產(chǎn)品經(jīng)理如何做功能設(shè)計?
這篇文章從功能設(shè)計原則上對產(chǎn)品經(jīng)理如何做功能設(shè)計這個問題進行了解答,歡迎感興趣的童鞋閱讀。
產(chǎn)品經(jīng)理在日常工作中,最常見的場景就是進行功能設(shè)計。在進行功能設(shè)計時,一般需要用到流程圖、線框圖,將自己和團隊的想法、競品分析和用戶調(diào)研的結(jié)果進行歸納總結(jié),最終輸出成型的文檔或交互稿。
好的功能設(shè)計,一定是貼合業(yè)務(wù)場景,并能實現(xiàn)預(yù)期結(jié)果。預(yù)期結(jié)果是否達成一般依賴相關(guān)數(shù)據(jù)的監(jiān)控和用戶反饋。
產(chǎn)品經(jīng)理如何進行功能設(shè)計呢?流程如下:
- 確認所設(shè)計的功能,在用戶體驗路徑中所扮演的角色;
- 根據(jù)角色職責(zé)確定角色任務(wù);
- 根據(jù)任務(wù)確定要呈現(xiàn)給用戶的信息和交互方式;
- 將信息和交互方式融入到整體的用戶體驗路徑;
在大體的設(shè)計流程上,不同的業(yè)務(wù)場景都大同小異。但功能設(shè)計的核心,卻需要依據(jù)具體情況進行判斷。盡管如此,在進行功能設(shè)計時,有一些方法論仍是通用的。
第一個核心的方法論是窮盡原則
在有約束條件的封閉系統(tǒng)下,對于某類問題,往往會存在最優(yōu)解。但在大多數(shù)情況下,最優(yōu)解很難找到。產(chǎn)品經(jīng)理在進行功能設(shè)計時,往往依據(jù)自己對用戶的了解,過往的經(jīng)驗,和邏輯進行設(shè)計方案的最優(yōu)解判斷。
這種判斷一般只存在于設(shè)計者的腦袋中,而并未以白紙黑字昭示。當(dāng)進行功能評審時,團隊中的其他成員如果有好的 idea 或?qū)ΜF(xiàn)存方案提出質(zhì)疑,也許會促進產(chǎn)品經(jīng)理重新思考方案的可行性。
事實上,會議階段的評審只是在點的層面上進行拓展,即使這些點在后續(xù)進行優(yōu)化,但也只是零散化而已。這種會議式的靈光一閃或許會提高方案的質(zhì)量,但仍未到達最優(yōu)解的狀態(tài)。
實際上,產(chǎn)品經(jīng)理在設(shè)計方案時,應(yīng)該盡可能地羅列出多的解決方案。這些解決方案或許有明顯的優(yōu)劣之分,但直接在腦海中將其否定并不恰當(dāng)。人腦非機器,在進行判斷時最好依靠工具。
第二個核心的方法論是比較原則
不同的方案,有各自的優(yōu)劣之分。在判斷優(yōu)劣點時,可以將解決方案列在左右,將優(yōu)缺點分別分點敘述。需要注意的是,所謂的優(yōu)缺點只是方便的稱呼,它實際上是產(chǎn)品經(jīng)理的一種假設(shè)。
假設(shè),即未經(jīng)證實之事物,一般為產(chǎn)品經(jīng)理基于邏輯判斷得出的主觀結(jié)論。而邏輯推演出的結(jié)論,有賴于產(chǎn)品經(jīng)理的邏輯能力。由 A 推出 B,由 B 推出 C,但并不代表由 A 能推出 C。常見的邏輯謬誤如歸因錯誤等,經(jīng)常出現(xiàn)在產(chǎn)品的論述中。
邏輯的修煉,依賴于實戰(zhàn)和不斷分析。在實戰(zhàn)中,可能面臨著大量出錯的環(huán)節(jié)。為了盡量避免這種情況發(fā)生,最容易的方式是進行團隊討論,向團隊的其他成員傳達你的方案,以及你對方案的優(yōu)劣點假設(shè)。
如果團隊對你的假設(shè)基本同意,那在一定程度上驗證了你的邏輯性。如果沒有,那么就請對方指出缺乏說服力的地方。這個時候你可以記錄下來,與對方進行交流,闡述你的看法。在交流結(jié)束后,重新審核你的邏輯鏈,思考是否存在邏輯斷裂的情況。
在討論假設(shè)時,最重要的是弄清對方為什么這樣想,自己為什么那么想。搞清楚雙方的出發(fā)點,從源頭思考邏輯的正確性。通過團隊討論,產(chǎn)品經(jīng)理可以在更大程度上保證假設(shè)的正確性。
