See Sea – 陌生人泛娛樂社交元宇宙產品需求文檔&商業計劃書

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編輯導語:中國移動社交的用戶規模龐大且逐年增加,越來越多的年輕人渴望找到一個可以集匿名傾訴、交友、娛樂為一體的數據平臺,脫離現實世界生活、學習、工作的社交壓力和束縛。為此作者撰寫了一個陌生泛娛樂社交元宇宙產品需求文檔和商業計劃書,一起來閱讀一下吧!

附-產品概述:

一、修訂記錄

二、PRD環境

三、項目背景

3.1 社會背景

中國移動社交的用戶規模龐大且逐年增加,2020年中國移動社交用戶規模已達到9.24億人,預計2022年中國移動社交用戶整體突破10億人[艾媒咨詢]。其中,網生代(90)移動社交用戶規模超2.7億,占全部用戶近3成,并且有逐年增長趨勢[Mob研究院]。

網生代用戶持續推動移動社交網絡發展,行業進入社交4.0時代——基于5G電信技術、人工智能、虛擬現實技術的沉浸式社區。2020年中國移動社交網絡的市場規模約為1162億元,預計2024年達到2322億元,年復合增長率18.9%。2020年中國Z世代移動社交網絡市場規模為648億,預計2024年達到1444億,對應年復合增長率為22.2%,快于中國整體移動社交網絡市場的增長。

因為網生代用戶年齡的特殊性,其本身可自由支配的時間相對充裕,近9成用戶喜歡通過線上社交工具交朋友,他們是資深的“社交控”,每天在社交應用上花費時間超2小時。其中,56.4%的網生代用戶偏好陌生人社交。

此外,網生代年輕人“逃離微信”的呼聲持續高漲,越來越多的年輕人渴望找到一個可以集匿名傾訴、交友、娛樂為一體的數據平臺,脫離現實世界生活、學習、工作的社交壓力和束縛。

另一方面,陌生人社交賽道長盛不衰的根本原因則是不平衡的婚戀需求。中國男性人口數量和女性人口數量的存在3500萬的巨大缺口,2021年成年單身人口將達到約2.5-2.6億?;鶖谍嫶蟮娜丝跀盗亢鸵幠>薮蟮膯紊砣巳盒枰ㄟ^陌生人社交、游戲娛樂等窗口釋放其巨大的社交婚戀需求,也為陌生人社交產品的差異化發展提供了用戶基礎。

3.2 政策背景

隨著國家網信辦監管趨嚴,近幾年,陌生人熱門社交產品探探、Soul等多款產品因內容低俗,涉嫌違規等問題被下架,即使是小眾的即時通訊工具比鄰、蜜語、聊聊等多款APP也因為傳播違法違規信息、匿名注冊、欺詐誘騙、為線下違法違規活動提供平臺服務而被下架。

陌生社交產品特殊的用戶體驗由內外兩部分構成,一方面基于產品本身,另一方面受到外部輿論和政策環境的影響。

“殺豬盤”屢上熱搜,營銷號泛濫,“約炮色情”等亂象的持續存在,導致部分用戶對陌生人社交產品產生惡劣的刻板印象,,將陌生人社交與“約炮”、“騙子”劃上等號,形成一條社交產品的鄙視鏈,越是注重顏值和LBS地理位置的社交產品,越處于鄙視鏈下層。惡劣的品牌形象不僅大大延緩了陌生人社交產品發展的速度,也限制了陌生人社交產品的商業價值。

陌生人社交產品在爆火之后面臨內容低俗化、騙子猖獗、平臺整治不力,最后暴雷整改下架,重新上架后則采取嚴苛的一刀切策略,導致用戶反感,似乎已經成為陌生人社交產品的必經之路。

此外,2021年8月27日,國家網信辦起草了《互聯網信息服務算法推薦管理規定(征求意見稿)》。意見稿指出,算法推薦服務提供者不得利用算法虛假注冊賬號、非法交易賬號、操縱用戶賬號,或者虛假點贊、評論、轉發、網頁導航等,實施流量造假、流量劫持。

從這個角度來看,基于用戶關系信息分享、傳播以及獲取的通過關注機制分享簡短實時信息的廣播式的社交媒體、網絡平臺,如微博、知乎、豆瓣、小紅書等內容社區都面臨嚴峻的整改風險。

