用戶通過完成某種交互行為,可以獲得金額隨機(jī)的現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì),我們假定這種交互行為是搖紅包(補(bǔ)充條件)。

為了延長用戶的活躍周期,我給出的簡單方案如下:

設(shè)置一個(gè)打卡任務(wù),延長搖紅包的游戲鏈條。

  • 功能入口:打卡任務(wù)將會(huì)在搖紅包頁有一個(gè)固定的入口,同時(shí)也會(huì)在用戶搖完紅包以后給到彈窗引導(dǎo)入口。
  • 參與度激勵(lì):當(dāng)用戶搖完紅包后,通過“打卡獲得額外的紅包”的激勵(lì)引導(dǎo)用戶參與打卡
  • 梯度獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制:我會(huì)設(shè)置累計(jì)遞增的獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,告訴用戶累計(jì)使用不同的天數(shù),能夠獲得不同額度的獎(jiǎng)勵(lì)(也可以是連續(xù)打卡)。
  • 習(xí)慣養(yǎng)成策略:這個(gè)模塊首先是針對(duì)高活躍度的用戶,延長這部分用戶的活躍周期,高活躍度用戶表示對(duì)搖紅包本身擁有極高的參與度,通過每天搖紅包結(jié)束,誘導(dǎo)用戶前往打卡模塊,從而建立用戶的行為習(xí)慣。

我相信這個(gè)策略能有效延長用戶的活躍周期,并且會(huì)產(chǎn)生某種依賴性。在累計(jì)數(shù)據(jù)越來越高時(shí),對(duì)用戶的捆綁作用會(huì)越來越強(qiáng),零散的使用,最終匯集成大數(shù)值的累計(jì)使用,會(huì)堅(jiān)定用戶與產(chǎn)品之間的關(guān)系。

比如:累計(jì)打卡100天,與累計(jì)打卡3天,字面上也能給到用戶不同程度的認(rèn)同感和歸屬感。

總結(jié)

以上就是我本次邏輯練習(xí)的作業(yè),思考角度還有許多,有朋友站在輿論安全的角度,也有朋友站在停留時(shí)長的角度。但毫無疑問,回答這個(gè)命題,需要我們自行補(bǔ)充命題條件。

我們的目標(biāo)不同,出發(fā)點(diǎn)就不一樣,最終導(dǎo)致產(chǎn)品的實(shí)施方案相差甚遠(yuǎn)。這也是我的一種產(chǎn)品觀:用目標(biāo)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品設(shè)計(jì),而不是用想法驅(qū)動(dòng)。

盡管目標(biāo)不太一樣,但兩個(gè)方案之間還是有些許特征,正是因?yàn)檫@些特征,可以讓我們達(dá)成不同的目標(biāo)。

或許你也可以繼續(xù)思考下去,A方案有什么樣的特征,適合服務(wù)于何種類型的目標(biāo),B方案有什么樣的特征,適合服務(wù)于何種類型的目標(biāo)。

最后,這次練習(xí),我想向你傳達(dá)的概念,你是否接受到了呢?

產(chǎn)品從來沒有通用解,也沒有固定答案,一切都建立在我們對(duì)場景,對(duì)問題,對(duì)目標(biāo)的分析基礎(chǔ),并不是因?yàn)锳比B好,而是因?yàn)槟撤N方案,在某種特定場景下 更合適。

#專欄作家#

枯葉,微信公眾號(hào):產(chǎn)品經(jīng)理充電站。人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。近9年經(jīng)驗(yàn)的產(chǎn)品經(jīng)理,擅長社交、社區(qū)、細(xì)分群體挖掘。

本文由 @枯葉 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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評(píng)論
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  1. 因?yàn)槿藗儽旧頍o法用理智控制自己的消費(fèi)行為,家里才堆積了看上去很好,實(shí)際上你極少使用甚至從未使用的商品

    來自上海 回復(fù)
  2. A方案會(huì)激發(fā)玩家的在線時(shí)間,但是一旦失去興趣,放棄時(shí)顧慮的因素就會(huì)少很多,雖然知道越活越獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)增加,但增加多少不明確,因此容易放棄。一招鮮的建議采用A方案,長久運(yùn)營的游戲還是采用B方案,當(dāng)然A+B更好。

    來自廣東 回復(fù)
  3. B方案會(huì)員機(jī)制通過透明的機(jī)制,讓用戶對(duì)收益有可控感,并且根據(jù)會(huì)員身份,心理上更加認(rèn)同;玩游戲越久,前面的時(shí)間會(huì)成為后面堅(jiān)持的理由。

    來自廣東 回復(fù)
  4. 有道理,面對(duì)現(xiàn)實(shí)情況一定有許多頭緒,ab方案在不同時(shí)期會(huì)有不同效果,除非到成熟期穩(wěn)定期的產(chǎn)品才有可能同時(shí)存在ab一起上的情況。是我考慮不周,未領(lǐng)悟到你的意思

    回復(fù)
  5. A具有高轉(zhuǎn)化率,B用于提升存留,不沖突呢,孩子才做選擇題

    回復(fù)
    1. 兩件事都做,表示你要付出兩倍成本,包括多發(fā)出去的紅包金額,或者讓每種方法的金額縮小,或者將概率減半

      盡信書,不如無書

      回復(fù)
    2. 我的理解:作者的重點(diǎn)是方案設(shè)定與選擇的需以目標(biāo)為前提按圖索驥,不是簡單地判斷a/b的優(yōu)劣

      來自浙江 回復(fù)