產(chǎn)品實(shí)戰(zhàn):如何挽救瀕死產(chǎn)品?

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本文作者依據(jù)工作中項(xiàng)目實(shí)踐的所思所想,并結(jié)合案例分享了產(chǎn)品優(yōu)化過程中的相關(guān)經(jīng)驗(yàn),供大家一同參考和學(xué)習(xí)。

“董,目前這個(gè)項(xiàng)目的情況大概你也清楚了,我只有兩個(gè)要求:第一,前期投入的幾千萬(wàn)不能打水漂。第二,新的產(chǎn)品模式不能過分背離目前的業(yè)務(wù)?!?/p>

聽到XXX公司董事長(zhǎng)的話,我的心一沉,之前準(zhǔn)備的“消費(fèi)金融產(chǎn)品”、“個(gè)性定制化產(chǎn)品”等等全部失去了意義,看來(lái)只能在對(duì)方給畫的這個(gè)圈里發(fā)揮了,確實(shí)是個(gè)挺頭疼的問題,因?yàn)槟壳暗倪@個(gè)項(xiàng)目已經(jīng)進(jìn)入瓶頸就在四個(gè)月前已經(jīng)出現(xiàn)了斷崖式下跌,公司也從300多人變成了目前的30多人的規(guī)模,該如何挽救這個(gè)項(xiàng)目呢?其實(shí)最難的是如何在這個(gè)圈里優(yōu)化這個(gè)項(xiàng)目才能打動(dòng)這位納斯達(dá)克上市公司的董事長(zhǎng)!

這個(gè)項(xiàng)目是一個(gè)手賺平臺(tái),借助真實(shí)的實(shí)物&現(xiàn)金獎(jiǎng)勵(lì)與虛擬貨幣運(yùn)營(yíng),也曾經(jīng)風(fēng)光過并積累了上百萬(wàn)的會(huì)員,但就在幾個(gè)月前卻出現(xiàn)了斷崖式下跌,我在2017年年初經(jīng)朋友介紹接受的對(duì)這個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行優(yōu)化的任務(wù)。

01 項(xiàng)目產(chǎn)品診斷

首先來(lái)看看該產(chǎn)品目前的現(xiàn)狀

其次該產(chǎn)品目前擁有的資源

(1)平臺(tái)產(chǎn)品

  • 虛擬貨幣和實(shí)體貨幣兌換的電商板塊。
  • 虛擬貨幣參與的搖獎(jiǎng)、抽獎(jiǎng)、砸金蛋等平臺(tái)活動(dòng)。
  • 獲取實(shí)物、虛擬貨幣、實(shí)體金幣的答題、看廣告、注冊(cè)下載等手賺類產(chǎn)品。

(2)用戶積累

  • B端客戶:實(shí)物兌換類和廣告投放類客戶。
  • C端客戶:超百萬(wàn)的會(huì)員數(shù)據(jù)。

(3)團(tuán)隊(duì)

20多人的技術(shù)團(tuán)隊(duì)和個(gè)位數(shù)的運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)。

可利用的資源及特點(diǎn)

  1. 超百萬(wàn)的注冊(cè)會(huì)員,特點(diǎn):貪小利,愛玩游戲,熟悉互聯(lián)網(wǎng),上網(wǎng)時(shí)間充裕。
  2. 廣告主資源,特點(diǎn):缺C端客戶,期望用實(shí)物折抵廣告費(fèi)用,希望廣告投放有效果而不是獲得一批僵尸客戶。
  3. 虛擬貨幣資源,特點(diǎn):虛擬貨幣模式及商城,建立了完善的虛擬貨幣運(yùn)營(yíng)模式和平臺(tái),目前還有幾十萬(wàn)會(huì)員擁有平臺(tái)虛擬貨幣。
  4. 平臺(tái)產(chǎn)品相對(duì)完善,特點(diǎn):實(shí)物兌換類產(chǎn)品;電商類產(chǎn)品;互動(dòng)活動(dòng)類產(chǎn)品;營(yíng)銷傳播類產(chǎn)品相對(duì)完善。

