為什么用戶不會按你期望的方式使用產品
你是不是很奇怪,為什么用戶不會按照你期望的方式去使用你的產品。說服人們去做一個既定的行為,比如注冊或者購買,對于大多數的公司來說都是一個挑戰,尤其是當你希望用戶能反復做那個行為的時候。
作為用戶體驗設計的參與者(譯注:本文作者是從事設計咨詢工作的心理學專家,所以自稱“參與者”而不是“設計師”),為了讓用戶更好地完成他們的任務,我們努力創造最好的環境,但是即使是可用性最佳的交互,也常常不足以吸引用戶,Why?
為了理解用戶行為驅動背后的原因,我們需要關注決定并做一件事這一過程背后的心理學。只有當我們理解了左右人類行為的更廣闊的機制,我們才能夠去創造可用的設計,并且開始用戶研究。
在這篇文章中,我們將會從一個心理學觀點出發,來解釋是什么驅動了用戶的行為,并且我們將會分享三個建議,關于如何利用這些心理學見解,結合用戶體驗設計實踐去有效改變你用戶的行為。
是什么促使行為改變?
假設,你想做一個網站或者app,去幫助人們多鍛煉,但是你不知道怎么調動用戶的積極性。
在心理學中,我們把動機區分為外在動機和內在動機。這意味著,驅動一個人去做某事的因素可能是外在的,像是希望獲得獎勵(比如錢),也可能是內在的,像是享受做一件事的樂趣。
一個可以鼓勵人們更多鍛煉的網站或者app,可能會在用戶鍛煉時提供一個獎勵,這就創造了外在動機,鼓勵人們去展示那個行為。Pact運動app就是這么做的,它可以讓用戶通過達到健康目標來賺錢。
研究顯示這種方法適合那些不喜歡那種行為的人們(比如不愛鍛煉的人們)。然而,對于喜愛那種行為并且想要有所提升或者單純享受其中的人們來說,給予獎勵實際上反而弄巧成拙。
向一個人內在就很熱愛的行為提供外在的獎勵,可能會帶來短暫的行動力提升,但是一旦獎勵沒有了,行動力很可能下跌到還不如給予獎勵之前。這種現象被稱為過度理由效應(over-justification effect),因為推動一個人做某件事的理由,比如熱愛鍛煉,突然被另一個理由反客為主,比如外在的獎勵。
因為獎勵是短期改變人們行為的有力方式,總而言之就是以利相誘。宣揚高強度鍛煉來提高健身水平的運動網站Freeletics,有一套非常受歡迎的解決過度理由效應的變通方法。它們的鍛煉要求必須先完成一套基礎的健身運動,這樣的話我們就能推斷用戶已經從鍛煉中得到了一些樂趣(否則他們恐怕連基礎的健身運動都完成不了)。
這家網站也使用外在的獎勵,表示完成鍛煉的五角星。但是,只有當用戶嚴格按照一套預先規定好的動作,完成所有的鍛煉之后才能得到。在這種情況下,獎勵與表現緊緊掛鉤,用戶不僅僅要做完,而且還得做好才能獲得獎勵。這樣的獎勵已經被驗證十分有效,并且不容易產生過度理由效應。
動機、能力和觸發器缺一不可
很不幸,動機并不總是足以開始一個行為。你也許有很高的動機去騎自行車,但是你如果沒有獲得一輛自行車,你將永遠不會把動機轉化成行動。
福格行為模型(BJ Fogg’s behavior model)是一種有效探尋行為原因的模型,根據這個模型,當一個具體的行為發生,必須同時具備三個元素:動機、能力和觸發器。這個模型假定,只有當一個人有足夠的動機,并且有能力去做到(比如,他們想騎自行車并且他們有一輛自行車),而且有一個觸發器來提醒的時候,一個行為才最有可能發生。
觸發器可以有許多不同的形式,比如一則提醒人們去騎自行車的通知,或者一個到處滾的自行車頭盔。下面的圖表展示了福格行為模型,圖表顯示只有當人們的動機和能力水平非常高的時候,觸發器才能很有效。只是提醒一個人去騎自行車,即使他能騎自行車并且有一輛自行車(他的能力足夠),但是如果外面瓢潑大雨(他幾乎沒有動機去騎),也不能有效地讓行為發生。
福格行為模型
改變用戶行為的一些建議
即使福格行為模型聽起來像是個網站或app值得信賴的模型,但是僅僅簡單地確保三個因素存在,可能不足以創造改變行為的有說服力的交互。正如我們前面提到的,有很多方法來給予用戶以動機,但是對某一群人有促動作用的方法(比如,通過鍛煉來賺錢),對另一群人來說可能有適得其反。
同樣的道理,不同的用戶能力等級也不同,不同的用戶偏好的觸發器也不同。為了設計一款成功的產品,你需要為你的用戶有機整合這三種因素,并且充分理解你的目標受眾。下面三條建議告訴你如何做到這一點。
用戶動機地圖