正確性是對比的前提,在此后,就可以進行優(yōu)劣點的逐條對比分析了。不同的解決方案,優(yōu)劣點的維度往往不同。譬如 A 方案的優(yōu)點是 a,缺點是 b,而 B 方案的優(yōu)點是 f,缺點是 h。無論是 a? f 還是 b h,都分屬于不同的維度,沒有辦法進行比較。
這個時候產(chǎn)品經(jīng)理就得結(jié)合具體的場景,確定該功能最想要實現(xiàn)的目標,并基于目標找到最有幫助的優(yōu)點,剔除最有影響的缺點,尋找到最合適的解決方案。
實在遇到不同解決方案,都很有可能性的情況,也可以視實現(xiàn)的難度和成本進行選擇。
第三個核心的方法論是實驗原則
如前文所述,優(yōu)劣點只是一種假設(shè),而假設(shè)則需要驗證。當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理選定解決方案后,就可以將方案進行驗證。常見的驗證方法有兩種:內(nèi)測和 A/B 測試。內(nèi)測的優(yōu)點勝在跟真實用戶進行深入交流,但樣本量??;A/B 測試的優(yōu)點勝在樣本量大,但依賴于數(shù)據(jù)正確的埋點和分析。
數(shù)據(jù)由人來解釋,也同樣依賴于邏輯的嚴謹性。
當(dāng)內(nèi)測或 A/B 測試的結(jié)果反饋后,產(chǎn)品經(jīng)理根據(jù)結(jié)果確定解決方案的可行性??尚行缘拇_定取決于解決方案的邏輯與結(jié)果適合文檔。數(shù)據(jù)結(jié)果優(yōu)秀,不代表方案可行。重要的是方案背后的推導(dǎo)過程,結(jié)果是由邏輯鏈推導(dǎo)而來,是檢驗邏輯鏈是否正確的可信憑證。
大部分情況下,最初的預(yù)設(shè)與最終的結(jié)果都不會百分百地吻合。這時候就需要重新審視出現(xiàn)偏差的地方,比較與結(jié)果的出入之處,尋找出入的原因,得出新的假設(shè)。
新的假設(shè)建立在上一次的結(jié)果反饋的基礎(chǔ)上,并成為新一輪測試的目標。產(chǎn)品每一次的版本發(fā)布,都是新一輪的實驗,而不是最終的解決方案。通過不斷地假設(shè),實驗,得出新的假設(shè),再投入實現(xiàn),循環(huán)往復(fù),最終形成邊際凈收益趨近為零的解決方案。
三個原則外,在功能設(shè)計時,還應(yīng)考慮具體的交互對象,包括用戶、市場、材料和時空組合。
產(chǎn)品功能的服務(wù)對象是用戶,因此在產(chǎn)品設(shè)計時,宜采用用戶體驗地圖進行分析。用戶處在旅程的哪個階段?現(xiàn)在需要做什么?產(chǎn)品要提供哪些功能幫助其完成動作?
當(dāng)產(chǎn)品經(jīng)理處于用戶視角時,考慮的是用戶體驗和基于業(yè)務(wù)場景的解決方案。產(chǎn)品的目的是幫助用戶更快、更舒服地完成目標,那么產(chǎn)品就需要了解具體的業(yè)務(wù)場景,用戶在特定場景下的決策行為和心理反應(yīng)。這依賴于三個要素:業(yè)務(wù)背景、心理學(xué)和經(jīng)濟學(xué)。
用戶體驗地圖正是基于用戶決策而綜合成的路線全貌,而在決策中,用戶又有理性和非理性狀態(tài)。理性決策取決于充分信息和用戶自身的素質(zhì)。非理性決策依賴于重復(fù)信息和有意識的誘導(dǎo),利用心理盲點。理性決策依賴于經(jīng)濟學(xué),非理性依賴于心理學(xué)。而作為設(shè)計者的產(chǎn)品經(jīng)理,首先要明白規(guī)劃方案,這依賴于業(yè)務(wù)背景。
當(dāng)然,在設(shè)計時,除了用戶視角外,產(chǎn)品經(jīng)理還要具備經(jīng)營者的視角。該功能在市場上的整體分布情況如何,是否違背了通識的體驗。用戶使用產(chǎn)品,是基于已有的經(jīng)驗,而新功能帶來的驚喜感,要減去已有的體驗。已具備舊經(jīng)驗的用戶,因何流失?完全嶄新的用戶,又有哪些壁壘可以防止其流失?
