產品小白如何掌握三大核心要素,解決用戶需求?

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或許有不少產品小白無法了解剛需,高頻、痛點這三大核心要素,聽著概念也只是暈暈乎乎地。而本文筆者將以多個案例帶你深入了解剛需、高頻、痛點這三大要素,讓你輕松掌握核心思想再也不用為解決不了用戶需求而煩惱。

對于剛接觸產品的小白來說,最痛苦的點可能就是做產品時,被用戶噴“使用繁瑣,體驗感極差”,被老板批評產品沒有解決用戶的需求。

所以想做好一個產品就要深刻的掌握剛需、高頻、痛點這三大核心要素,掌握了這三大要素的產品經理才稱的上是一個好的產品經理。

我們剛開始學習產品的時候就被產品大佬教導–做一個好的產品就要從“剛需、高頻、痛點”這三點來做。但是我們如何來深入理解這三點呢?首先筆者跟大家說說我所理解的“剛需、高頻、痛點”來個大家做一個定義理解:

  • 剛需:剛需是根據“彈性需求”而言的,彈性需求就是不是用戶必須要實現的需求只是為了增強用戶體驗感而添加的需求,而“剛需”是用戶必須滿足的需求從字面解釋就是用戶必須需要的東西或者是必須要做的事情;
  • 高頻:高頻是指用戶的想實現的一個需求欲望在一定周期內產生的頻率。
  • 痛點:是指用戶在解決自己需求時產生的困難,也就是用戶沒有使用我們產品時用戶用他自己的解決方案來解決自己的需求時做帶來的困難。

如果我們要對這三點進行評估指標可以用這一句話——剛需看滲透、高頻看人次、痛點看消耗。

一、剛需看滲透

剛需看滲透這其中的滲透講的是市場營銷中的滲透率概念,滲透率是指一個企業的實際銷售量在市場潛量的一個百分率。

如果我們將這個滲透率范圍進行衍生,大的有一個行業的覆蓋度,小的有一個產品的某一個功能特性。

比如,互聯網的滲透率就是指使用互聯網的人數與總人口的比例,來推算出互聯網的一個滲透率。

而對于產品的話,我們可以提出一個新的滲透率概念叫做“功能滲透率”,它是指某一個功能的使用占整個產品的一個使用比例。

這個概念可以客觀的看出某個功能對產品的一個覆蓋量:滲透率越高,則說明這個功能就是用戶使用產品的核心功能,即是當前產品的使用用戶的剛需。

以一款工具型app為例子,這個產品中主要包括了拍照識花,精美壁紙,花間趣談等功能,其中的功能滲透率如下:

從數據中我們可以看出:10個人使用此產品,7個人使用拍照識花,2個人使用花間趣談、1個人使用精美壁紙。從這個結果看出拍照識花就是使用這個產品的用戶的剛需。

所以我們可以從剛剛的數據得到以下圖解:

二、高頻看人次

人次就是指用戶在一定的時間、一定的范圍內重復出現的一個行為次數。

比如說你們可能一拿起手機就會花一個小時去刷抖音,兩個小時去看劇但是就不會花十分鐘來筆者的公眾號來看我發的干貨文章,所以可以看出抖音、刷劇是你們使用手機的一個高頻需求,而來看筆者的干貨文章是你們的一個低頻需求。

所以,它是一個相對的概念,我們要切合實際場景來解說高頻。

我們來看一個經典例子:

可以看出支付寶這些年在不斷的擴展它的使用場景,支付寶及現在在全球已經有了12億的用戶,赫然已經成為了一款國民級的軟件。

而支付寶的高頻場景就是每天的日常消費都是由它來結算。

那么人次的指標有哪些定義呢?

  • 不同功能在相同的時間區間里面,它們的使用頻次。
  • 相同功能在不同的時間塊里面比如天次、周次、月次的使用頻次也是不同的。

如果你的產品切中高頻但低頻的話,可以考慮將低頻場景拆分為高頻場景

(比如:某款教育app它想實現的高頻是讓用戶聽課程功能,而用戶卻低頻的使用此功能,我們就可以將漫長的課程視頻以短視頻模式的進行重點課題講解。)

三、痛點看消耗

從開頭可以看出痛點是指用戶在解決自己需求時產生的困難,也就是用戶沒有使用我們產品時用戶用他自己的解決方案來解決自己的需求時做帶來的困難。

在用戶自己的解決方案上用戶自己一般會付出三樣東西“體力”、“腦力”、“心力”

這三者的消耗就是用戶在完成自己需求的一個總消耗。

那么我們如何解決用戶的痛點呢我這里總結了用戶的三個不要。

從圖文中可以看出解決痛點的三個辦法

1)不要讓我等

舉一個例子比如軟件的登錄注冊:進去app、跳轉引導頁;注冊頁面:輸入手機號、獲取驗證碼。這其中用戶會碰到各種問題,比如手機號輸錯、驗證碼過期、密碼不符。這些都會無形的讓用戶體驗感下滑,而哪些可以直接獲取本地手機號登錄的軟件就很好的解決了這些問題。

一般來講,用戶不會完全的按照我們理想中的行為路徑來進行我們的產品操作,這樣中途就會遇到很多用戶的跳失。

所以一般的情況下就像這樣:任務達成的平均交互深度>平臺設計的最短交互路徑深度>流失用戶的平均交互深度

而我們要減少因為這個流失的用戶量:讓兩端的“>”都無限的等于“=”才能達到較好的用戶體驗。

2)不要讓我想

這個通常是通過完成任務的時長來進行判斷,就像業務處理一件同樣的事老手就能很短的時間完成而新手卻要花漫長的時間。而我們怎么解決呢比如,進入一個app新手會看到一個幫助中心這樣就可以讓新手的快速上手而不用滿屏幕的找入口。

3)不要讓我煩

這指的是用戶的一些常識性的體驗,比如,app使用時秒退,或者一個頁面加載很長時間,買商品是遲遲的不發貨都會給用戶帶來糟糕的體驗。

我們把幾個大致分下類:

四、總結

本文的三個核心重點剛需、高頻、痛點也就是說要想做出一個好的產品我們要解決出用戶必須需求、用戶對那些功能的使用次數、用戶對軟件的體驗度這三個要素。

希望這篇能幫助各位學習產品的伙伴們讓你們做出真正優秀的產品。

 

本文由@汪仔8621 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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評論
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  1. 白天陪銷售談客戶,熬夜給技術講道理。作為一個外包產品組,喜歡簡單易上手好展示的工具,我覺得這方面墨刀就做的挺好。

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  2. 就像談戀愛中的女生 不要讓她等 不要讓她煩 不要讓她想

    來自黑龍江 回復
  3. 寫的不錯,小白也能夠輕松看懂核心內容 ??

    來自湖北 回復
    1. 點個贊

      來自四川 回復