一個心理學家,比如心理健康專家,總是會先了解他們的客戶,再給出建議。同樣的,如果我們想要改變用戶的行為,那么首先我們就必須理解他們從哪來,什么能給予他們動機來改變行為。遠遠不止是問一些人口學的信息,比如年齡、籍貫和性別。而是要搞明白,為什么他們想要現在就改變他們的行為而不是明天?他們之前做過怎樣的嘗試?哪些起到了效果?這過程中他們是被外在動機驅動還是內在動機驅動?只有深刻地理解我們的用戶以及他們如何使用我們的產品,我們才能夠去打造一個有效的并且能傳遞價值的設計。
用戶體驗地圖、用戶畫像和用戶任務路徑都是踐行這些洞見的有力工具,它們在整個用戶體驗設計過程中一直充當著重要的參考,不僅可以幫助你分辨出福格行為模型中的動機要素,還能夠給你有關用戶能力等級和有效觸發器的線索。
評估能力,減少障礙
在發布一款新產品或者重新設計一款舊產品之前,問自己這這些問題。當你的用戶使用你的產品時,他們最想變成什么樣的人?他們最常去做什么任務?他們會遭遇怎樣的錯誤和沮喪?他們自我感覺對這個產品的使用能力和技巧如何?這些問題的答案將會指明我們的產品必須面對的需求。
收集這些信息的最好辦法就是情境訪談(contextual inquiry)。在訪談中,你會陪同你的潛在用戶使用你的產品或者原型,在他們可以自然使用它的地方。對于一個健身app,你得尋找跑步愛好者,并且參與到他們的跑步中(別忘了記筆記~)。
你可能會覺得做那些簡直是浪費資源,只要在用戶使用過產品后直接問他們不就成了。然而,據研究,記憶可能會被污染,而且用戶并不一定會如你所愿的那么開放和坦誠。一場依賴于通過用戶回憶特定細節來進行的用戶訪談,許多偏差會影響它的最后結論,而這本可以通過親自觀察用戶使用產品來避免。
通過觀察得到的信息,你現在應該對你的用戶使用你產品的能力有了更好的理解,你要確保在大多數常用任務中要使用的工具對用戶來說很易用,而且你也可能注意到了用戶使用產品時候可能會犯的一些錯誤。
要設計一個app去記錄跑步的軌跡,你也許會發現用戶希望能夠在路口紅燈時候暫停他們的鍛煉,并且在換燈的時候快速開始。一些app提供了暫停按鈕和停止按鈕,比如Runkeeper,但是當用戶重新開始跑步時,他們可能會不小心點中停止按鈕而不是暫停按鈕,然后他們的跑步數據就沒了或者他們需要取消停止操作,這讓用戶很受挫。Map My Run這款app解決了這個設計難題,它們只提供一個暫停按鈕,而且要求用戶滑動屏幕來確定他們完成了訓練。一般來說,滑動屏幕比點擊更難做到,所以相比點擊更難發生誤操作。找出用戶使用產品時候可能會犯的錯誤,才能幫助他們避免或者挽回錯誤。
Runkeeper允許用戶暫停和停止一次鍛煉,這可能會造成用戶想要暫停,卻不小心點了停止按鈕的情況。
Map My Run只允許用戶暫停訓練,同時提供向右滑動屏幕來停止的操作,從而避免用戶不小心停止數據收集。
確認觸發器
理解是什么讓用戶有動機使用你的產品,同時知道如何調整你的產品來適應用戶的使用能力,是兩個關鍵的步驟。但是怎么才能他們心動之后行動起來,并且觸發特定的行為呢?感謝移動技術,在特定的時間甚至特定的地點推送通知消息,去吸引用戶的注意力到你的產品上變得前所未有容易。然而你必須理智使用向用戶推送通知的這個能力,以免用戶把它們當作干擾,或者可能索性關掉它們。
福格行為模型表明,當用戶的能力和動機水平很高時,觸發器是最有效的。這意味著時機就是金錢,一條在你上班路上收到的記錄著每日鍛煉信息的推送,不會讓你立刻調轉車頭,更可能被當做垃圾消息。
上述研究方法可能給你指明,什么時候,什么地方,你的用戶可能被你的產品吸引。此外,使用統計也能拓展這份報告。你也許會發現(如果用戶想要花更多時間來運動)大部分的用戶想在工作前運動。所以,也許推送可以與用戶的鬧鐘連接起來,在用戶計劃工作的那一天推送鼓勵運動的消息。
我們知道,用戶在不同時候被不同的東西給予動機,給用戶一個控制開關選項,選擇接收什么樣的觸發器,而不是用它們淹沒用戶。有些用戶希望觸發器是一張可以打印并且釘在家里的圖片,而另一些用戶可能更喜歡一條提醒它們目標的短消息。與你的用戶在一起,發現他們的行動觸發器。畢竟你們有共同的目標:改變行為。
結論
這只是一些小建議和例子,關于如何結合用戶體驗設計和心理學來鼓勵用戶改變他們的行為,但這不是成功的萬金油。一些優秀的的鼓勵行為改變的網站和app已經顯露出一些我們討論過的元素。福格行為模型可以幫助你構建自己的研究和設計過程,來確保用戶需求已經被考慮。你是如何幫助你的用戶改變他們的行為的?在底下留言告訴我們吧。
作者@熊澤鵬
來源@簡書
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