用戶比想象中還要容易受影響
用戶的行為是隨著環(huán)境的變化而變化的,產(chǎn)品經(jīng)理利用這一點(diǎn),在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中為用戶構(gòu)造好“外在環(huán)境”,能影響用戶的判斷和行為,進(jìn)而為產(chǎn)品帶來(lái)增長(zhǎng)。
在我創(chuàng)業(yè)的過(guò)程中,有這樣的一個(gè)小插曲,當(dāng)時(shí)正在研發(fā)1.0版本,大家都比較幸苦,就在淘寶上買(mǎi)了兩箱獼猴桃,給團(tuán)隊(duì)補(bǔ)充一下?tīng)I(yíng)養(yǎng)。
然而,實(shí)際效果并不好,一個(gè)星期后,獼猴桃?guī)缀踉獠粍?dòng),似乎所有人都不喜歡吃獼猴桃。
于是,做了一個(gè)小的改動(dòng),將已經(jīng)成熟的獼猴桃從箱子里拿了出來(lái),放在公司前臺(tái),一個(gè)一個(gè)排列整齊。
同事們上班進(jìn)公司,順手拿一個(gè),吃完午餐回公司順手拿一個(gè),下班回家也順手拿一個(gè),第一批放出來(lái)的獼猴桃,很快就被消滅掉了。
獼猴桃還是同樣的獼猴桃,放置的位置不同,放置的方式不同,“銷量”就會(huì)有較大的差異,放在箱子里的獼猴桃,無(wú)人問(wèn)津,放在前臺(tái),卻受到眷顧;堆積成一堆的,無(wú)人問(wèn)津,整齊排列的卻受到眷顧;影響同事行為的核心原因,便是外在環(huán)境的變化。
用戶的行為,是在外在環(huán)境的影響下產(chǎn)生的,天氣熱了,就想喝冷飲,天氣涼了就要加衣服,一旦外在環(huán)境發(fā)生了變化,用戶行為也會(huì)隨之變化。
所以,用戶其實(shí)比我們想象中,還要容易受到影響,只需要改變用戶所處的外在環(huán)境,就能影響用戶的行為。
“外在環(huán)境”包含了許多的環(huán)境因素,其中有部分因素能夠被用戶感知到,這部分被感知到的信息,會(huì)引起用戶產(chǎn)生心理層面的判斷,最終的判斷結(jié)果就會(huì)通過(guò)行為反饋給外在環(huán)境。
這是一次用戶與環(huán)境的交互過(guò)程,環(huán)境因素是輸入,用戶行為則是輸出,感知與心理判斷,則是邏輯處理的過(guò)程,一些不被感知到的環(huán)境因素,用戶并沒(méi)有接收到這些信息,也就不會(huì)產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的行為了。
在電商產(chǎn)品的秒殺模塊里,就有一個(gè)用來(lái)影響用戶感知的字段:劃線價(jià)。
“劃線價(jià)”影響用戶的感知
在秒殺的環(huán)境里,用戶感知到的除了常規(guī)的商品信息,還有“劃線價(jià)”信息。兩個(gè)信息組合成了第三個(gè)信息,“現(xiàn)在買(mǎi),更便宜”,正是這個(gè)信息,影響了用戶的行為,買(mǎi)下了許多看似有用,實(shí)際上,自己并不需要的商品。
環(huán)境因素讓用戶產(chǎn)生了“買(mǎi)到就是賺到”的感知,進(jìn)而形成了“不買(mǎi),就是虧損”的心理判斷,影響了用戶的下單行為,最終導(dǎo)致秒殺模塊會(huì)比普通商品模塊有更高的下單率。
但也有一些電商產(chǎn)品,將劃線價(jià)的設(shè)計(jì)的極弱,字體做的極小,顏色做的極淺,刪除線做的極粗,不仔細(xì)閱讀的情況下,極難感知到劃線價(jià)的存在或者難以明確感知到被劃線的金額,這樣的做法看似突出了秒殺價(jià)格,弱化了劃線價(jià),但實(shí)際效果往往不如人意。
這樣的設(shè)計(jì)方式,表面上弱化的是“劃線價(jià)”,實(shí)際上被弱化的是“差價(jià)”,用戶感知不到劃線價(jià)的存在,等同于感知不到“現(xiàn)在買(mǎi),更便宜”,也就不會(huì)產(chǎn)生因?yàn)椤安毁I(mǎi),就是虧損”的心理判斷,這項(xiàng)環(huán)境因素就無(wú)法影響用戶的下單行為了。
