談談產品從創意到落地上線的過程步驟,以游戲社區為例
做產品的都知道一個梗,我有了一個很好的產品創意,只差一個程序員幫我實現了。事實上從產品創意到落地上線,中間需要經過非常復雜的過程,如何落地是真正的難點,創意本身并不值錢。本文以一個游戲社區為例,談談從創意到上線的整個流程。
本文的案件是我參與過的一個項目,內容是我總結出的經驗。本人產品剛入門,以下內容歡迎新人探討,大牛請笑看。
當我們有一個產品的想法、創意之后,經過一個完整的產品策劃流程,將產品最終上線、落地。整個產品設計的流程,大致可以概括為這么幾個步驟。
- 首先是市場分析調研,綜合分析市場環境、競爭對手、公司的資源,依此確立產品定位,針對哪部分核心用戶,滿足什么核心需求,需要根據來綜合分析。
- 第二步,進行用戶畫像,羅列場景,確定具體的需求和優先級。
- 第三步,產出基本的產品方案,功能層級。后面就是原型圖的產出和產品的開發階段。
在開發的同時,需要進行初期運營方案的規劃,確定用戶、內容、活動運營的目標和預期效果。此外,制定數據分析指標來衡量產品的效果。
以下以一個移動端垂直游戲社交的產品為例。有了這么一個產品創意,接下來各步驟要如何進行,如何一步步將產品想法落地,以及需注意什么。當然這里沒有具體的調查數據結果,只是一個思路的案例。
最初的立項階段,會有各種產品創意。創意、想法本身是不值錢的,因此立項的過程,就是將產品的創意,通過市場、用戶的調研分析,結合公司的資源,資本,來判斷產品創意是否可行,如何落地的過程。
比如,我們想做一個移動端的,垂直的游戲社區或社交產品。目前只有創意,還沒到具體的產品形態,需要進行一個詳細市場分析過程。
首先,游戲領域的市場規模有多大,有哪些參與者,諸如YY、九游、4399、37玩等,他們的核心競爭力是什么,目前的社區模式是怎么樣的。這些傳統PC端的門戶媒體+社區的模式的壁壘有多高,他們進軍社區領域有多大的優勢。在這些巨頭以外,是否有新的市場機會,比如移動端,比如以用戶為中心的社區,如果切入這些模式,我們受到他們的影響會有多少。然后,市場中潛在的用戶規模有多少,我們能在市場競爭中搶到多少用戶,幾萬還是百萬級,如果以我們的資源,只能搶到幾萬用戶,那我們是否做得下去。接著就是,我們的創意是否真的是用戶需要的,比如如果我們定位偏社交,那用戶是否真的會去用一個微信以外的社交平臺。這個就看需求挖掘得是否深入。
分析了這些之后,根據分析結果確定產品定位。產品定位是產品的基礎,指導了后面整個產品的策劃和迭代流程。產品定位簡要來說,就是目標用戶是誰,核心需求是什么,我們提供什么服務來滿足核心需求,同時需要定下產品的基本模式和原則,平臺還是垂直,用戶能在我們產品上做什么,我們鼓勵用戶做什么等。
同樣以我們的游戲社區為例,通過前面的分析,精確地制定出一個模式。我們的定位是社區,因為社交能不跑微信去的用戶規模太小。形式上為純社區,輔助向社交發展,因為內容方向的競爭太激烈,我們沒有內容優勢。同時采用PGC和UGC結合的方式,發揮我們一定的內容基礎。產品形態為移動端,符合當前潮流,同時避開PC端的競爭。
作為一個社區,有一個很重要的東西是社區的規則,或者說社區的導向。社區的核心是用戶(微博、貼吧),還是純內容(豆瓣、果殼),大V用戶的權重有多大;發現、篩選內容的機制是什么,依靠用戶(早期知乎),還是平臺自身(簡書),還是系統自帶的標簽什么的(lofter)。這些社區的規則導向,是社區定位中比不可少的一部分,如上各個社區的不同導向,指導產品的各種具體功能。比如社區核心是用戶還是內容,直接決定了關注用戶和發現這倆基本模塊的重要性優先級。
游戲領域是大V導向的,為了發揮大V用戶的作用和明星效應,所以我們的社區規則是用戶大于內容,核心是大V用戶。篩選內容則主要由大V用戶完成,平臺自身協助。為了提高用戶整體活躍度,減低用戶的層級,因此需要有完整的用戶成長體系,同時平臺自身需起到發掘內容的作用,以保證所有用戶內容的曝光度。
產品定位必不可少的一步是確定產品的核心目標用戶。需給出用戶畫像,確定用戶到底是誰,用戶的年齡、職業、收入水平,用戶的特征和在這個領域的偏好,用戶可以從哪里來。不同用戶的需求肯定是不一樣的,同一個領域,男的和女的,學生和白領,一線城市和三線城市,他們的特征截然不同,核心的需求也完全不同。用戶的特征是產品所有功能的基礎,大到核心功能,小到功能細節,都需要參照目標用戶。
