當我們在打游戲時,到底在打什么?

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編輯導語:游戲是一個能讓人上癮的機制,在游戲的玩法中,獎懲、勝負等等機制都是讓用戶很著迷的一種方式,如今很多產品都把游戲機制的樂趣放在產品中,提高了產品的多樣性;本文作者分享了關于“游戲”的詳細解讀,我們一起來了解一下。

游戲少年,縱橫百戰。

我們從沙巴克城的熱血傳奇打到艾澤拉斯的聯盟部落,從王者峽谷的穩住別浪打到荒島特訓的晚上吃雞,我們借助游戲探索了一個又一個的瑰麗風景。

我們從掌上游戲機的俄羅斯方塊打到主機手柄的魂斗羅,從PC電腦的夢幻西游打到智能手機的原神,我們通過游戲見證了一個又一個的時代更替。

打游戲的人多了,從之前的零散網癮少年到現在的王者榮耀注冊過億。打游戲的時間自由了,從之前的網吧通宵到現在的隨時隨地。

我們究竟為什么打游戲?我們在打游戲的時候到底在打什么?游戲策劃們在設計上又是如何主導我們的感受呢?

現在,我們就站在產品的角度,聊一聊游戲設計中的一二三:

當我們在打游戲時,到底在打什么?

一、一個快樂的過程

游戲重要的是過程,不是結果。

這句話乍一聽可能反直覺,但稍加解釋就明白了:結果是短暫的,過程是持續的。

當我們在打游戲時,到底在打什么?

1. 過程映射的是努力的自己

如果打游戲是為了追求結果,那花點錢交給淘寶代練上王者就行了,為什么還要花費時間親自上號呢?因為游戲是一個體驗喜怒哀樂的過程。

我們在游戲中為勝利喜悅,為失敗哀嘆惋惜,為隊友的走位失誤發怒,為拿到裝備打上王者的時刻快樂。這些過程都是真實的自己。

我們會這么形容打游戲:費了九牛二虎之力、用了不到黃河心不死的決心、撞塌了南墻、登上了長城,我才拿到了想要的成績。

考上狀元探花固然可喜,但頭懸梁、錐刺股、鑿壁偷光、牛角掛書的故事才源遠流長。你要還不信,那這四個人當時的科舉結果如何?

我們拿到錄取通知書,感謝的是曾經努力的自己。努力就是過程,是我們不上王者心不死的過程,是為了保持王者每個賽季都手機發燙的過程。

2. 游戲在打造一個快樂的過程

我們為什么覺得游戲好玩?在游戲中遨游的時候,不知道你有沒有停下來思考過片刻。

是體驗的樂趣嗎?我們通過游戲在三尺現實中得到了詩和遠方。我們在召喚師的峽谷闖蕩,在長安城的街上擺攤營生,在納沙塔爾的海底看著風景。

是戰斗的快感嗎?我們通過鍵盤鼠標虛擬鍵實現了大俠之夢。我們按著WASD的輾轉騰挪,切換QWER的連招突破,等著1234的物品CD冷卻。

是王者的榮耀嗎?我們通過競技體會得到失去的差之毫厘。我們在你來我往之間攻防,在大龍buff持續間隙推上高地,在2V2戰場中拿到賽季獎勵。

這些全是快樂,但僅僅是一部分的快樂,我們還能當個曠工、扮個富翁、養個寵物、偷點菜、砍喪尸、打妖怪、開飛車、轟星際飛蟲、營救公主或者主公等等。

這些都是游戲策劃給我們安排的過程,是基于游戲設計原點延伸出的多樣玩法,是基于游戲開發探索出的無限可能,是基于社交場景帶動的開黑激情。

綜上,我們打游戲打的是一個快樂的過程,是樂此不疲的樂,是樂不思蜀的樂。

二、目標感和成就感

聰明的同學知道游戲中的快樂是表象,不能被表象的歡愉迷惑。這很難得。

換句話說,如何設計游戲才能讓用戶體會到快樂?這就需要持續賦予用戶上號的動力和滿足用戶追求的結果。

當我們在打游戲時,到底在打什么?

1. 目標感是用戶上號的動力

上號是為了什么?這在游戲設計之初就需要明確告訴用戶,這個過程是建立用戶目標感的過程。

每日首勝獎勵就是一個最初級的目標,引導用戶去體驗競技游戲的樂趣,我上大學的時候,一個室友的首勝獎勵連續拿了280多天,不得不服。

如果要細分的話,動力分為內在和外在,目標分為短期和長期,兩者的結合搭配才能調試出最適合當下的目標策劃方案。

內在的動力是用戶自驅的過程,比如上王者、提高裝等、刷金幣、買東西,這里的核心是制定規則,通過規則建立起用戶更高更強更快的奧運精神。

外在的動力是修正用戶的過程,比如刷5次時光副本就給一件200的裝備。外在動力的核心是價值,通過價值觸達引導用戶行為變化。

長期目標主要靠內在動力驅動,是用戶真正熱愛游戲,認可游戲規則,愿意在游戲中投入時間和精力變的更快更強。比如這個賽季一定要上王者,就是一個自驅的長期目標。

短期目標主要靠外在動力驅動,一是長期的內在自驅可能因為現實的不可得受打擊,二是長期其實等于眼下不著急(今天就不上號了)。比如游戲里常見的每日任務,就是常用的短期目標。