國家和用戶都呼吁構建一個理性的內容社區環境。因此,從內容上看,陌生人社交產品需要加強自管自查,減少低俗內容和營銷內容;從運營來看,陌生人社交產品需要改善用戶體驗,及時封停進行違法違規活動的賬號;從算法上來看,陌生人社交產品需要秉持去中心化的思想,建立理性的審核機制,保護原創的理性內容,打擊傳播挑撥兩性矛盾、情緒輸出、封建迷信等劣質內容的劣質用戶,堅持主流正確的價值觀,構建一個理性的UCG內容社區。

3.3 經濟技術背景

隨著5G時代的來臨,元宇宙概念的興起,虛擬偶像經濟的蓬勃發展,區塊鏈、物聯網技術的逐漸成熟,陌生人社交有了更大的想象空間和更多的創新方向,有望帶動社交價值進一步的釋放。

從關系鏈的角度來看:人工智能對于用戶畫像的分析和細化,不僅提升廣告投放精確度和用戶交互滿意度,也為后期平臺自身關系鏈的豐富提供數據支撐;區塊鏈具有“去中心”“可追溯”“可信任”的特性,促進數據共享和數據安全,便于平臺關系鏈的網狀傳播生態的搭建和穩定;物聯網為社交產品的關系鏈拓寬邊界。

從體驗的角度來看, 5G技術發展促進虛擬形象的商業化應用,降低了虛擬形象使用門檻,實時互動和全場景鏈路打通將會是發展的新方向,大大提高用戶沉浸感和互動感,玩法創新更加多樣。

3.4 陌生人社交產品現狀

社交是“社交對象+關系鏈+信息傳遞+互動”的結合體,而陌生人社交則與熟人社交相對,是弱關系鏈或無關系鏈用戶之間從匹配、篩選、社交破冰到關系建立的行為鏈條。

在這個行為鏈條的推動中,用戶在社交軟件上的溝通、分享等行為,會留下痕跡,這些與朋友、家人、熟人、同事、同行、合作伙伴等交流時沉淀的有形數據資產和無形抽象資產被稱之為社交資產。

社交資產就是鎖死用戶流失的關鍵,也是騰訊熟人社交兩大王牌(QQ、微信)降維打擊眾多陌生人社交(陌陌、脈脈、探探等)等社交產品的核心競爭優勢。

從需求的角度來看,即時通訊是剛性需求。但是現存的移動社交產品同質化嚴重,以“簡單、干凈”著稱的QQ和微信經過多年發展和變更,其功能和界面也日益復雜和冗余。在即時通訊領域做的更加出色,用戶體驗更好的APP并非沒有,就算是陌生人社交產品絕大多數也能夠滿足用戶的即時通訊需求。那么為什么微信和QQ能夠長久地處于絕對領先位置嗯?

正式上文所提及的社交資產。

微信和QQ不斷通過社交關系、社交網絡,沉淀下更多用戶的社交資產,維持社交關系和社交網絡的穩定,建立越來越厚的城墻,讓其他競爭對手在互聯網社交領域讓對手們絕望。伴隨著用戶量級越來越大,微信生態越來越健全,用戶被其他平臺完全搶奪,獨占互聯網/移動互聯網時代最大的入口,吃遍流量紅利。

假如從陌生人社交這一維度單獨來看,社交也存在著以下幾大矛盾:

(1)數量和質量的矛盾

陌生人社交場景下,數量是質量服務的。比如,如果用戶已經有關系良好的朋友(質量),就不一定會產生重新建立新社交關系的強烈訴求(數量),只有在希望通過親密關系緩解內心孤獨時(沒有高質量的社交結果反饋),才會瘋狂地想去認識新人(數量)。

因此,現在大部分的陌生人社交產品都只是在做數量的社交,因為相比質量的社交來說,前者更容易給出衡量標準,比如活躍和粘性數據,這對商業公司很重要。而質量的社交,沒有標準可言,因人而異,無法量化,盈利模式不清晰。

因此,用戶希望得到高質量社交,而許多陌生人社交產品則打著高質社交的名義在做高量社交,這就出現了矛盾。

社交需要用戶投入成本,包括時間成本、財務成本、情感成本等。

用戶疲于對大量網友做篩選和溝通,耗費大量社交成本,雖然相比線下認識人的效率變高了,但篩選范圍也同時變大了。

因此用戶才會在匹配時認為“好看的皮囊千篇一律,有趣的靈魂萬里挑一”,想快速遇到下一個人,然而下一個人也永遠都在那,哪有深入了解眼前人的耐心?

