關(guān)于產(chǎn)品體感的幾點思考

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編輯導讀:產(chǎn)品體感,提起這個詞,你是不是感覺摸不著頭腦?本文作者依據(jù)自身工作實踐中的所思所想,并結(jié)合相關(guān)案例,對“產(chǎn)品體感”的含義展開了分析探討,希望能夠給你帶來一定的啟發(fā)。

前言

19年初有幸經(jīng)歷了一次大廠的面試。介于對自身能力的盲目自信,頭很鐵的跟面試官生拉硬扯的聊了四十來分鐘的樣子。得到的反饋結(jié)果是產(chǎn)品體感不足,沒有通過。當時還很納悶產(chǎn)品體感是什么?

翻閱了很多相關(guān)資料,大多數(shù)資料對設計中“體感”概念介紹的都很模糊。本次分享是圍繞產(chǎn)品體感展開的一些粗淺的個人思考,初衷是想通過這次分享交流起一個拋磚引玉的作用,歡迎大家交流~

體感,或稱軀體感覺,是觸覺、壓覺、溫覺、痛覺和本體感覺(關(guān)于肌肉和關(guān)節(jié)位置和運動、軀體姿勢和運動以及面部表情的感覺)的總稱。體感是和特殊感覺相對的一個概念。

——百度百科

以上體感介紹是基于“人”的某一個行為動作的生理學名詞。由于現(xiàn)如今科學技術(shù)的發(fā)展,體感技術(shù)已廣泛應用至游戲、影視、醫(yī)療等方面。而作為體感技術(shù)的延伸,互聯(lián)網(wǎng)各類產(chǎn)品競相爭艷的時代,產(chǎn)品的體感越來越被人重視。

有的同學會有疑惑,這不就是用戶體驗五要素嗎?經(jīng)過深究,就會發(fā)現(xiàn)體感覆蓋的層面絕不僅僅是停留在用戶體驗維度。這里我將體感分為產(chǎn)品體感設計體感來贅述。

產(chǎn)品體感相對于設計體感要相對容易理解一點。接下來先聊聊產(chǎn)品體感。

一、產(chǎn)品體感

產(chǎn)品體感,即產(chǎn)品在用戶面前呈現(xiàn)出來的大體形態(tài)輪廓,是在用戶使用過程中產(chǎn)品傳遞給用戶側(cè)的切實感受,大體上分為視覺感受操作感受。同行業(yè)的產(chǎn)品體感是相似的,但每一個細分行業(yè)領(lǐng)域產(chǎn)品傳遞給用戶的體感都不同,每一個產(chǎn)品都在訴說自己的使用價值。

以金融理財產(chǎn)品為例:

首先,足夠多的理財產(chǎn)品、理財產(chǎn)品的貸款成功率等等,能不能解決用戶的真實需求,這是產(chǎn)品的核心剛需“器官”,可以吸引用戶。

接下來,用戶更多的是關(guān)注產(chǎn)品夠不夠安全,通過理財產(chǎn)品機構(gòu)的資質(zhì)背書、合規(guī)的市場監(jiān)管部門條例以及線上線下廣告推廣等渠道曝光等等,作為產(chǎn)品“軀干”,傳遞出來的安全可信賴感,可以有效的支撐產(chǎn)品激活用戶。

最后,用戶體驗作為產(chǎn)品“感官”功能,友好的操作體驗,簡單易懂的操作反饋,這一點能夠為產(chǎn)品留下更多的用戶。良好的口碑作為產(chǎn)品的“聲音”,可以形成有效的傳播。這一系列策略動作形成的產(chǎn)品體感,能夠加深用戶對產(chǎn)品的認知,從而促使產(chǎn)品長期良性發(fā)展。

以外賣產(chǎn)品為例:

首先,產(chǎn)品需要有足夠多的美食品種,可控的配送時間,用來吸引用戶。不管是美團、餓了么兩大巨頭,還是市場份額稍低的口碑,都采用相同的產(chǎn)品策略。

接著,不同的平臺會吸引不同的餐飲商家入駐。用戶想吃的美食只在一家外賣平臺有提供,附加上平臺補貼的優(yōu)惠力度作為產(chǎn)品抓手,那么用戶的下單意愿會更高,可以有效的激活用戶,減少用戶流失。平臺推出的商家餐品評價及用戶評分,作為產(chǎn)品的“聲音”,可以形成有效的傳播,吸引更多的流量。

好的產(chǎn)品體感類似于好的電影觀感。好的電影都具有現(xiàn)實的倒模特征,能夠真實的反映社會,越是反映真實的社會,就越容易引起大眾共鳴,就越會是好的電影。好的產(chǎn)品也應該是解決物理場景中的實際問題,將物理場景物化映射至手機屏幕里,越是清晰簡單,就越能打動用戶。

每一個現(xiàn)象級產(chǎn)品從探索期-發(fā)展期-成熟期都會有每個階段相應的產(chǎn)品規(guī)劃。只有在產(chǎn)品目標樹立初期,就開始逐步描繪產(chǎn)品的“外輪廓”,塑造出“有血有肉”的產(chǎn)品才會深受用戶喜愛追捧。

二、設計體感

什么是設計體感?