由此,兼顧了長期和短期的目標設計,才能觸發讓用戶「上癮」的快樂。

2. 成就感是目標達成的預期結果

成就感是用戶目標達成的結果,是游戲中一個個重要的節點。

我們鏖戰幾個晝夜終于上了王者。當我們真的到達王者的那一刻,相信你會感覺此刻就是世界上最幸福的人。

成就感的觸發靠目標達成,讓用戶的努力得到回報,也讓用戶在精神上得到片刻的歡愉和暫停。

成就感的核心是反饋,一是進度的反饋,二是達成的反饋。但核心都是將用戶游戲進程的正反饋及時同步。

對用戶最關鍵的是第二點達成的反饋,是用戶耗盡洪荒之力終于拔出了寶劍,是用戶滿疲勞刷深淵終于看到的黃色閃光。

游戲設計要在成就達成的此刻充滿儀式感,無論是跳成就、還是上系統宣傳、還是滿屏煙花慶祝,都在告訴用戶此刻恭喜、值得截屏拍照留念。就像五殺的語氣那樣不容置疑。

對用戶最有用的是第一點進度的反饋,這一點跟目標相關聯,告訴用戶此次此刻的現狀結果和剩下的任務工期。進而激發用戶的內在驅動力,近期要抓緊上號拿走獎勵。

綜上,我們打游戲就是一個追逐目標和達成目標的過程,一個不斷得到滿足的正反饋的快樂過程。

三、隨機性、穩定性、差異性

游戲是一個快樂的過程,達成目標和獲取成就是穩定但稀缺的快樂,因此游戲在設計中一定要充滿驚喜。

1. 隨機性是游戲中的驚喜所在

不可預知是游戲的魅力,是用戶必須經歷才能知道答案的好奇。在游戲設計中,一個充滿隨機性的過程比什么都重要。

你不知道這個CD會不會掉落夢寐以求的武器,你不知道下一個寶箱抽取的是不是SSR,你也不知道這一次鑒定會不會出無級別,你也不知道下一次的深淵會不會閃光。

隨機性保證了游戲過程中隨時隨地的樂趣,這些樂趣讓我們期待在游戲中花費更多的時間和金錢,也就是肝和氪。

但簡單的隨機有問題,那就是當基數足夠大時,概率就失去了意義,在魔獸世界刷坐騎有句名言:臉黑架不住號多。即使是1%的掉率,每周10個號去刷,也終有必出的一天。

因此,現在的游戲設計都在基礎隨機性上做了針對高端玩家的再隨機。這點在游戲設計上是夢幻西游的專用武器,是魔獸世界的戰火雷霆,是DNF史詩中的神話裝備。

沒有最強,只有更強,一個好玩的游戲就是要創造「不經意」。

2. 確定性是游戲中的兜底快樂

如果只有隨機性,那就無法保證快樂。因為用戶可能真的臉黑,就是得不到想要的結果。

用戶遲遲達不到目標會灰心喪氣,結果量變引起質變后將會卸載游戲。作為一個好玩的游戲,肯定要避免這種結果出現。

這就需要確定性,就是明確告訴用戶,你肯定會拿到結果,運氣好在過程中隨機就能快點刷到。運氣不好,在保底的時間內也肯定會拿到。

這就給了用戶預期,預期一個長期目標的建立。這點用到游戲中就是泛濫的碎片機制,王者榮耀的皮膚碎片、DNF的史詩碎片、夢幻西游點化套裝的30次之后的自選。

可以說,確定性是游戲快樂的保底,策劃們明確制定了一個又一個的節點,引導著用戶穩步快樂的向前。

3. 差異性是游戲中的終極快樂

如果只有隨機性和確定性,那么最終情況是大家相差無幾的中庸。請相信,中庸將耗盡所有人的快樂。

有差異才能造就快樂。你家隔壁的二狗跟你考上同一所大學,你的人性弱點告訴你將不滿意這個結果。就像我是青銅三,你是王者。

游戲是一個虛擬的世界,有了差異才能讓玩家之間相互競賽。這個過程其實也是目標建立和獲取的過程。

在游戲中創造差異通常只有兩個途徑,時間的肝和金錢的氪,這兩點無論哪一個都是游戲廠家的喜聞樂見。

有些裝備有和沒有就是兩個職業,有些皮膚就是好看技能就是酷炫,你想好看酷炫就要肝和氪。這就是差異,是游戲策劃刻意創造出來的差異。

這個差異是段位、是裝等、是傷害、是坐騎、是外觀,是用戶對美和機制的追求。這就是差異才有爽感。

不平等也是社交社區的常用手段。比如微博和陌陌的會員,這就是身份的象征。

順便一說,互聯網產品里只有微信在消除差異普惠公平,這一點沒有任何其他產品做到。

綜上,我們玩游戲玩的是一個充滿隨機性、擁有確定性、創造差異性的快樂過程。

四、最后

我們到底為什么在打游戲?為什么現在發展成了全民在打游戲?沿著這個問題,我分析觀察了熟悉的幾款游戲,我發現他們更新迭代的思路很像。

這就是快樂,一個免于世俗的抽身快樂,一個快意恩仇的江湖快樂,一個可能上癮的假想快樂。希望大家都能在游戲中得到樂趣,又不失現實中的美好。

其實,現實世界又何嘗不是一個打怪升級充滿獎勵的過程呢?

此間樂,就是玩 ~

#專欄作家#

王海,公眾號:產品經理大百科,人人都是產品經理專欄作家,網易產品專家,對產品增長和商業模式有深入研究。

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評論
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  1. 這不僅僅是在分析游戲啊,這是在分析人性!

    來自河南 回復