(2)用戶體驗和商業盈利的矛盾

目前絕大多數的社交產品都是以犧牲用戶體驗來獲取盈利的模式。

陌生人社交產品的盈利模式主要有以下幾種:廣告收益;增值服務(會員制、付費表情、付費禮物、付費消息);直播、電商變現。

我們可以清晰地發現,廣告收益和增值服務者兩種盈利模式其實本質是通過限制用戶使用場景,犧牲用戶體驗來獲取利潤,而直播、電商變現途徑則違背社交的初衷,容易變成直播公會割韭菜的陣地。

如何在保證用戶體驗和社交效率的基礎上,實現可持續盈利是目前陌生人社交產品尚未解決的難題。

(3)流量和理性的矛盾

內容社區是絕大多數陌生人社交產品都具備的功能之一,包括陌陌、Soul、脈脈等。但是我們可以發現,無論如何整改,軟色情、性暗示、兩性矛盾、封建迷信等能夠快速吸引用戶關注點的信息都無法徹底消失。這個問題在現行互聯網產品中普遍存在。

但是,我們需要清晰地明確:粗暴的流量往往是非理性。而用戶一旦長時間接受非理性、純情緒輸出的碎片化信息,用戶心智則有極大可能受到影響。這也是如今微博、知乎、豆瓣等深耕內容社區和信息分發賽道的頑疾之一。

在流量和理性之間,絕大多數產品選擇了流量,以至于陌生人社交產品也沒有逃出這個怪圈。

但是,高效率的社交必須依賴于理性的判斷和認知。陌生人社交產品如果也以流量為第一考慮要素,就很容易掉入這個低效率內容匹配的陷阱,忘記陌生人社交產品的初衷是為了提高社交效率。內容社區是作為一種補充的隱性匹配方式而存在。

此外,推薦算法也是目前內容社區亟需解決的一個問題。熱榜機制和為了增加用戶日活時間的推薦算法,更是助推了用戶二極管思維的誕生。

我們可以驚喜的發現,Soul、一罐等注重內容社區的陌生人社交產品已經注意這個不良的風向,但是在仍存在僥幸心理,沒有徹底改掉流量思維,

流量思維根本上不適用于陌生人社交產品,這也是為什么目前最大的陌生人社交產品仍是以主打“約炮”的陌陌占據行業龍頭。

四、項目目標

4.1 泛娛樂社交元宇宙

See sea致力于構建泛娛樂元宇宙,實現社交娛樂一體化。See Sea 將突破傳統賬號ID關聯式的社交娛樂結合方式,創造性地基于每個用戶獨一無二的虛擬形象,深入打通社交和娛樂交叉處點的鏈路。

社交娛樂一體化分為兩個維度:社交娛樂化和娛樂社交化。

社交娛樂化是指增強社交的娛樂性,趣味性和互動性。See通過海王修煉手冊、釣魚、互動、魚塘邀請、相忘于人海(放生)的社交流程再造,幽默化現在枯燥的社交方式,提高用戶的社交動力。

娛樂社交化是指增加娛樂游戲的社交屬性,這不僅僅是指開放“狼人殺”、“劇本殺”的游戲模式,更是指可以將傳統的競技性網游融入更強的社交屬性。

簡單地舉個例子,See Sea 的核心功能之一便是基于用戶真實形象的虛擬3D形象。該形象的形成基于以下三個維度:

(1)真實實名認證,身高、體重、三圍等數據為軟性參數。用戶能夠通過參加See Sea 線下活動,在See Sea體驗館完成參數認證,并同時到See Sea平臺。

(2)用戶付費可以在限制范圍內,,一定程度上調整軟性參數。一般則采用默認設置。

(3)用戶魚餌質量、魚塘數量影響3D虛擬形象環境布置。

該3D虛擬形象將伴隨用戶的社交和娛樂動態實時變化,與See Sea ID勇士作為用戶在Sea See 平臺的標識,實現真正的千人千面。3D虛擬形象將會展示在個人主頁、音潮互動頁、聊天頁以及最重要的游戲模塊。

以最近熱門的網易旗下“24 Entertainment工作室”開發的多人動作競技游戲永劫無間為例,See Sea 同樣可以借鑒其世界背景和玩法,玩家以3D虛擬形象的身份參與類似的對抗、休閑、娛樂,徹底打通社交和游戲之間設立的人為障礙,實現社交推動游戲用戶規模增長,游戲推動用戶活躍度增加,雙贏。

