如何進行VR可用性測試?

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本文主要介紹如何進行VR可用性測試以及其與其他平臺的測試有什么不同,幫助VR產品相關設計者快速進行可用性測試,提升產品質量及體驗。

可用性測試是什么

簡單說,可用性測試就是在不知道或者想確認產品問題點的情況下,通過用戶測試或者專家測試的方式暴露出產品問題的過程。

舉例,小商自力更生開了個兒童玩具店,但是不知道貨架高度合不合適,于是請親戚家的小朋友測試下夠不夠得著貨架上的玩具。此時玩具店是產品,小朋友是測試對象,測試的是貨架的高度。

做可用性測試的意義是什么

可用性測試的意義主要分成兩個方面:

1、在用戶方面,通過可用性測試可以提前優化產品問題點,提升用戶體驗。比如小朋友在參與測試時,沒辦法拿到高的貨架上的玩具會哇哇大哭,當小商放低貨架后,小朋友很高興地拿到自己想要的玩具,這就是很明顯用戶體驗的提升;

2、在產品層面,通過解決產品問題,最直接的效益就是用戶轉化率的提升、用戶量增加、盈利等等。比如小商把玩具都放在小朋友容易拿到的地方,拿的小朋友多了,營業額自然就上去了。

VR可用性測試與其他平臺測試有什么不同

VR是一個新興的媒介,所以對于大多數的人來說它很陌生。但是這對于從事VR相關工作的人來說,無疑是在開墾荒地,難度可想而知。因為媒介的變化,相應設計和開發的工具、流程、方法都隨之而改變,不能再沿用原來PC或移動端的設計,而且VR改變了傳統應用的操作方式和用戶的身心理感受,因此對于VR產品的設計者們而言,可用性測試是最直接了解用戶操作反饋和心理感受的方式。

那VR產品的可用性測試與其他應用的測試有什么不同呢?

如何進行VR可用性測試?

首先得說明,所有的用戶研究關注的是用戶,而不是平臺,所以不同媒介的研究方法和流程大同小異,VR設備的可用性測試也一樣。

而對于實際的測試過程,如邀請研究對象、研究室準備、測試注意點、研究分析等,VR可用性測試與其他平臺測試就有很大不同了。

在邀請測試對象上的不同:

VR可用性測試更難把握測試對象的范圍。比如購物APP要做可用性測試,只要劃定有線上購物經驗的用戶即可,不用費心考慮沒有手機或者沒有購物經驗的人。不同的是,VR目前還不是大眾消費級的設備,這會影響到你邀請測試對象的范圍。比如你的測試對象根本不會是你的目標用戶,因為他根本不會去購買VR設備,那么這時你就要想清楚了,你需要邀請什么類型的測試對象。

如何進行VR可用性測試?

在測試準備上的不同:

1. 要考慮實驗室的大小

因為VR測試任務可能會需要測試對象走動,比如體驗Tilt brush,不可能坐著完成空間繪畫,為了讓帶上眼鏡的用戶不碰到其他物品,至少需要提供一定大小的實驗空間。這里主要給出幾個常見實驗的空間大小作為參考:

  • 客廳實驗室(約4m×4m),客廳實驗主要是為了給用戶營造家的感覺,通過模擬用戶真實使用產品的場景,從而觀察用戶最真實最自然的測試狀態,不過最好的方式是用戶日志記錄(另一種用戶研究方法);
  • 一對一實驗室(約3m×3m),這是最常見的實驗室設置,一個用戶研究員負責測試一個用戶,其他人則通過單向玻璃觀察用戶;
  • 自適應空間(約4m×5m),當可用性測試任務是純開放式時,沒有用戶研究員在旁邊引導,這時需要提供用戶自己適應的空間。這種測試方式有利于發現更多的產品問題,但測試過程較難以控制。

如何進行VR可用性測試?

2. 確保用戶在感應區內

VR設備都有一個最佳操作區域,當用戶離開這個區域時,數據傳送容易失敗,導致任務無法進行。而在可用性測試中發生這樣的情況時,沒有經驗的用戶會很驚慌,不知道視野突然黑了是怎么回事,是不是斷電了?我應該怎么做?因此在測試前最好通過地面圖標引導,并告知用戶可能發生的情況以及解決辦法。

如何進行VR可用性測試?