現(xiàn)在,已經(jīng)有很多制造業(yè)推出了電商專供的商品,這些商品并不會(huì)在市場(chǎng)上流通,定價(jià)策略也不用考慮市場(chǎng)的接受度,可以定一個(gè)較高的價(jià)格,再用線上秒殺,團(tuán)購(gòu)等形式,將原本的正常售價(jià)定義為限時(shí)的秒殺售價(jià),平常時(shí)段,則派發(fā)大量的優(yōu)惠券。
目的,就是讓用戶“感覺(jué)”降價(jià)了,進(jìn)而影響用戶的消費(fèi)行為。
表面上,用戶購(gòu)買(mǎi)參加秒殺的商品是因?yàn)榻祪r(jià)了,但實(shí)際上,用戶并不知曉真實(shí)的原價(jià)是多少,只是“感覺(jué)”降價(jià)了。
在產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們不僅需要為用戶提供可執(zhí)行的“行為”,更重要的是為用戶構(gòu)造一個(gè)“外在環(huán)境”,植入一些環(huán)境因素,通過(guò)影響用戶的感知,影響用戶的判斷,進(jìn)而影響用戶的行為。
影響用戶行為
很多時(shí)候,我們遇到成長(zhǎng)瓶頸時(shí),會(huì)不斷地?cái)U(kuò)寬自己的技能寬度,不斷地學(xué)習(xí)新的技能,每一個(gè)技能都能讓我們眼前一亮,但這些技能在實(shí)際工作中卻很難得到應(yīng)用。
產(chǎn)品經(jīng)理的技能很雜,而且大多數(shù)的技能都很抽象,從人性,同理心,共性,到需求分析,用戶分析,再到原型圖,流程圖,需求文檔等等,這些技能看上去完全沒(méi)有關(guān)聯(lián)性,雜亂無(wú)章。
像是人性的貪婪,我們理解用戶想要更多是因?yàn)樨澙返谋拘?,但這個(gè)和產(chǎn)品有什么關(guān)系呢?同理心可以幫助我們理解用戶,但是怎么樣才算理解了用戶?有界定條件嗎?理解了用戶,又能帶來(lái)什么影響呢?
我們將技能類比成熱武器,越抽象的技能越高級(jí),殺傷力越大,但是有一個(gè)共同點(diǎn),我們或許可以認(rèn)識(shí)一款熱武器,但不代表我們能夠使用它,盡管我們可以知道武器的使用方式,但不代表就可以發(fā)揮武器的殺傷力。
勉強(qiáng)使用這些技能,大概率會(huì)射在靶外,浪費(fèi)了成本,但卻不會(huì)有成績(jī)。
但是,產(chǎn)品經(jīng)理的技能看似雜亂,卻存在共性:更好地影響用戶行為。
幾乎所有產(chǎn)品經(jīng)理需要掌握的技能,都是為了更好地影響用戶行為,“影響”就是武器的瞄準(zhǔn)鏡,“用戶行為”則是目標(biāo)靶。命中靶心就能100%影響用戶行為,如果“脫靶”,對(duì)用戶行為的影響為0。
“脫靶”:射擊的術(shù)語(yǔ),指沒(méi)有打中靶子。
當(dāng)然, 做產(chǎn)品比射擊要困難許多,極少有產(chǎn)品能命中靶心,100%影響所有的用戶,如果命中了,通常都會(huì)帶來(lái)顛覆式的改變,如同淘寶前和淘寶后,移動(dòng)支付前與移動(dòng)支付后。
多數(shù)情況下,我們都會(huì)在擊中目標(biāo)靶的其他“環(huán)”,分值越高,影響的用戶規(guī)模就越大,分值越低,影響的用戶規(guī)模就越小。
“分享復(fù)活”,是微信小游戲里出現(xiàn)較多的一個(gè)產(chǎn)品方案,用戶在游戲過(guò)程中,角色死亡時(shí),便會(huì)觸發(fā)“分享復(fù)活”的業(yè)務(wù)邏輯,如果用戶完成分享行為,便可以復(fù)活游戲角色,還可以得到一些游戲道具作為獎(jiǎng)勵(lì),如果拒絕完成分享行為,游戲就在此結(jié)束了。
這個(gè)產(chǎn)品方案讓不少小游戲開(kāi)發(fā)者賺了百萬(wàn)流量,有的開(kāi)發(fā)者團(tuán)隊(duì),依靠這個(gè)功能,實(shí)現(xiàn)了每天百萬(wàn)營(yíng)收流水,但也一度讓微信社群充斥著各種各樣的小游戲分享鏈接,影響了微信社群的質(zhì)量。