此外,3D虛擬形象也會展示在“音潮”聊天室,根據用戶在音潮”聊天室的角色權限不同,用戶的虛擬形象也會產生的不同展示效果。而隨著技術的發展,可以考慮實時捕捉關鍵用戶的面部表情和姿態,在“聊天室+直播”的產品功能,在滿足用戶交友需求的同時,為產品盈利模式開拓可能的想象空間。

4.2 理性內容社區——人海

4.2.1 UGC內容基石

大部分社區由“UGC/PGC/OGC+信息分發+社交互動”三部分構成。

為什么要構建理性內容社區:

目前,市場上絕大多數的社交APP所構建的內容社區是以“流量+合規”為主要運營方向,這就導致許多用戶打擦邊球、輸出非理性內容(挑撥兩性矛盾、封建迷信、詐騙信息)而達到引流的目的。

而一旦用戶觸發到相應的敏感詞、或者違反平臺規定,平臺則會采取封號禁言等懲罰措施,造成一部分用戶流失。

此外我們要明白一個基礎概念,高流量或者說高質量UGC 并不意味著理性,內容社區感性化、情緒化、兩極化是目前所有內容社區所面臨的緊迫性問題。他們利用用戶不完善的心智和人性弱點,放縱一部分非理性內容而達到吸引流量的目的,從而提高用戶活躍度。

然而,從社交角度講,感性化的情感輸出很難建立穩定高質量的關系。用戶基于粗暴的情感輸出或者荷爾蒙激素下,一方面建立穩定關系的難度加大,另一方面關系建立后持續性維系的成本也會相應增大。非理性的內容社區環境,絕大多書情況下智能誕生無意義社交或者快餐式愛情,這也違背了所有陌生人社交產品的初衷。

See Sea內容社區——“人?!睂⒅铝τ诖蛟煲粋€貼近于真實世界的網絡交流平臺,從根本上解決現在內容社區亂象頻出的現狀,從而實現提高社交效率和社交有效性的目的。

人海社區提倡UGC和PGC,降低OGC內容的權重,避免See Sea 也變成營銷號用來引流的流量池。

針對UGC,人海鼓勵用戶分享真實的生活。這些以記錄生活、表達自我為主要目的的個人動態,是人海社區存在的基石。。

通過UGC占比、內容生產量、內容豐富度、內容顆粒度四個維度來維護人海社區的UGC環境。具體措施如下:

(1)針對優質UGC內容。See Sea 獎勵用戶敲門鉆(可用來開啟陌生人私聊、購買禮物、3D虛擬形象造型等)

(2)通過海王修煉手冊、編輯提示、內容工具等途經,降低用戶生產碎片化內容的門檻。

(3)人來人往的機制,增加單條UGC內容的閱讀時間,給予用戶更長的思考時間。

人海內容社區的重點在于通過產品設計來保護理性內容,給予生產者反饋與鼓勵,引導更多的用戶參與內容生產,提高內容的生產量和豐富度,減小顆粒度,使生產的內容貼切社區氛圍。

4.2.2 內容分發

人海的內容分發方式只有兩種:搜索和推薦

SeeSea取消了用戶主動探索內容生產者的內容分發方式,主動探索是用戶的主動行為,去發現尋找內容,并產生關系沉淀。

內容的源頭有這樣兩個,內容生產者和內容分類。內容生產者雖然是內容的真正源頭,用戶通過這種方式有一定幾率以他們為節點發現更多偏好內容。然而,這種主動探索內容生產者的內容分發方式并不適用陌生人社交,反而會產生大量的無效關注、騷擾性關注,背離陌生人社交的初衷,將以內容匹配為核心功能的內容社區逐漸淪為各方勢力首個流量的韭菜池。

從用戶的角度來講,使用社交產品總共有三個目的:

  • 緩解孤獨感
  • 尋找認同感
  • 交友婚戀

這三個目的看似相同,但是在具體場景下其實并不一樣。所以如果我們仔細觀察陌生人社交產品的用戶,我們會發現活躍的用戶大多是將該產品作為樹洞、興趣交流、交友相親的線上途經。而這三個目的,從本上而言其實完全不需要擁有主動探索內容生產者的功能,關注與關注這種基于社交媒體思維的產品功能反而進一步惡化了陌生人社交產品的社區氛圍。導致“在社交平臺搞事業,在事業平臺搞社交”的奇葩現狀。

See Sea提供主動探索內容分類,即話題的功能。內容分類是按照一定因素產生的內容聚合,貼上同一標簽的內容我們往往都會感興趣。如各興趣社區的圈子,通過不同的興趣進行內容聚合,聚集到這里的用戶往往會對這個圈子的其他內容產生興趣。而在這種社區興趣圈子的交流,可以與產品“音潮”功能板塊結合,實現內容社區與聊天室的無縫銜接。

