模擬游戲給我?guī)淼漠a(chǎn)品思維
編輯導(dǎo)語:產(chǎn)品經(jīng)理的產(chǎn)品思維并不僅僅在工作中才有機會建立,思維的建立往往還來源于生活中的各個方面,甚至包括電子游戲。本篇文章里,作者便結(jié)合生活經(jīng)歷,闡述了電子游戲?qū)ζ洚a(chǎn)品思維建立的影響,以及產(chǎn)品思維的具體體現(xiàn),一起來看一下。
活在這人世間,太陽強烈,水波溫柔。 ——海子
公眾號也寫了一段時間了,很多讀者反饋我的內(nèi)容比較硬,需要耐心去讀,稍微分心上文就沒下文了。
這確實是一種現(xiàn)象,不像其他號一樣可以通俗易懂,因為我沒有從入門產(chǎn)品經(jīng)理入手,更多是闡述產(chǎn)品思維和商業(yè)層面的知識。
被讀者最常問的就是如何寫好簡歷?如何寫PRD?怎么去選擇一家公司?通過什么樣的方式才能快速地提升自己?
這些并沒有固定的模式,不能說你寫了一份十分哇塞的簡歷,就可以找到一份工作。也不能說你選擇一家不錯的企業(yè),就可以在短時間內(nèi)獲得巨大提升。影響你的是刻意學習能力和理論實踐,然后通過你的知識去驗證產(chǎn)品,最終形成自己獨有的產(chǎn)品思維。
我想說的是:個人覺像得產(chǎn)品需求文檔、市場需求文檔和PRD文檔等等,雖然這是一種表現(xiàn)自己能力水平的一種方式,但不是唯一,也未必是最好的。
如果你在日常工作中,一直在瘋狂地填寫文檔,制定方案,沒完沒了地與同事溝通需求文檔,它必然會消磨你對產(chǎn)品的耐性。
今天通過電子游戲?qū)用嫒ュ憻捨覀兊漠a(chǎn)品思維能力!
一、學習游戲戰(zhàn)略能力
不管是小的時候還是長大后,游戲一直是我生活中不可缺少的一部分,并不是說它有多的魅力讓我上癮,而是在休息的時候,可以通過游戲的方式去解壓、放松。
我還清楚地記得小學六年級的時候被人第一次帶入網(wǎng)吧,當時還是大頭電腦,拙略的環(huán)境,起初并沒有給我?guī)砗芎玫挠∠?,玩的一款游戲則是《俠盜飛車》,想必大家都玩過。
進入游戲后,當時還是英文版的,十分頭大。好在對它比較感興趣,跟隨著指針做了幾輪任務(wù)后,發(fā)現(xiàn)索然無味,我跟朋友說不好玩,我要回去打電動了。誰知朋友抬手臂,隨后輸入了一串神秘的代碼,隨著從天而降一輛坦克,把我驚呆了,隨后我就一發(fā)不可收拾。
當我思考人物方向、克服危機、管理資源和組織優(yōu)先事項時,我會迷失在這些世界中。我發(fā)現(xiàn)它是最令人信服的逃避現(xiàn)實形式,既要求高,又放松。
直到最近我才意識到這些游戲與我作為產(chǎn)品經(jīng)理的角色有多么相似?,F(xiàn)在看看這些游戲,我可以看到我在這些游戲中非常喜歡的特性——策略、計劃、應(yīng)對緊急情況等——也存在于產(chǎn)品管理中。
與《俠盜飛車》或《GTI5》不同,我被《模擬城市》、《我是市長》和《FKROS》等模擬游戲所吸引——這些游戲獎勵策略勝過速度、耐心勝過練習。
我記得的有一款游戲是《主題醫(yī)院》(Theme Hospital)——它只是關(guān)于規(guī)劃、建設(shè)和運營醫(yī)院,然后處理患有各種超現(xiàn)實疾病和障礙的患者(想想超長的舌頭或臃腫的頭)。
這些挑戰(zhàn)也是《模擬城市》和《我是市長》的真正吸引力(好吧,沒有臃腫的腦袋)。他們需要敏銳的戰(zhàn)略意識,迫使你不斷思考未來可能面臨什么樣的挑戰(zhàn),以便你現(xiàn)在就做好準備。
這種戰(zhàn)略思維是良好產(chǎn)品管理的核心——你需要不斷思考未來。產(chǎn)品在 6 個月后會是什么樣子?在接下來的 3 個月內(nèi),我們能夠運送什么?現(xiàn)在需要優(yōu)先考慮什么才能對客戶產(chǎn)生長期持久的影響?近期所做的事情將如何影響中期和長期。
弄清楚今天如何進行客戶研究或市場分析,以便你了解中期計劃。與即時滿足相反,模擬游戲不僅教會了我這一點,還教會了我如何享受它。
二、相互競爭的優(yōu)先事項(平衡行為)
戰(zhàn)略思維只是模擬游戲和產(chǎn)品經(jīng)理的難題之一。
PM最重要的指責之一,是確保將團隊資源投入到最具有影響力的工作當中,有些人從來沒有學會如何處理產(chǎn)品優(yōu)先級和功能取舍,如果你經(jīng)常玩一些這樣的游戲,你就會不輕易間了解到謹慎分配資源的重要性。
在模擬城市中你最要的資源就是金錢。每一次的決定都是為了確保消費利益最大化,你必須確定金錢花費在建設(shè)居民樓還是工廠資源配置。還要清楚城市綠化面積達到多少才能完成人口入住率。在這兩種情況下,你必須要作出正確可用資源的優(yōu)先級。
除了管理你的優(yōu)先資源配置以外,還需要在游戲中確定戰(zhàn)略,俗話說:“沒有好的運營的戰(zhàn)略,往往是通往勝利最慢的途徑”
這就意味著你需要在日常工作中,需要能夠跨越產(chǎn)品戰(zhàn)略和運營之間的界限。
產(chǎn)品經(jīng)理最具挑戰(zhàn)性的方面之一是在平衡短期和長期目標、執(zhí)行需求和戰(zhàn)略思考需求之間找到平衡。必須把握當下,同時仍要保持產(chǎn)品的長期愿景。但是無論你提前計劃多少,總會有一些完全無法控制的不可預(yù)測事件。而你對他們的反應(yīng)如何,才是你能不能玩這個游戲的真正考驗。
三、處理危機和突發(fā)事件
為什么似乎不可預(yù)測的緊急情況總是在最糟糕的時間開始?