直到2018年5月,微信官方明確規(guī)定,不得強(qiáng)制要求用戶分享,并且封禁了許多小游戲開(kāi)發(fā)者,才算告一斷落。
分享復(fù)活,實(shí)質(zhì)上是一個(gè)借助人性的“貪婪”,對(duì)用戶行為進(jìn)行影響的產(chǎn)品方案。
“貪婪”,體現(xiàn)在游戲過(guò)程中,是“不想結(jié)束,想要繼續(xù)”的心理反應(yīng),越是進(jìn)行到游戲后期,越是已經(jīng)取得較好的成績(jī),這種心理反應(yīng)越是強(qiáng)烈。
在游戲過(guò)程中,用戶只是想繼續(xù)玩游戲,并沒(méi)有分享的行為訴求,在角色死亡時(shí),甚至不會(huì)有“分享”的概念和意識(shí)。
而“復(fù)活”,就是用來(lái)影響用戶行為的環(huán)境因素,讓用戶感知到“還沒(méi)有結(jié)束,你還可以繼續(xù),只需要分享一下”,進(jìn)而影響用戶產(chǎn)生心理判斷“分享了,就可以繼續(xù),沒(méi)有分享,就會(huì)結(jié)束”。
最終影響用戶產(chǎn)生了分享行為。
開(kāi)發(fā)者為了更有效地影響用戶的分享行為,也會(huì)控制游戲角色在關(guān)卡的死亡率,字面理解,開(kāi)發(fā)者會(huì)為角色死亡做好一系列鋪墊,在什么時(shí)間死亡,在什么關(guān)卡內(nèi)死亡,因?yàn)槭裁丛蛩劳觯际情_(kāi)發(fā)者要設(shè)計(jì)的環(huán)境因素。
因?yàn)?,用戶的分享行為,是在“?fù)活”的環(huán)境因素影響下產(chǎn)生,復(fù)活欲望越強(qiáng),分享概率越高,復(fù)活欲望越低,分享概率也就越低,第一關(guān)的復(fù)活率就遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于倒數(shù)第二關(guān)的復(fù)活率。
比多數(shù)更多的情況,則是“脫靶”,產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)程中,完全不考慮影響用戶行為,沒(méi)有“瞄準(zhǔn)”,甚至沒(méi)有意識(shí)到“目標(biāo)靶”的存在,并沒(méi)有意識(shí)到我們正在影響用戶行為,只是簡(jiǎn)單將需求產(chǎn)品化實(shí)現(xiàn)出來(lái)。
脫靶的情況是最糟糕的,表現(xiàn)結(jié)果也很直觀:產(chǎn)品上線以后,沒(méi)有人使用。
但,“脫靶”也是我們成長(zhǎng)所必經(jīng)的過(guò)程,從新人,逐漸走向合格的產(chǎn)品經(jīng)理。
小結(jié)
人性,心理,需求等等看似沒(méi)有關(guān)聯(lián)形的技能,也都是為了讓我們更有效地影響用戶行為。
產(chǎn)品設(shè)計(jì)過(guò)程中,我們所使用的每一個(gè)字段,這些字段放置的位置,都能影響用戶的行為。即使是一句文案,一個(gè)顏色,都是用來(lái)影響用戶行為的環(huán)境因素。
這是一項(xiàng)極為特殊的能力,也是產(chǎn)品經(jīng)理的專屬能力,代表我們的身份,也代表我們的市場(chǎng)價(jià)值。
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枯葉,微信公眾號(hào):枯葉咖啡館。人人都是產(chǎn)品經(jīng)理專欄作家。9年經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)品經(jīng)理,3年產(chǎn)品總監(jiān)經(jīng)驗(yàn)。擅長(zhǎng)數(shù)據(jù)增長(zhǎng),商業(yè)模式。曾孵化過(guò)千萬(wàn)級(jí)用戶規(guī)模的創(chuàng)業(yè)產(chǎn)品
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