搜索是用戶有著明確或比較明確的內容獲取目標,直接通過關鍵詞搜索尋找內容。但對于內容社區來說,豐富的內容庫是搜索的前提。

推薦是懶人最喜歡的功能,用戶最低成本獲取內容的方式。推薦常見個性化推薦和熱度推薦。他們通過對用戶喜好進行猜測,基于“物以類聚、人以群分”的看似簡單機制進行內容推薦。

See Sea在這種簡單的推薦算法機制上做出如下改變:

(1)基于內容匹配度

內容分發的本質是為了讓用戶更高效率的獲取想看的內容,高匹配度的分發策略可以讓用戶獲得源源不斷的合適的內容,達到沉浸式的體驗。

但是See Sea 打破常規,用戶此刻想看的內容并不意味著用戶應該看的內容。因此,See Sea 選擇犧牲一部分的內容獲取效率,同時通過卡片式的內容展示方式,彌補由此降低的用戶體驗感。

(2)基于內容曝光度

內容曝光是指庫存內容被曝光的可能性。

根據二八定律,僅有20%的內容就可以滿足大部分的需求,而更多長尾的內容是沒有機會進行曝光的。一定的曝光度可以發掘出長尾內容中的優質內容,促進內容的流動性;因此,See Sea強調去中心化的算法推薦機制,從只滿足內容獲取需求的怪圈逃離出來,重視社交需求的滿足。在用戶分層的基礎上,實現去中心化的個性推薦。

(3)內容復用率

指同一個內容可能出現在不同頁面的可能性。高復用率的內容有更多的曝光機會,可以促進內容的流動性。魚餌在人海、魚塘(魚餌)、個人主頁三個地方都有展示的空間,實現較高的復用率。

See Sea 在內容分發權重配置上,理性將會是第一核心。

首先,用戶發布的所有魚餌將會先進行一次分層。通過算法機制先將包含“封建迷信、追星、星座、兩性矛盾、情緒輸出、引戰、色情低俗、營銷廣告、搬運”等劣質內容的魚餌劃入非理性內容池塘,并對發布該類型內容的用戶進行標簽識別。

其次,針對另一部分內容將會進行一次價值判斷,對內容進行再分層,價值將從以下三個方面考量:內容是否全面和系統化、內容是否有知識傳播的價值、內容是否符合主流價值觀。符合要求的內容將會被歸類為優質內容。

此外,針對“圖片分享”這一特殊領域的內容,See Sea 將會獨立一套算法審核機制。針對“人像圖片”,See Sea 將幫助用戶做一次圖片識別,“網圖、盜圖、P圖明顯”圖片內容將會在推送至用戶時提示用戶或者采取限流措施。See Sea 自帶的攝像機不僅不包含濾鏡和P圖功能,還將限制手機自帶的美顏模式。用戶如果使用See Sea 自帶的攝像機進行內容分享,將會得到一定程度的流量扶持。

最后,違規的劣質內容將會被將會被限制流量,只能在魚塘小范圍傳播,這就意味著營銷號和所謂的大V將失去引流的流量池。優質的內容在算法的推薦下,引導用戶積極參與討論和分享,但由于See Sea 私聊的嚴格限制,優質內容發布者也不會受到大量騷擾。

4.2.3 社交互動

UGC是基石,內容分發是內容獲取手段,而社交互動才是陌生人社交社區的靈魂。

用戶使用社區,就是為了表達與交流。針對陌生人社交這個獨特場景,See Sea限制了社交媒體的點贊、轉發功能。針對單條魚餌(內容),用戶只能選擇左滑或者右滑,左滑人來表示喜歡,右滑人往表示無感,上下滑動可以實現內容的前后切換。

轉發只能分享給自己的好友,而不能轉發到自己的個人空間。點贊只能點贊評論,無法對魚餌進行。

用戶通過人來人往表達態度,通過評論、分享和收藏進行交流。一次次的相似性或偶爾一次的共鳴,使得用戶之間就產生關系。用戶與用戶之間,用戶與內容之間,慢慢沉淀下一條條關系鏈,構成了龐大的社交網絡,人海也就有了生命力。