02 創(chuàng)新型產(chǎn)品:手賺+游戲運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品

基于現(xiàn)有產(chǎn)品模式、資源和B端&C端用戶特點(diǎn)進(jìn)行有效延展的創(chuàng)新型產(chǎn)品:手賺+游戲運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品

03 產(chǎn)品優(yōu)化的特點(diǎn)及要解決的問題

1. 橫向延展的游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)產(chǎn)品

(1)在原有手賺類產(chǎn)品的基礎(chǔ)上植入游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)產(chǎn)品

1)目標(biāo)用戶特點(diǎn)相對(duì)無(wú)差異,均為固定周期在線的網(wǎng)民,原平臺(tái)凝聚的百萬(wàn)用戶可以作為為游戲廠商導(dǎo)流和合作的基礎(chǔ)。

2)互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)凝聚用戶的基礎(chǔ)是“要么好玩,要么有利可圖”,目前手賺解決的是有利可圖,而游戲運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品解決的是好玩,所以將二者結(jié)合將能快速吸引用戶注冊(cè)。

3)盈利模式多樣化:游戲充值的分成比例相對(duì)可觀,因此植入游戲運(yùn)營(yíng)產(chǎn)品將能促進(jìn)平臺(tái)的盈利。

4)改變平臺(tái)用戶構(gòu)成:平臺(tái)游戲產(chǎn)品將傳統(tǒng)手賺平臺(tái)的水軍和貪小便宜的僵尸用戶轉(zhuǎn)型為高價(jià)值、年輕并擁有較高購(gòu)買力的游戲用戶,降低廣告主投放互動(dòng)類廣告的風(fēng)險(xiǎn),為廣告主引流高凈值活躍用戶獲取廣告主認(rèn)可。

(2)虛擬兌換產(chǎn)品植入游戲

虛擬貨幣是平臺(tái)原有產(chǎn)品,虛擬貨幣兌換商品和獎(jiǎng)勵(lì)也是原有產(chǎn)品,添加兌換券產(chǎn)品研發(fā)周期和成本會(huì)很低。

兌換券可以兌換實(shí)物和平臺(tái)虛擬貨幣:

  1. 實(shí)物券的來(lái)源是廣告主/平臺(tái)投放,此模式充分滿足部分廣告主使用實(shí)物沖抵廣告費(fèi)用的心理,同時(shí)兌換需在平臺(tái)進(jìn)行,這樣又能將用戶凝聚在平臺(tái),平臺(tái)的電商板塊是現(xiàn)成的開發(fā)成本和周期會(huì)比較低。
  2. 虛擬幣兌換券的來(lái)源是平臺(tái),玩家通過玩游戲獲取虛擬貨幣兌換券,使用虛擬貨幣兌換券在平臺(tái)兌換虛擬貨幣,同時(shí)可以使用手中的虛擬貨幣兌換平臺(tái)商品,目前虛擬貨幣兌換商品產(chǎn)品是現(xiàn)成的未造成資源的浪費(fèi)。

將兌換券產(chǎn)品根植于合作游戲的關(guān)卡或者游戲元素中,當(dāng)游戲玩家玩游戲的過程中獲取到實(shí)物兌換獎(jiǎng)勵(lì),將能有效提升游戲產(chǎn)品的粘性和競(jìng)爭(zhēng)力。

(3)虛擬貨幣+現(xiàn)金充值產(chǎn)品

  • 虛擬貨幣作為游戲充值現(xiàn)金產(chǎn)品的補(bǔ)充,將能夠降低游戲玩家玩游戲的成本。
  • 虛擬貨幣可以通過平臺(tái)任務(wù)獲取,也可以通過玩游戲通關(guān)獲取兌換券獲取,既延續(xù)了手賺平臺(tái)產(chǎn)品的模式也將更有效地提升游戲和平臺(tái)粘性。

