游戲策劃轉(zhuǎn)行產(chǎn)品經(jīng)理是怎樣的體驗?
這一定是世界上最好的職業(yè),它讓逃課打游戲的學渣分分鐘秒掉死盯GPA發(fā)paper的學霸。當剛畢業(yè)的我入職游戲策劃時,我這么想。在北京經(jīng)歷了2年996的生活后,我回到老家某二線省會當產(chǎn)品經(jīng)理,開始了955的人生。目前在新單位待了一個月,思維已經(jīng)逐漸往互聯(lián)網(wǎng)方面轉(zhuǎn)型。關(guān)于游戲和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的關(guān)系,我思考了許多,在此總結(jié)一下。
網(wǎng)游策劃設計的東西其實離游戲差十萬八千里
我固執(zhí)地認為游戲策劃和產(chǎn)品經(jīng)理是同一個職位,當然這個等式僅僅在天朝成立。在國外,游戲策劃偏關(guān)卡、創(chuàng)意,而天朝F2P手游本質(zhì)上是讓人快樂的APP。為何這么說呢?首先我們來看一下以《我叫MT》《刀塔傳奇》為代表的gatcha游戲的基本套路:
- 第一步,給玩家期望中的反饋,讓玩家的每一次操作都有超出所需的收益,目的是讓玩家喜歡這個游戲;
- 第二步,設計hook,比如每日任務、簽到,來激勵玩家明天繼續(xù)玩,目的是培養(yǎng)玩家習慣,即只要有碎片時間就登游戲的習慣;
- 第三步,撤走富余的收益,保證消耗大于游戲自然產(chǎn)出,讓玩家處于饑渴狀態(tài),為了彌補消耗和產(chǎn)出的落差,玩家必須花RMB來填補,這一步是游戲?qū)崿F(xiàn)盈利目標的過程。
為什么說F2P游戲比起“游戲”,更像“產(chǎn)品”呢。
在我的理解里,一個好游戲給玩家更多選擇,并且不同的選擇極大地影響了游戲結(jié)局??v觀游戲歷史,最早的游戲就是解謎游戲,比如俄羅斯方塊、圍棋。拿圍棋舉例,圍棋之所以經(jīng)典,確實因為滿足了我所說的兩個條件:選擇分支非常大,棋盤每一個空著的格子都可以下子;不同的選擇對結(jié)局影響極大,下錯一子,滿盤皆輸。
后來,游戲開始商業(yè)化,出現(xiàn)分類,最受歡迎的莫過于動作游戲、角色扮演游戲、射擊游戲。這些游戲本質(zhì)上是斯金納箱,給人的選擇余地并不大——看到敵人迅速對準腦袋射擊,哪里有的選?但是這些游戲之所以受歡迎,一是因為即時反饋給人爽的體驗;二是因為對智力的門檻較低,對微操作要求更高,即使一開始手殘也可以通過長時間練習而成為高手。直到后來史玉柱開始改寫游戲產(chǎn)業(yè),于是有了F2P這樣一個顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的概念。
F2P與歐美商業(yè)游戲相比,又有什么不同?我們來看看歐美付費游戲的做法:讓用戶一次性消費后,經(jīng)歷一段完整的、流暢的體驗。F2P則恰好相反,它的做法是制造障礙,打破體驗流暢度,再讓玩家花錢購買接下來一小段流暢的體驗。這樣一來,F(xiàn)2P和游戲的概念就差遠了,不僅讓玩家沒得選,并且解決問題的方式不是依靠智力而是財力。
游戲策劃=產(chǎn)品經(jīng)理(游戲方向)?