用戶分析需要利用市場分析的思路,競爭對手的目標用戶是誰,哪一部分的用戶還存在市場空缺。此外,目標用戶一定要精細化,不能是一個沒有特征的大群體,至少要精細到能夠明顯地與該領域的其他用戶群體區分出來。即使是一個大眾化的產品,至少在初期,也需要明確較為精細的目標用戶群體。
游戲的用戶非常廣,年齡層次從小學生到白領,社會層次從初中學歷到碩士博士。其中大學生的游戲時間最廣,粘性強,剛畢業的白領次之。社區對氛圍的要求很高,避免過多謾罵,需要學歷較高的用戶。玩游戲大多是男的。我們的目標用戶就出來了:18—25歲男性,大學或以上學歷,每周玩游戲時間能達到15小時。
作為社區,分析用戶過程中必不可少的一點是把握用戶心理,比如撕逼、裝逼、鄙視、理性討論等等,哪些心理需要用戶在我們的產品中發揮,哪些心理我們要抵制。我們設計社區規則、細節的功能和管理方式時,必須要結合心理一起考慮。
產品初期,需要著重打造一個能滿足用戶最核心需求的核心功能,產品第一個版本就是圍繞這個功能來完成。由于市場機會轉瞬即逝,市場環境講究的是快,而任何一個初創產品,自身資源必定有所限制,因此產品迭代的過程第一要義是快。
產品初期的功能在于深,不在于廣,需要將產品定位的需求做到極致,而不能一次性做多個功能,不能慢慢地講產品一次性做得很完整再上線。想做的功能越多,不僅上線越慢,而且這么多次要的功能沒有經過市場驗證,又如何知道這些是否是市場需要的呢。推出最核心的功能后,最快上線與用戶見面,然后不斷地迭代,通過市場和用戶的驗證來迭代。
我們定位為游戲社區后,那么至少在1.0版本中,只做游戲社區,沒有必要把什么好友、動態、發現、新聞等社交、媒體的功能放進去,因為沒經過市場驗證無法判斷這些是不是用戶需要的。社區的具體功能模塊,包括關注用戶和動態,關注話題、標簽,論壇等。鑒于不同游戲的分別很明顯,并結合用戶為中心的原則,因此以論壇為核心功能,并結合關注用戶的形式。
在產品開發階段,需要同時開始制定運營的計劃。產品初期的冷啟動,運營會占到很大的比重。運營包括填內容、挖用戶、推產品三個維度,根據產品的特性,確定重點方向和每個方向的投入。尤其是社區等UGC類型的產品,運營的作用不亞于產品。
具體來說,用戶運營方面,需要確定種子用戶是誰,怎么去挖,第一批用戶的來源有哪些渠道,每個渠道的質量和目標又是多少。用戶來了之后,確立用戶的成長體系,用戶激勵方法。內容運營方面,首先初期內容主要從哪里來,自己作為用戶去創造,還是合作的核心用戶創造,還是去其他網站抓取?;顒舆\營方面,確定初期活動的目的,制定活動具體的目標,預期的效果,通過什么指標來衡量。
比如,我們的初期運營重點是用戶運營,主要目的是拉新。運營前要明確,想讓社區活躍起來,平均每天需要多少內容,多少活躍用戶,因此我們獲取用戶的目標數量是多少。首先尋找種子用戶,如何尋找游戲領域的名人用戶,和他們建立聯系,讓他們進駐發表內容,并依賴他們的效應吸引用戶,這一步需要多少成本,預期獲取到的用戶是多少。同時在其他熱門游戲網站、貼吧等論壇上去挖,發放邀請碼,這一步又能獲取多少用戶。初期做一些活動來拉更多用戶,比如用戶間的推薦,通過這些活動能獲取的用戶數量大致多少。我們還有其他游戲產品,是否可以從這些產品中導用戶。此外還需要哪些其他推廣渠道,比如ASO,是否要進行線下的推廣,線下地推的具體方式,成本,效果的預期。產品初期時間成本有限,以上渠道在經過評估后,選擇效果好、性價比較高的渠道作為主要方式。
這個階段還有一個關鍵的步驟,就是數據分析。產品還沒上線時雖然還沒數據,但需要提前定下需要跟蹤的數據指標,用來檢測產品經市場驗證后的反饋,包括核心功能是否受用戶關注,用戶數量粘性活躍度怎樣,以及運營的效果是否達到預期。前面運營已經給出了目標的數量,需通過數據分析來檢測效果。數據指標不在于多,在于幾個重要的指標。
制定數據指標,首先明確數據分析的目的,前期重心在于檢測我們的核心功能是否受用戶的關注,種子用戶的粘性行為,以及運營渠道拉新的效果。那么我們對應地設置指標,比如通過核心功能的跳出率、頁面停留時間來判斷效果,通過用戶次日、7日留存來判斷粘性,通過各渠道的用戶數量來判斷拉新效果等。此外還需要設立輔助的指標來觀察問題,同時指標需要不斷更新。
以上的步驟缺一不可,沒有市場分析,不知道產品能不能做;沒有定位用戶,產品就是空中樓閣;沒有運營和數據,產品做了也看不到效果。
作者:潘帕斯雄鷹,廣州某互聯網公司,1年產品經驗
本文由 @潘帕斯雄鷹 原創發布于人人都是產品經理?,未經許可,禁止轉載。
應該多說說用戶分析后的流程,比如需求整理, 功能提取, 業務流確定等等等等~