市場給用戶帶來了認知一致性,也提高了用戶的體驗閾值。在功能設(shè)計時,要有意識地與市場進行統(tǒng)一,思考其原有的用戶體驗旅程,又要有意識地在一致性的基礎(chǔ)上加以區(qū)分。
而無論是用戶視角還是經(jīng)營者視角,功能的具體設(shè)計都要以材料為基礎(chǔ),以時空組合構(gòu)建出來的虛擬服務(wù)。所謂材料,即形狀和色彩。所有的界面,都是在形狀和色彩的基礎(chǔ)上發(fā)展而來。圓形包容,方形穩(wěn)定,倒三角則動蕩。黃色溫暖,藍色智慧,綠色生機。意向的組合和隱喻的堆疊,共同成為支架,以供信息進行展示。
用戶整個體驗旅程中的所有元素,均有形狀和色彩組成,產(chǎn)品經(jīng)理即使不需要親自對其進行排列組合,也應(yīng)該有所了解。包豪斯的藝術(shù)理念,material design 的設(shè)計指南,都是不錯的參考對象。
光有了材料還不夠,還得對材料進行時空的組合。我們可以把時空比作一個鏡頭,有的鏡頭快,有的鏡頭慢,有的鏡頭跟隨在后方,有的鏡頭從上面筆直投射。用戶透過屏幕,隨著鏡頭觀察界面上的信息,以及界面之間的移動、跳轉(zhuǎn)、消失。信息和流程就這樣囊括在鏡頭里。
鏡頭的運用,在于合理性。有時采用蒙太奇手法,有時閃回,兩條時間線并行,這又是時空的剪貼。這些都是動畫和攝影里常用的技巧,但也可以運用在產(chǎn)品中,做出更多的交互特色。
總結(jié)一下前文所述
功能設(shè)計的流程:
- 確認功能在用戶體驗路徑中所扮演的角色;
- 根據(jù)角色職責(zé)確定角色任務(wù);
- 根據(jù)任務(wù)確定要呈現(xiàn)給用戶的信息和交互方式;
- 將信息和交互方式融入到整體的用戶體驗路徑;
功能設(shè)計的原則:
- 窮盡原則
- 比較原則
- 實驗原則
功能設(shè)計的對象:
- 用戶
- 市場
- 材料
- 時空組合
上述三個方面,最重要的是實驗原則。產(chǎn)品經(jīng)理最大的問題,在于對自己的決策太過自信,盡管產(chǎn)品的決策基于一定的邏輯和理論基礎(chǔ),但仍然是自己演繹的結(jié)果。一個人的思維模式囿于輸入的經(jīng)驗,帶有天然的局限性,而群體決策雖然會遭遇阿羅悖論,但在一定程度上具有糾偏的作用。產(chǎn)品經(jīng)理和團隊一起商討出的最終方案,仍然要投入實驗中,讓目標檢驗?zāi)康摹?/p>
最后需要記住的是,目的不是目的,目的背后的思考過程才是需要讓目標檢驗的最終對象。
#專欄作家#
善寶橘,微信公眾號:善寶橘,人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。一個崇尚終身學(xué)習(xí)的互聯(lián)網(wǎng)斜杠青年,擅長學(xué)界理論與業(yè)界實踐結(jié)合,專注新媒體、游戲領(lǐng)域的運營策劃。
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全文雖長,但邏輯清晰,因果相成,讀起來一氣呵成,是篇好文。
這套方法論和我現(xiàn)在產(chǎn)品團隊規(guī)劃的很相似,發(fā)現(xiàn)比較大的困難點在于方案優(yōu)缺點的提煉,特別是產(chǎn)品新人,經(jīng)常會存在提煉不出內(nèi)容或過度解讀的情況,暫時也沒找到什么很好的解決方案。