游戲策劃和產(chǎn)品經(jīng)理做了同一件事情,就是想辦法讓游戲這個產(chǎn)品好用易用。好用易用具體體現(xiàn)的方面有很多,比如如何利用反饋機制讓玩家在養(yǎng)成時感覺到爽,戰(zhàn)斗失敗如何提示玩家去提升戰(zhàn)斗力,如何用最短的點擊次數(shù)完成裝備購買等等。我隨便列舉的這三個,分別對應的是尼爾森交互原則里的狀態(tài)可見原則 、幫助文檔、靈活高效原則。尼爾森交互原則不僅僅是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品設計的黃金定律,同樣也適用于游戲。
除了交互設計原則的一致,網(wǎng)游和產(chǎn)品的運營思路也非常相似,流量、日活躍、留存率、ARPU值都是上線后必須跟蹤和分析的數(shù)據(jù),無論游戲還是產(chǎn)品。
說來,我曾經(jīng)和一個游戲系的師哥聊游戲立項,他說,游戲立項時,第一考慮的并不是是核心玩法,而是你的目標人群以及使用場景。他說這句話的時候,我覺得有些顛覆我的直覺,現(xiàn)在想來確實合理。對于獨立游戲開發(fā)者而言,做游戲的目的是自己開心,他們不會刻意迎合大眾玩家的口味,因此往往是先有一個點子,也就是核心玩法,然后擴展成完整的游戲。對于商業(yè)游戲策劃而言,做游戲的目的是掙錢,掙錢的來源是流量,為了流量要制作滿足大眾口味的游戲,于是別人的口味成了立項要考慮的第一要素。這正和做產(chǎn)品類似,辛苦研發(fā)出來的產(chǎn)品往往不是為了開發(fā)者自己圖個開心,有大量用戶去用的產(chǎn)品才是成功的產(chǎn)品,因此產(chǎn)品立項時首先考慮的也是目標人群和使用場景。
做游戲和做產(chǎn)品的不同
雖然也有游戲公司會將游戲策劃稱為產(chǎn)品經(jīng)理,不過大部分游戲公司還是把產(chǎn)品部的職位由低到高稱為游戲策劃、主策劃、制作人,而互聯(lián)網(wǎng)公司則稱他們?yōu)楫a(chǎn)品專業(yè)、產(chǎn)品經(jīng)理、產(chǎn)品總監(jiān)。其中只有產(chǎn)品總監(jiān)和游戲制作人的職責是對等的,另外兩個職位差別比較大。比如,一個產(chǎn)品通常有好多個產(chǎn)品經(jīng)理,但是一個游戲項目的主策劃只有一個。至于產(chǎn)品專員,通常是大公司給新人的稱謂,現(xiàn)在好多公司直接收應屆生當產(chǎn)品經(jīng)理了,可能因為經(jīng)理比專員好聽,以“經(jīng)理”的頭銜招人更具有吸引力。但是游戲行業(yè)里,很少見到有游戲公司直接讓應屆生做主策劃。
游戲策劃主要有三個分工:文案策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃。
文案簡單講就是負責游戲所有的文字,主要是游戲劇本。系統(tǒng)策劃的工作是制定游戲規(guī)則,畫線稿、寫說明文檔。數(shù)值策劃的工作簡單說就是設計怪物攻擊、防御、血量之類的。數(shù)值算是比較中國特色的職位了,誰叫中國網(wǎng)游重數(shù)值弱關(guān)卡呢?
我覺得產(chǎn)品經(jīng)理的工作跟系統(tǒng)策劃非常相似。我目前的工作主要有兩個:競品分析和原型設計。寫競品報告是我從來沒有做過的事情,在游戲行業(yè)里,那個應該叫做評測、前瞻,然而我當游戲策劃的時候忙得沒空寫評測。畫原型線框稿是我做系統(tǒng)的時候經(jīng)常干的事情,不同的是產(chǎn)品原型通常不需要詳細的文檔說明,在原型的元件寫備注就足夠了;而游戲系統(tǒng)必須有文檔說明,否則程序很容易誤解。至于原因,大概是因為游戲系統(tǒng)的邏輯復雜度比產(chǎn)品高,游戲包含大量的條件判斷、分支選項,產(chǎn)品則大部分是簡單的跳轉(zhuǎn),需要條件判斷的地方遠遠沒有游戲多。
游戲和產(chǎn)品成功的原因也不盡相同。時機是成功非常重要的因素,無論對于游戲還是產(chǎn)品。說到時機,舉一個游戲里完全依靠時機而非其他因素成功的案例——flappy bird。當然,這樣的產(chǎn)品非常少非常少,很難刻意分析出接下來流行趨勢是什么;一般來說是參考端游發(fā)展趨勢和科技熱點,不過基本靠運氣。神經(jīng)貓就屬于撞上大運的例子。玩法并不創(chuàng)新,不少游戲和神經(jīng)貓玩法相似,從產(chǎn)品角度來說這是一個很平庸的游戲,然而它就是在微信朋友圈里火了,先前也并沒有任何跡象表明朋友圈H5游戲會風靡。