3. ?不要讓測試儀器干擾到VR設備

這里指的是通過紅外線傳感器定位的VR頭盔。在可用性測試實驗室中較常見單向玻璃觀察房室,而在VR可用性測試中,這種單向玻璃會引起紅外光源重復,造成位置跟蹤的干擾,這可能會影響可用性測試過程。

如何進行VR可用性測試?

4. ?需要更多記錄用的攝像機

這是為了多角度的記錄用戶的行為操作和表情,尤其在虛擬環境中,用戶極易旋轉身體方向,如果沒有多個方向的攝像機跟蹤,回顧用戶操作記錄時會存在很多死角。為了預防視頻資料太多不便查詢,建議給攝影資料標注方位,并設立主要的攝像機位。

如何進行VR可用性測試?

5. 需要一個屏幕同步用戶所看到的虛擬環境

這便于分析用戶之所以這么操作的原因。比如用戶重復大幅度的搖頭,這時就能結合屏幕所同步的虛擬環境,分析原因可能是屏幕里一直有個小物體若隱若現,用戶為了看清楚那個小物體而不停搖頭。

如何進行VR可用性測試?

在測試注意點上的不同:

  • 關注用戶的安全性:VR中用戶可以在不同方向上轉動頭部和四肢,以及小范圍地行走。這時需要密切關注用戶,是否因為設計而導致用戶不舒服的或潛在有害的運動,若存在潛在危害,設計師應該及時調整方案。比如體驗VR跑酷游戲時,用戶容易對著墻揮動手臂。(表示手被傷過很多次T T)
  • 關注用戶的交互操作:在虛擬現實中,用戶與之交互的是虛擬對象和空間,不再是平面設備的點擊操作。因此VR新的操作方式需要不斷關注和探索,比如是否讓用戶沉浸在虛擬環境里,用戶是否能無障礙地進行交互操作,等等。
  • 關注用戶的舒適性:因為技術的不成熟,VR產品目前存在很多舒適上的問題,比如讓人惡心、圖像延遲、設備太重、繞線等軟件或硬件問題。但是這些問題多是因人而異,所以分析測試結果時,需要結合不同類型用戶進行分析。
  • 頭盔和焦距的問題:你可能需要幫助用戶帶頭盔和調焦距,因為大多數人都沒有VR產品的使用經驗,所以很多事情你必須幫助他,這雖然不是測試的重點,但會影響可用性結果。

你可以嘗試這樣做:

  • 你可以寫一個腳本來幫助他們帶上頭盔,以確保他們正確的帶好了頭盔;
  • 可以通過具體的評估標準作為測試,如通過觀看文字,要求他們告訴你的文本是否出現尖銳或模糊。

5. ?更長的測試時間

用戶無法看到你或者聽到你的聲音,以致于讓測試任務不那么容易進行,可能會要加長測試時間。

不過你可以這樣做:

  • 確保測試過程不依賴中斷,等測試對完成一個階段再進行訪談。
  • 與測試對象一起會看視頻,并詢問當時行為的原因和想法。
  • 可以將研究員的聲音傳達到測試對象的耳機中,這樣可以輔助測試順利進行,而不是不停地拍他的肩膀:D

總結

總的來說,VR可用性測試相比較其他平臺的測試難度更大,對研究員個人素質的要求也更高了。測試難度主要集中在邀請用戶、搭建測試環境、排查測試狀況、記錄測試過程等方面。研究員個人素質要求具備更深入的行業知識,如VR硬件、VR技術、空間交互、人體工程、神經學等方面。

另外,目前國內外鮮有VR方面的研究成果,多數集中在對行業趨勢的分析和對用戶市場的定量研究,這個現象也說明VR市場的發展前景很大。相信當VR應用逐漸豐富起來,隨之相關的用戶研究也會更全面更深入。

參考文獻:

Running User Tests for Virtual Reality,Steve Bromley

Virtual Reality User Research,Brian Essex, Ph.D.

VR/AR創新研究報告,VRDC

HTC vive用戶指南

 

作者:劉萍萍

來源:http://www.leiphone.com/news/201608/WISHnc0RD4ZJ5Eyy.html

本文來源于人人都是產品經理合作媒體@雷鋒網,作者@劉萍萍

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評論
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  1. 整篇廢話……

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  2. 逼格高的很

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