此外,See Sea基于網狀的關系鏈條,在去中心化的用戶關系下,用戶之間關系平等,流量相似,內容的生產和曝光權限差別不大。這樣的結果會促進所有用戶的內容生產積極性,有機會被看到,關系平等則交流無壓力。這與即刻的社區氛圍相似,每一個用戶生產的內容都有可能被看到,不扶持kol,自由言論,平等交流。

在這種情況下,我們強調關系強度而犧牲部分關系密度。

(1)關系密度

即每一個用戶和多少其他用戶產生了關系,關系密度越大,關系網絡越穩固,這個用戶流失的可能性越小;

(2)關系強度

也就是親密度,用戶之間的互動頻率,互動行為等。

用戶關系來源于共鳴,也就是共同點。稀釋了茫茫人群里排擠不掉的孤獨感。這種用戶心理的滿足,才是社交互動里最關鍵的一點。

UGC生產內容,通過好的分發策略使消費者獲得喜歡的內容,用戶參與互動建立關系,正向反饋激勵生產者進行內容生產,刺激更多用戶參與內容生產,使多方受益,正向循環。UGC是內容基石,內容分發使滿足用戶需求的手段,以此產生的社交資產將會成為See Sea真正的護城河。

五、項目價值

5.1 社會價值

See Sea 解決了兩個問題:

(1)陌生人社交場景下社交資產存留和社交關系維系的問題。

(2)國家大力整治互聯網亂象背景下,陌生人內容社區和信息分發的問題。

See Sea 為用戶帶來了4大價值:

(1)基于內容匹配、海王修煉手冊、魚塘邀請、人海算法機制,為用戶提供更真實、高效、真誠的社交體驗

(2)基于線上線下全鏈路互通的3D虛擬形象,為用戶提供更舒適、有趣、新穎的社交游戲體驗。

(3)基于脫離流量思維和扎根用戶心智的內容社區,為用戶提供更理性、真實、沉浸式的社區體驗。

(4)基于See Sea 的陌生人弱關系社交資產沉淀模式和類“Whats App”盈利模式,為用戶提供更有價值的社交對象。

5.2 經濟價值

清晰可持續的盈利模式,是社交產品發展必須解決的問題。

See Sea在盈利方式上,放棄了傳統的廣告收益、會員制、付費消息等模式,只保留了與音潮掛鉤的付費禮物模式,因此,See Sea 必須探索一條如何在社交產品賽道運用“網絡游戲”思維盈利的賽道。

See Sea 的盈利重心將分階段劃為兩個層次。

See Sea 的成長期和成熟期內,3D虛擬形象、打賞禮物、增值服務將會是See Sea 的主要盈利模式。

用戶為塑造自己獨特的3D虛擬形象將會是See Sea 盈利的最大來源。此外,用戶在勾欄、音潮內打賞其他用戶或者購買額外的增值服務將會是一個補充。See Sea 的創新點則是,用戶其他消費行為和互動行為,也將會影響3D虛擬形象的構成,從而刺激用戶的消費熱情。

由于3D虛擬形象運用場景的限制,See Sea 在勾欄的游戲服務模塊將會投入大量的技術開發資源,確保提供開放程度高、互動性強、娛樂性高、競技性適中的游戲服務。

See Sea 積累大量用戶資源邁入成熟期后,品牌方也將是See Sea 收入的一大主要來源。

See Sea 為優質企業提供專門的商業版Sea Sea。企業可以通過人海發布優質的廣告內容、通過3D虛擬形象在勾欄、音潮等模塊去用戶近距離接觸,這些服務將全部都是免費的,準入門檻則是內容的優質程度。因此,這可以確保See Sea 人海內優質PCG的大量可持續輸出。

那See Sea 如何在不收取廣告費用的同時,賺企業的錢呢?

See Sea 將參考國外“Whats”的盈利模式,向無法提供優質內容和服務的企業的收費。

為了避免垃圾信息,See Sea 限制企業發送消息的能力,只有用戶在在人海等多場景入口下聯系企業后,企業才能向用戶發送通知和消息,用戶和企業最終將會在“品牌號”模塊進行深入互動,包括送貨通知、活動門票、營銷活動等。

在用戶和企業進行互動的過程中,企業可以12小時內免費回復,一旦超過12小時,商業版See Sea 就會收費。另外,在于提供內容和服務的過程中,用戶一旦產生投訴、差評等行為,企業也將會觸發罰款模式,這跟電商平臺上的客服相似,企業在See Sea 上就是充當客服人員。