2. 縱向延展的游戲廣告運(yùn)營(yíng)平臺(tái)產(chǎn)品

(1)游戲產(chǎn)品中植入廣告

  • 增加合作基礎(chǔ):游戲開發(fā)者由于前期的資本追逐游戲市場(chǎng)出現(xiàn)膨脹式發(fā)展,當(dāng)資本趨冷,游戲開發(fā)者急需資金流保證游戲發(fā)展,通過廣告植入將能為游戲開發(fā)者(非超級(jí)開發(fā)者)拓寬盈利渠道和盈利能力。
  • 高價(jià)值廣告投放媒體:游戲用戶具有真實(shí)可靠和高價(jià)值特點(diǎn),不同于傳統(tǒng)媒體擁有虛假成分,游戲廣告植入效果更佳,因此將對(duì)廣告主更具吸引力。
  • 此手賺類平臺(tái)原有的廣告主資源比較雄厚,突出的用戶優(yōu)勢(shì)將能很快將原有廣告主客戶回流產(chǎn)生價(jià)值。
  • 游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)將會(huì)凝聚大量游戲開發(fā)者,除了獲取充值分傭收益還可以在給其進(jìn)行用戶導(dǎo)流的同時(shí)二次開發(fā)流量?jī)r(jià)值將能有效提升X平臺(tái)的盈利渠道和盈利能力。

(2)實(shí)物兌換券廣告植入模式

  • 有效提升游戲?qū)τ螒蛲婕业恼承浴?/li>
  • 有效挽留某些廣告主使用實(shí)物作為廣告費(fèi)用的需求,更易產(chǎn)生合作共鳴。
  • 由“單一”向“組合”的廣告投放模式:X平臺(tái)的兌換券配合CPM投放,游戲玩家在玩游戲的過程中獲取/爭(zhēng)搶兌換券,激發(fā)了參與的熱情和互動(dòng),同時(shí)加深了對(duì)品牌及廣告內(nèi)容的記憶。

04 創(chuàng)新產(chǎn)品優(yōu)化過程中隱含的產(chǎn)品能力

以上就是針對(duì)一個(gè)瀕臨死亡的手賺類項(xiàng)目產(chǎn)品創(chuàng)新優(yōu)化的實(shí)例,該優(yōu)化方案獲得了該董事長(zhǎng)的充分肯定。

經(jīng)??吹胶芏啻罂дf(shuō):產(chǎn)品需要具備XXX的能力,但是如何在一個(gè)項(xiàng)目中完整的體現(xiàn)卻很少見,一個(gè)冰冷的案例往往很難讓觀眾朋友們了解為什么要這么做?那么理論結(jié)合實(shí)際以授人以漁的目的繼續(xù)分享。

本次產(chǎn)品優(yōu)化過程中隱含了哪些產(chǎn)品能力?

(1)深度行業(yè)研究能力

手賺類行業(yè)研究:

  1. 廣告主對(duì)手賺類的僵尸用戶不認(rèn)可,因此需要改變用戶構(gòu)成,讓平臺(tái)用戶更具吸引力。
  2. 應(yīng)用商店對(duì)現(xiàn)有模式打壓。
  3. 平臺(tái)用戶特點(diǎn)有時(shí)間、愛上網(wǎng)、貪小便宜。

游戲行業(yè)研究:

  1. 行業(yè)特點(diǎn),資本熱捧期已過,大量游戲開發(fā)者存有大量游戲資源急需變現(xiàn)。
  2. 盈利模式單一,急需擴(kuò)寬資金來(lái)源渠道和盈利能力,使游戲產(chǎn)品活下去或者等到下一個(gè)資本熱捧期的到來(lái)。
  3. 游戲產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重,游戲品牌突圍須獲得用戶認(rèn)可,最快和最有效的方案是讓游戲玩家獲取收益以粘合游戲玩家。
  4. 游戲運(yùn)營(yíng)平臺(tái)與游戲廠商的分傭比例,更有利于運(yùn)營(yíng)平臺(tái)。
  5. 游戲行業(yè)市場(chǎng)存量和市場(chǎng)前景分析。

廣告行業(yè):

廣告主更希望獲取最有價(jià)值的媒體廣告資源,并可以使用實(shí)物沖抵廣告費(fèi)用,實(shí)物沖抵成本低降低庫(kù)存壓力同時(shí)更能讓目標(biāo)用戶體驗(yàn)和感受。