接下來談談游戲和產(chǎn)品失去時機的不同命運。一個過時的游戲仍然可以在幾十年后繼續(xù)吸引人去玩,甚至不少經(jīng)典老游戲為新機型出復刻版;而產(chǎn)品一旦過時,商業(yè)價值急劇下降,最后淪為互聯(lián)網(wǎng)教科書上一段史話,比如網(wǎng)絡新聞組、BBS。時機對于產(chǎn)品來說太重要了,任何時候設計產(chǎn)品,都無法脫離大眾生活趨勢和大環(huán)境。一個產(chǎn)品在市場空缺時占領了市場份額,后面即使有更優(yōu)秀的產(chǎn)品,也很難超越,只能進行差異化競爭,比如陌陌和微信的競爭。
當然,我也想過,能不能脫離大眾趣味,設計一個純粹的、不考慮用戶的產(chǎn)品?然后我發(fā)現(xiàn)這個產(chǎn)品其實是個游戲?,F(xiàn)在有沒有這樣的產(chǎn)品呢,還真有。曾記否,iOS8剛出的時候,有一個叫禪意花園的應用,我覺得這個應用很符合我說的,純粹的產(chǎn)品,然而,它在蘋果商店里的分類是游戲。
總結(jié)
總而言之,產(chǎn)品經(jīng)理更像游戲系統(tǒng)策劃,產(chǎn)品原型在設計上面有游戲的邏輯那么復雜,因此和研發(fā)的交接方式不一樣。產(chǎn)品緊盯市場形勢、大眾當下需求,游戲的成功卻不一定是滿足了大眾當下的需求,還有別的因素,比如創(chuàng)意。我覺得產(chǎn)品經(jīng)理是一個離錢更近的職業(yè),而游戲策劃是苦逼但快樂的職業(yè),說到快樂,是因為我真心喜歡游戲啊。
之所以愿意做產(chǎn)品,也是因為覺得游戲是產(chǎn)品的一種,他們所需的素質(zhì)以及工作內(nèi)容是相似的。我喜歡創(chuàng)作,也希望自己的貢獻對于團隊有較高價值,所以我堅持將產(chǎn)品、策劃作為自己的事業(yè)。這篇文章大篇幅講述游戲,畢竟我從業(yè)游戲有快兩年經(jīng)歷。寫下的文字是我對于產(chǎn)品和游戲的粗淺見解。希望隨著閱歷的增長,我會對這兩個職位有更深刻的認識。
作者:不眠海
原文地址:http://www.jianshu.com/p/35c6afb26308
感謝作者大大的分享,讀到這篇文章的您,
如果想具備系統(tǒng)產(chǎn)品知識技能,
有一套體系化的個人項目作品,
想工作和求職,都更加的順暢!
那體系化的學習訓練就很有必要,
點這里,先看看公開課: http://996.pm/7GVQ4
產(chǎn)品狗發(fā)言:陌陌和微信是定位不同的兩個東西,一個在陌生人場景,一個在熟人場景,所以沒有太多的可比性。不過騰訊和頭條之間的競爭,這倒是有的,因為這個正是社交細分的差異化競爭。符合您說的案例。
作為一名產(chǎn)品狗,剛接手一個游戲化的產(chǎn)品,想私下交流一下
對于一名想轉(zhuǎn)行到產(chǎn)品道路上的小白來說,看了你的文章腦子里條理突然清晰了很多,一方面自己本來從事游戲行業(yè),多少對游戲業(yè)的整個流水線了解一點,而產(chǎn)品感覺坑很深很大,一直不知道從哪里(角度)去理解去定義,感謝您的文章,深受啟發(fā),謝謝。
國產(chǎn)的產(chǎn)品做得非常不錯,但國產(chǎn)游戲就差了好多。產(chǎn)品是工藝品,游戲是藝術(shù)品,藝術(shù)品是不可復制的~
那么,所謂的“工藝品”就很容易復制了嗎?——來自某杠精
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然而其實很多游戲轉(zhuǎn)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的并不那么背認可。
現(xiàn)在社會分工明確,跨行的難度也就加大了,可還會現(xiàn)在社會的信息發(fā)達,只要肯學習連門外漢也能入行當精英。
(你有錯別字,是“被”認可)
毅力很重要
恩
關(guān)鍵還是看能力吧