See Sea 為企業提供免費的流量池,企業為See Sea 提供優質的內容輸出,為用戶提供貼心的咨詢和售后服務。

六、競品分析

七、營銷計劃

陌生人社交賽道競爭激烈,已經進入白熱化的肉搏階段。See Sea 作為一個新入場的后來者,如何用最小的成本吸引到市場的關注是See Sea在冷啟動階段需要解決的第一個問題。See Sea 需要在燒錢砸營銷的方法外,找到一種低成本,又能引起用戶好奇心的營銷模式,較為穩妥地渡過產品初期階段。以下,是我提供的部分具體營銷方案思路:

1. 邀請碼自動進入魚塘

See Sea 在內測階段,內測用戶可以免費生成自己的邀請碼,該邀請碼能夠使用的次數不受限制。新用戶使用老用戶的邀請碼后,自動加入老用戶的魚塘。該目的在于強化See Sea的社交屬性,撬動熟人社交的部分領域,如游戲、娛樂領域的長期好友關系。

2. 碰瓷營銷

隨著移動互聯網的發展,用戶對于現存的幾款壟斷級社交、信息分發軟件已經頗有意見,但是由于社交資產的特殊性質以及用戶習慣的養成,部分用戶只能被迫接受,造成不良的體驗。隨著國家網信辦相關政策以及個人隱私保護法律的推進,現存的軟件頁不得不已經自我整改。然而,對于用戶而言,刻板印象仍然會影響他們的產品感知。

基于該背景下,See Sea 的營銷推廣將會在與【微信、QQ】、【陌陌、探探、Soul】、【豆瓣、知乎】等軟件的市場壓力下進行,因此碰瓷營銷將會是See Sea 產品快速出圈的一種較好手段。

3. 事件口碑營銷

事件營銷成本低、傳播速度快、受眾廣,并且可引發用戶之間相互討論分享,是迅速提升企業、品牌知名度的全網營銷推廣方式之一

See Sea 注重挖掘挖掘真實用戶故事。See Sea 通過精心策劃的線上和現在的活動,號召用戶直接參與并享受樂趣, 并對參與活動的用戶進行深入挖掘,針對優質的用戶故事進行宣傳,如結伴旅行、結成伴侶、商業合作、結成伴侶等。利用幸存者偏差,改善增進與用戶的關系,塑造良好的品牌形象。

八、運營計劃

See Sea 商業模式和生態的構成是一個逐步發展、穩步升級的過程,并非一步到位。主要有以下三個階段:

1. 引入期(冷啟動階段)

引入期的See Sea 面臨最大的問題便是用戶數量。如何用快速、低成本獲取優質的種子用戶是該階段的第一要義。因此,該階段的See Sea 需要多進行多渠道的營銷推廣,運用多種營銷手段,在短時間內制造熱點話題,如碰瓷營銷、付費裂變等模式;營銷推廣會是一場持久戰,因此,營銷計劃也需要有長期性,不僅要考慮短期的營銷效率即用戶轉換比例,還需要考慮品牌形象。

引入期的See Sea 除了用戶數量問題,還面臨社區內容數量和質量問題。因此,See Sea 在該階段需要緊跟時事熱點,刺激用戶的分享欲以及從其他社區軟件有選擇的搬運部分高質量內容,留住用戶。

2. 成長期

成長期的See Sea 需要解決的重點問題是用戶體驗問題。通過塑造優質的用戶體驗增加用戶粘性和用戶忠誠度,從而實現“官方+用戶”雙管齊下,形成口碑傳播,吸引新用戶。

主要分為以下三部分:

  1. 社交體驗
  2. 內容體驗
  3. 游戲體驗

社交體驗方面,See Sea 需要持續優化“海王修煉手冊”功能,為用戶提供優質的社交服務和指導,在潛移默化中改變用戶心智,幫助用戶實現自己社交手段的升級。

內容體驗方面,See Sea 需要持續改善算法機制和培養大量優質內容生產者。

游戲體驗方面,See Sea 必須秉承開放性的原則,將游戲內選擇的權利交給用戶,相信用戶的創造力,See Sea 只作一個游戲平臺的提供商,用戶將會是該平臺上游戲模式的輸出者和創造者。

3. 成熟期

成熟期的 See Sea 在維護用戶體驗的基礎上,可持續發展的盈利模式將會是工作的的中心。

該階段,See Sea 將正式開放品牌號和商業版See Sea,針對B端企業用戶提供相關的優質服務。企業可以使用商業版 See Sea APP,在人海發布優質的廣告內容、通過3D虛擬形象在勾欄、音潮等模塊去用戶近距離接觸,這些服務將全部都是免費的,唯一的門檻則是內容的優質以及是否理性。這也是成熟期See Sea 人海內未出不多的優質PCG的穩定可持續輸出防水劑。