(2)構(gòu)建商業(yè)模型能力

  • 在規(guī)定的圓圈內(nèi)規(guī)劃商業(yè)模型,依托現(xiàn)有商業(yè)模型構(gòu)建新商業(yè)模型,有效融合切勿完全獨(dú)立“董事長(zhǎng)的兩個(gè)要求”。
  • 盈利模型,沒有盈利的商業(yè)模型無(wú)法存活更不可能獲得資本方的認(rèn)可,因此盈利模式要清晰,本案例擁有傳統(tǒng)手賺類的廣告任務(wù)盈利模型、虛擬貨幣消耗盈利模型、充值盈利模型和廣告投放盈利模型。
  • 商業(yè)模型閉環(huán)構(gòu)建商業(yè)生態(tài),任何商業(yè)模型都需要形成閉環(huán)如:兌換券產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)了從廣告主到游戲開發(fā)者到游戲玩家到平臺(tái)再回復(fù)到廣告主的閉環(huán)模型,同理每一個(gè)產(chǎn)品均有一個(gè)閉環(huán)的商業(yè)模型。商業(yè)生態(tài)其實(shí)就是商業(yè)模型的橫向和縱向延展。

(3)系統(tǒng)思考能力

手賺行業(yè)與游戲運(yùn)營(yíng)行業(yè)看似八竿子打不著,其實(shí)不然,首先用戶特點(diǎn)有相似的點(diǎn),其次需要思考每個(gè)行業(yè)的痛點(diǎn)在哪?游戲行業(yè)玩家的粘性;廣告行業(yè)投放的效果;手賺行業(yè)行業(yè)的通病。通過系統(tǒng)的思考找到融合的點(diǎn),并照顧該產(chǎn)品每一個(gè)角色的需求,實(shí)現(xiàn)多贏的系統(tǒng)思考能力,創(chuàng)新產(chǎn)品才能獲得廣泛認(rèn)可。

(4)創(chuàng)新能力

“創(chuàng)新”是創(chuàng)造一個(gè)前無(wú)古人后無(wú)來(lái)者的新產(chǎn)品嗎?不盡然,誰(shuí)都想做喬布斯但是并不是誰(shuí)都可以做喬布斯,畢竟獲得諾貝爾的就那么多人,所以與其抓著創(chuàng)新不放還不如把現(xiàn)有成熟的產(chǎn)品換一種組合或者叫融合方式,出來(lái)的產(chǎn)品也可以被稱為創(chuàng)新產(chǎn)品,當(dāng)然這個(gè)產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)周期很短,剩下的就是運(yùn)營(yíng)和市場(chǎng)推廣速度了。所以千萬(wàn)別抓住“創(chuàng)新”的字面意思不放。

(5)資源整合的能力

當(dāng)然這里不需要多說(shuō)了吧,畢竟將現(xiàn)有資源(資本方的固定要求)與創(chuàng)新產(chǎn)品進(jìn)行了有效地整合才創(chuàng)造出了這個(gè)產(chǎn)品。

(6)運(yùn)營(yíng)推廣能力

  • 新產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)起來(lái)要快成本要省,所以充分借用了原有手賺類的電商、虛擬貨幣、游戲、任務(wù)和兌換的資源。所以在原有的運(yùn)營(yíng)體系內(nèi)植入游戲商務(wù)即可。
  • 新產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)力周期并不高,因此急需能夠有效推廣的噱頭以最快的速度推向市場(chǎng),所以玩游戲拿“寶馬/彩電/冰箱”這樣的噱頭更容易傳播,所以新產(chǎn)品需要具有更快速傳播的能力。

案例的分享和產(chǎn)品能力的梳理希望能夠幫助更多的產(chǎn)品人走向成熟,同時(shí)也希望更多的朋友一起交流和提出不足,希望獲取更多的不同意見以便共同成長(zhǎng)。

 

作者:北漠,微信:beimo0627

本文由 @北漠 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來(lái)自Unsplash,基于CC0協(xié)議

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