在模擬游戲中,會出現(xiàn)緊急情況,因為游戲設(shè)計師正在讓事情變得有趣,讓你保持警覺,測試你的能力。沒有不可預(yù)見的挑戰(zhàn)的游戲甚至算不上什么游戲——戲劇性是吸引力的一部分。事實上,你對不可預(yù)見的事情的反應(yīng)是吸引力的重要組成部分。
然而,在現(xiàn)實生活中,它并不是那樣的感覺。當還有一百萬件其他事情要做時,你總會發(fā)現(xiàn)自己在滅火。感覺就像你所有最好的計劃都只是在最后一刻被打亂了。
花生地撿芝麻,撿一粒,丟一粒,永遠不知道盡頭在哪里!
例如,在產(chǎn)品開發(fā)期間發(fā)現(xiàn)的最后一分鐘錯誤有時可能會將精心計劃的測試版推遲數(shù)周。
最近,一項新功能包含一個查詢,該查詢會破壞數(shù)據(jù)庫的穩(wěn)定性并導(dǎo)致停機。我們被迫將工程資源轉(zhuǎn)移到重做查詢上,而不是專注于新功能。同時,領(lǐng)導(dǎo)要求我們在戰(zhàn)略計劃上幫助另一個團隊。我們不得不重新調(diào)整資源以適應(yīng)。
產(chǎn)品經(jīng)理有責任評估這些事件是否確實很重要并需要團隊注意。一個好的產(chǎn)品經(jīng)理會果斷,將問題控制住,保護團隊免受不必要的干擾,并以有效的方式解決問題。
這個教訓(xùn)讓我印象深刻——在面對最后一刻的危機時,我不會驚慌失措,我意識到這是角色的一部分,我需要能夠做出反應(yīng),甚至享受這些不可預(yù)測的時刻。就像在電子游戲中一樣,在生活中一樣——我們?nèi)绾螌Σ豢深A(yù)見的事情做出反應(yīng)是關(guān)鍵所在。
四、沒有終點、沒有勝利
模擬游戲與大多數(shù)其他流行游戲類型的最大區(qū)別在于一個根本性的區(qū)別——沒有終點,沒有終點。在最終關(guān)卡中擊敗大老板的意義上,你甚至無法獲勝。相反,關(guān)鍵是玩游戲,而不是贏得游戲。
沒有終點實際上是吸引力的核心部分——挑戰(zhàn)的過程、成長、學習、不斷擴大的性質(zhì),都代表著回報。成就感與尋求“征服”或“掌握”有限游戲完全不同。
總有改進的空間,這就是動力所在。
對于產(chǎn)品經(jīng)理來說,向公眾發(fā)布產(chǎn)品不是最終目標,也不是游戲的最終關(guān)卡。相反,不斷需要改進產(chǎn)品并更好地滿足和滿足客戶的需求。總會有更多的錯誤、更多的功能請求、新的可擴展性問題、新的基準測試、需要刪除的舊功能,列表還在繼續(xù)。
這對某些人來說可能聽起來令人生畏,但這是吸引我進入這個角色的部分原因。
對我來說,產(chǎn)品管理的苛刻方面,戰(zhàn)略模式和運營模式之間,一種環(huán)境和另一種環(huán)境之間的不斷變化,就像玩《模擬城市》或最近的《饑荒》這樣的游戲一樣令人愉快。這是同樣的需求和回報感。
那些在電腦前玩《模擬城市》。顯然,它們中固有的一些東西吸引了我,但我認為這不僅僅是共享特征的一個例子。我現(xiàn)在意識到,這些游戲不僅讓我積極地為我的工作挑戰(zhàn)做好了準備——更重要的是,它們讓我學會了享受這些挑戰(zhàn)。
做了幾年 PM 后,讓我覺得游戲和產(chǎn)品管理之間最大的區(qū)別在于,在游戲中,你有第二次重新開始并重新開始的機會。
本文由 @秀琴 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議
不曉得你們還記得多少俠盜飛車的神秘代碼:GESKFBSER
這個適合制定規(guī)則的方式。一旦有了最終結(jié)果也就相當于是不在感興趣。
只玩有限游戲必然會在通關(guān)后索然無味,而無限游戲才能更大的探索獲得無窮的樂趣
/remake
哈?