“克制”的藝術

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編輯導語:做產品到底是在做什么?剛開始做產品的時候,我們會認為做需求、畫原型、寫文檔等等就是我們的基本職責和日常工作,可能會認為功能越多越好;但是在深入以后,你會發現做產品需要的是“克制”;本文作者分享了自己做產品后的經驗,我們一起來思考一下。

曾經在很久以前,我就老是在各種文章上看到大家傳張小龍的各色語錄;其中就有一條說法是,好的產品的關鍵在于克制,微信的成功的很大一個原因就是他懂得克制。

長期以來,我都對這種說法都是完全摸不著頭腦,雖然我很久之前就在36氪上看到各種翻譯過來的文章上寫了“少就是多,慢就是快”等等一個系列的語錄;當時年輕的時候感覺就是不明覺厲,到處拿出去裝逼,實際上自己完全不懂深層的原理,但是裝逼最重要不是么。

后來自己走上了產品崗,開始自己設計產品,終于開始慢慢的明白為什么張小龍說懂得克制是一個優秀的產品與普通產品的分水嶺。

為什么會這么說?

就舉一個大家最熟悉的例子:微信。一提起微信,大家的感覺是怎樣的?萬年不變的UI?各種不爽的小細節?在社交媒體上,關于微信的吐槽一列火車都裝不完。

但是為什么吐槽這么多,微信卻依然穩坐APP頭把交椅,至今為止也看不到任何會被超越的跡象。

而微信也并不是沒有遭遇過挑戰,遠的不說,就說近的,在2年前有一個叫羅永浩的人,他在社交媒體上搜集了大家對于微信的各種吐槽,然后根據用戶的提議做了一個完全符合用戶預期的即時通信軟件—— 子彈短信;當時在網絡上充滿了對這款產品的溢美之詞,似乎取代微信指日可待。

然后呢?這款產品在一周以后就悄無聲息了,再次出現在公眾視線中的時候他已經成了叫聊天寶的奇葩軟件了。

為什么這樣完全聽從了用戶建議的產品最后沒有如大家所預料的那樣成為社交軟件的革命,反而成為了一個行業笑話呢?

子彈短信所有的功能都是針對微博用戶多次提出的問題設計的,理論來說,應該會廣受好評一飛沖天才對,為什么最后結果完全相反了?在我看來他的問題恰恰是做的太多了;他所有的賣點都是針對微信的聊天輔助功能,但是卻忽略了真正的重要的聊天環境的問題;各種亂七八糟的功能實際上很大程度上提高了用戶使用產品的學習成本,而且里面的功能絕大多數用戶只能用到20%。

當用戶使用產品時需要花時間專門去研究它的功能如何使用,并且大多數功能都是無用的功能時,就已經注定了這款產品的失敗。

衡量一個產品是否優秀的標準從來不是他做到了什么,而是他沒有做什么。

子彈微信的功能微信要做的話早就能做了,為什么微信這么長的時間里都沒有做呢?

就是因為微信不想提升用戶使用產品的學習成本,一個只提供了最簡單功能的產品可以讓所有人在極短時間內上手并且精通;人都是很懶的,一個不需要思考和學習的產品才能真正滿足他們的需要。

所以,功能的克制是一個產品走向卓越的必經之路!

同樣還有產品的使用場景的問題,對于社交產品我的看法是:社交場景應該是輕松的,愉悅的,沒有壓力的,一款社交產品的價值就是提供這種輕松的環境,一切的導流,廣告等功能都只會增加社交的壓力。

而作為電商巨頭的阿里巴巴,嘗試了很多次都無法做好社交軟件,其中的原因可能就是他們;因為他們所有的設計都會不由自主的為電商導流服務,這樣就增加了社交的壓力,走向了用戶的反面,從而將用戶推離了自己的產品。

不單單是社交產品,其他的所有的工具類的產品也都是一樣的,任何一個產品在推出市場給到用戶之后,他就已經有了自己的生命。

用戶會去研究他,揣摩他,將他應用到自己的日常生活場景中;這個時候用戶會自己發掘這個產品的價值,不斷的創造全新的使用場景,最終這款產品的價值和使用場景是無法被預料的,可能會和產品設計的初衷完全背道而馳。

而作為產品設計者,在產品設計時一定要足夠的克制,不要加入太多的無謂的功能,或者設計一堆花里胡哨的界面;也不要試圖去告訴用戶應該去怎么做,而是應該讓產品的功能盡量的基礎和簡單,越是簡單的產品越可以應用到更多的場景中。

當一個產品覆蓋了足夠多的場景時,他實際就成為了人們生活的一部分,這樣的產品才可以被稱之為優秀的產品。

 

本文由 @木道人 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于 CC0 協議

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  1. 沙發

    來自廣東 回復