先有“用戶習慣”,還是先有“產品”?

5 評論 16436 瀏覽 74 收藏 13 分鐘

已有產品培養(yǎng)出來的用戶使用習慣會被用戶帶到新產品使用上,所以在產品經理設計一個新的產品時,一定要考慮用戶的習慣嗎?文章對這個問題展開了分析探究,與大家分享。

引子

2015年,我們正在做一款內容社區(qū)產品,是一款新產品,處于起步階段,在設計分享功能時,有兩個方案可供選擇:

  • A方案:將“分享”功能至于頁面右上角的“更多”功能當中,效仿微信的設計方法,要遵守用戶習慣。
  • B方案:在內容頂部和底部均設置分享功能的觸發(fā)按鈕,不符合用戶習慣,是一種創(chuàng)新的產品設計。

如果,你是這款產品的負責人,你會采用哪一種方案呢?

是遵守用戶習慣?還是選擇創(chuàng)新?

現(xiàn)在,人們已經習慣使用互聯(lián)網產品,即使在接觸一款新產品時,也是帶著“慣性認知”來體驗和使用的,什么是慣性認知呢?就是其他產品培養(yǎng)出來的使用習慣。

用戶不會理解這是兩款不同的產品,不會理解這兩款產品的使用場景并不相同,但卻會產生疑問,“他”有的功能,為什么你沒有?是不是你太差了,或者為什么你做的和“他”的不一樣,你怎么不向“他”學習呢?

而我們設計產品的過程中,有一個指標叫做“易用性”,是指最終給到用戶使用的產品是否容易使用,通常情況下,易用性越差,用戶越難以接受一款產品,流失也就越嚴重。

“慣性認知”就是用戶用來判斷一款產品易用性的一種“感性判斷”,符合慣性認知的產品,易用性就好,就是一款好產品,不符合慣性認知的,易用性就差,就是一款糟糕的產品。

所以,就有了這樣的一個概念:我們要遵循用戶的使用習慣,不要去改變用戶,只有順應用戶習慣,才能做出被用戶接受的產品。

然而,遵循用戶習慣就一定能做出被用戶接受的產品嗎?不遵循用戶習慣,就一定不被用戶接受嗎?

兩者是存在必然聯(lián)系?又或者,只是一種巧合?

用戶習慣與成敗論

導致產品死亡的因素也有很多,有的產品具有大規(guī)模的用戶,但卻沒能實現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn),最終被越來越大的運營維護成本拖垮,也有的產品,運作了很長時間,就是沒有用戶使用,磨滅了熱情,主動關停了服務。

但卻沒有一款產品的失敗,是因為違背了用戶習慣。

導致產品成功的因素有很多,有燒錢搶占市場,依靠資源堆砌起來的成功,也有站在風口上,依靠趨勢造就的成功,也有穩(wěn)重發(fā)展,潛心打磨,依靠長時間積累孕育的成功。

但卻沒有一款產品的成功,是因為順應了用戶習慣。

即使是現(xiàn)在的微信,對于用戶而言,也有很多疑問,經常使用QQ的用戶會吐槽微信,為什么不像QQ一樣,做一個群文件夾,方便更好的向群成員同步文件,經常使用釘釘?shù)挠脩粢矔虏畚⑿?,為什么不能像釘釘一樣,提供信息閱讀狀態(tài)的功能,讓我們知道對方是看見了不回復,還是真的沒看見。

微信并沒有遵循用戶習慣,也成為我們生活中的一部分,并且,培養(yǎng)了新的用戶習慣。

但,核心成功的因素以及核心失敗的因素,并不是每個人的都能接觸到的信息,而用戶習慣卻是所有人都能接受的。

微信在開放朋友圈廣告之前,做過多次小規(guī)模的灰度測試,嘗試在部分用戶的朋友圈當中植入一個廣告。

灰度測試階段,會關注樣本用戶對朋友圈的使用頻率是否下降,在朋友圈的停留時間是否下降,測試結果通過的情況下,朋友圈的廣告才正式全量投入使用。

但這個過程,大多數(shù)人都是不知道的,也是看不見的,但朋友圈的廣告內容樣式設計上與正常朋友圈內容相近,卻是我們都能看見的。

于是,就有了這樣的結論,微信順應了用戶使用朋友圈的習慣,所以,朋友圈廣告才能成功。

真相卻是微信團隊背后付出的努力,從廣告質量,到基礎策略,再到數(shù)據(jù)檢驗,一點一滴探索,經歷長時間的持續(xù)投入,最終達成的結果,過程的困難,不是簡單的“用戶習慣”可以概括的。

產品的成敗與用戶習慣并不是一種必然聯(lián)系,而是一種偶然的巧合,只是這種巧合,在不知道核心因素的情況下,一些不核心乃至不重要的因素,就成了核心因素了。

在信息缺失的情況下,而我們又迫切的想得到一個答案時,用戶習慣就成了最“好”的答案,因為得到這個結論,最簡單,最快速,畢竟我們自己就是用戶,是否符合自己的使用習慣,總是很容易判斷的。

但,這個答案卻是錯誤的。

先有“產品”后有“用戶習慣”