一開始聯(lián)想到這個詞匯的時候,多數(shù)人會覺得非常抽象。初階段能想到設計給人的感覺是停留在視覺層面的,也就是設計師們常說的高級、平庸、大氣、沖擊力強等等……

但其實,從面試官口中的設計體感是基于設計師而言的一種過程描述。

設計體感是相對抽象的概念,設計師需要超前去感受產(chǎn)品給用戶帶來的感受,通過分析推導得出設計方案的過程。(有點繞~??♂?)

從面試官角度來看,他們是想通過面試者的某一款產(chǎn)品來了解產(chǎn)品設計過程中的一些細節(jié)。從上至下,從粗到細的通過口述來了解產(chǎn)品大體形態(tài)以及設計過程的形態(tài),從而摸清來面試設計師的全局觀意識和設計能力的上限。

大致分為以下幾點:

  • 為什么要做這款產(chǎn)品?
  • 產(chǎn)品目標是什么?
  • 用戶是誰?
  • 用戶想干嘛?
  • 為用戶解決了哪些問題?
  • 進行了哪些類型的視覺風格分析,為什么會用當前產(chǎn)品中的設計風格?
  • 通過競品分析得出了哪些對設計有價值的產(chǎn)出?
  • 產(chǎn)品實施過程中有沒有遇到問題?如何去思考解決的?
  • 產(chǎn)品上線后如何通過數(shù)據(jù)來驅(qū)動設計的?
  • 如何論證設計方向的對錯?
  • 基于現(xiàn)有的用戶體驗如何進一步優(yōu)化?…

以智慧高速B端產(chǎn)品為例簡單梳理一下:

(1)為什么要做這款產(chǎn)品?

傳統(tǒng)交通管控系統(tǒng)跟不上現(xiàn)有線下基建的鋪設,功能缺失,只能進行簡單的數(shù)據(jù)錄入等功能,線下實際操作過程的問題得不到快速處理。結(jié)合現(xiàn)有的基建和大數(shù)據(jù)分析模型產(chǎn)出了新平臺。

(2)產(chǎn)品目標是什么?

通過大數(shù)據(jù)分析平臺來查看實時交通進行路況播報、道路管控、收費管理,改善道路安全,提高通行效率。

(3)用戶是誰?

用戶是交通公司里的基層員工和中層干部。年齡段在23-55歲之間。

(4)解決了哪些問題?

  • 大眾側(cè):高峰遇到事故,堵車時間過久。
  • 員工側(cè):提升事件發(fā)現(xiàn)和處理問題時間。通過時間提效,改善道路安全。

后續(xù)可以自行按照各自產(chǎn)品來依次思考。

以上設計分析過程在現(xiàn)有的設計套路中很常見,但很少有人能夠真正的將產(chǎn)品一系列的思考陳述清楚。

這種設計體感,在產(chǎn)品設計初期就需要考慮,過久了就會遺忘。

設計前,就應該考慮方案的整體性和有效性,針對功能操作路徑進行合理的排序。設計中,考慮可以優(yōu)化的體驗問題以及用戶可能的操作流程。而不是拿起工具就開始畫圖,拿起競品就開始“借鑒”。設計交付階段,從不同渠道收集用戶問題來優(yōu)化功能體驗問題。這種對產(chǎn)品設計的思考模式,不僅是對設計體感的把控,也是對產(chǎn)品責任感的體現(xiàn)。

最后

設計體感雖然抽象,但作為產(chǎn)品的設計師,需要將抽象的流程具象化,也需要提前對產(chǎn)品進行腦補大致的外輪廓,才能進行更好的包裝加工,設計合理的操作場景。最后傳遞給用戶一個“有血有肉”的產(chǎn)品形象,更好的感知產(chǎn)品價值。

希望能夠?qū)δ愕拿嬖嚭妥髌匪悸穾韼椭挽`感。

感恩??~

 

本文由 @禪悅 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協(xié)議

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