在商業(yè)上,先有商業(yè)模式,再有具體實現(xiàn)商業(yè)模式的產品,商業(yè)模式不同,產品就不同,所以我們用商業(yè)模式衡量產品的成敗。

在市場上,先有市場占有量,再有提供服務的產品,市場占有量不同,所需要的產品也就不同,所以我們以市場占有量衡量產品的成敗。

而在用戶層面,先有需求痛點,再有解決痛點的產品,痛點不同,產品也就不同,所以我們以需求來衡量產品的成敗。

因果關系里,我們需要找到那些真正能影響產品成敗的因素,因為他們,產品才取得了成功,也是因為他們,產品才走向了失敗。

但是,“用戶習慣”與“產品成敗”的因果關系則是相反的,并不是因為“用戶習慣”導致了產品的成敗,而是因為產品的成敗決定了用戶的習慣,產品是“因”,習慣則是“果”。

有的產品做成功了,用戶持續(xù)使用這款產品,就會形成慣性認知,有的產品做失敗了,用戶無法繼續(xù)使用這款產品,已經形成的認知也會逐漸被淡忘掉。

開心農場是一款輕游戲,曾經風靡一時,對于大部分用戶而言,“偷菜”是這款游戲很大的一個樂趣,一方面要搶時間偷好友的菜,另一方面還是要搶時間防止好友偷自己的菜。

2008年至2009年,很多農場的玩家,每天都會給自己調整好鬧鐘,即使是半夜,只要“收獲”時間一到,也要立即起床收獲自己的莊稼,順便偷一波好友種的菜。

“今天你偷菜了嗎?”成為了2009年的十大網絡流行語,學生也好,白領也好,當時人們最常交流的話題就是“偷菜”。

在這段時間里,“偷菜”就是開心農場培養(yǎng)出來的用戶習慣,許多后起的輕游戲,也都會植入類似“偷菜”的玩法。

然而,現(xiàn)在已經很少有“偷菜”的話題了,伴隨著農場的落幕,在時間的流逝里,這項曾經的用戶習慣,從“習慣”轉變?yōu)椤澳吧敝钡酵耆跋А薄?/p>

任何一個用戶習慣,都來自于某一個產品設計方案,經過長時間的使用,讓用戶形成了一種慣性認知,我們將習慣的形成追溯到源頭,就會發(fā)現(xiàn)一個事實。

習慣的形成,需要我們熟悉某種操作,而熟悉的基礎則是建立在掌握這種操作,掌握的前提,則是有設計者將這種操作設計并最終實現(xiàn)出來。

作為習慣的源頭,已經沒有“用戶習慣”可以借鑒了,這套設計方案是首創(chuàng)的,也是獨一無二的,對于用戶而言,必然是陌生的,不符合慣性認知的。

持續(xù)時間長了,這些不符合慣性認知的首創(chuàng)設計,逐漸演變成了新的用戶習慣,過程中,設計方案也會發(fā)生一些變化,或許會和最初的設計完全不一樣,但卻是一脈相承。

我們將“用戶習慣”視為一個分析對象,挖掘設計者背后的思想,思考設計者為什么要這樣設計,這也是一次與設計者的隔空對話。其目的在于,思考這些設計方案是通過什么方式影響用戶行為。

能夠成為用戶習慣的設計方案,必然是在某些條件里能夠對用戶行為產生影響的設計方案,若是無法影響用戶行為的設計方案,也會在演變過程中被淘汰掉,無法成為持續(xù)性的用戶習慣。

用戶習慣并不是一個分析結果,不是因為用戶習慣怎么操作,我們就怎么設計,單純的迎合用戶習慣也意味著我們對產品的理解還有欠缺。

小結

微信是將分享定義為工具性的能力,不會對用戶的行為進行干預和影響,因此將微信放在不容易影響用戶的位置,將這個功能藏起來。

但對于新的內容社區(qū)產品,分享還承擔了“拉新”的使命,需要設計者對用戶的行為施加影響,盡可能的讓用戶產生分享行為,才能獲得新用戶,因此,需要將分享放在容易被感知到位置。

分享功能的兩種設計方案,代表了產品的兩種態(tài)度,不影響用戶,或者,影響用戶。

產品設計者的核心能力,便是對用戶行為的影響能力,好的設計方案,能夠有效影響用戶的行為,那么,用戶的行為,真的可以被影響嗎?

#相關閱讀#

本文為系列文章“用戶可以被影響”的第一小節(jié)

#專欄作家#

枯葉,微信公眾號:枯葉咖啡館。人人都是產品經理專欄作家。9年經驗產品經理,3年產品總監(jiān)經驗。擅長數(shù)據(jù)增長,商業(yè)模式。曾孵化過千萬級用戶規(guī)模的創(chuàng)業(yè)產品

本文原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自 Unsplash,基于CCO協(xié)議。

更多精彩內容,請關注人人都是產品經理微信公眾號或下載App
評論
評論請登錄
  1. niu pi

    來自重慶 回復
  2. 跟樓上的樓上一樣

    來自北京 回復
  3. +1

    來自黑龍江 回復
  4. 我現(xiàn)在看人人都是產品經理上面的文章 除了厲害 不知道說啥 害

    回復
  5. 跟樓上一樣

    來自山東 回復