See Sea 將參考國外“Whats”的盈利模式,向無法提供優質內容和服務的企業的收費。

為了避免垃圾信息,See Sea 限制企業發送消息的能力,只有用戶在在人海等多場景入口下聯系企業后,企業才能向用戶發送通知和消息,用戶和企業最終將會在“品牌號”模塊進行深入互動,包括送貨通知、活動門票、營銷活動等。

在用戶和企業進行互動的過程中,企業可以12小時內免費回復,一旦超過12小時,商業版See Sea 就會收費。另外,在于提供內容和服務的過程中,用戶一旦產生投訴、差評等行為,企業也將會觸發罰款模式,這跟電商平臺上的客服相似,企業在See Sea 上就是充當客服人員。

See Sea 為企業提供免費的流量池,企業為See Sea 提供優質的內容輸出,為用戶提供貼心的咨詢和售后服務,實現See Sea、用戶、企業的三方共贏。

此外,該階段的3D虛擬形象形象也進入成熟階段,其使用場景和用戶接受度都會大大提升。

See Sea 必須主動出擊,不僅僅要在See Sea 內部實現3D虛擬形象的去鏈路打通,還可以與第三方服務平臺合作,拓展3D虛擬形象的使用場景,從而實現商業價值的增值,刺激用戶消費。

九、用戶分析

十、信息結構圖

十一、功能結構圖

十二、業務流程圖

12.1 登陸注冊

12.2 核心流程圖

十三、全局說明

13.1 功能權限

13.2 常用操作

  1. 下拉刷新
  2. 上滑加載內容(到達底部)
  3. 左右滑動切換同一功能模塊內的界面
  4. 軟鍵盤交互:點擊手機號、驗證碼、頁面底部會彈出數字鍵盤。其他輸入框,頁面底部則彈出拼音鍵盤。
  5. 頁面異常關閉、崩潰、閃退:再次打開時,進入人海頁

13.3 交互說明

十四、交互原型

原型鏈接:

https://app.mockplus.cn/run/prototype/FjsO8302Mvu7u/wa9fGEo_Ezws/6KFQRCdC1wDFvL?ha=1&ps=1

十五、功能列表

十六、功能需求詳情

 

本文由 @人海去音潮 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協議。

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評論
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  1. 分析的還可以,但從結果上沒有解決分析出來的痛點。本質上還是傳統社交套層皮,更改了一些概念,更多還是在交互上動的手腳。其中提到了soul和探探的一些問題,但從可玩性,以及平衡變現和用戶體驗感覺不如soul和探探。另外題主提到了去中心化,但是并沒有從結果上體會到去中心化的社交邏輯。

    來自北京 回復
  2. 價值觀有點問題

    來自北京 回復
    1. 都說了,只是一個名字,糾結與一些符號形象才是有問題吧?

      來自浙江 回復
  3. 3D形象在這個產品里的價值好像不是很明顯,跟元宇宙掛鉤特別勉強。
    這個軟件是已經在開發了么,有沒有興趣深入聊聊實現?

    來自廣東 回復
    1. 因為具體的使用場景很難通過原型圖的方式展示,大致會在這幾個場景出現:1.個人主頁 2.聊天界面的互動 3.聊天室/直播的互動 4.軟件內嵌開放式游戲的使用 5.品牌方的形象植入。沒有開發,只是一份文檔而已。有興趣了解可以加我微信19857112912

      來自浙江 回復
  4. 可以交流一下

    來自浙江 回復
  5. 為啥看到得大多數分享的prd,是只有前端。
    難道所有公司的前后臺的產品經理都是分開的?

    來自湖南 回復
    1. 后端的prd需要根據業務發展輸出,不然你做的后臺系統不存在業務價值,頂多就是數據庫套一層殼。

      來自浙江 回復
  6. 2021年了能不能換一下樣機圖,太老了

    來自山東 回復
  7. 魚塘、海王修煉這些詞語與你所強調的產品價值觀是相反的。

    來自上海 回復
    1. 確實、看前面產品介紹挺有趣的,但是具體的設計似乎又是矛盾的

      來自福建 回復
  8. 社交產品體驗的少,不評價產品功能。單看PRD文檔,原型部分的完成度還是不錯的。

    來自上海 回復
    1. 原型畫不出,哈哈哈哈。

      來自浙江 回復
  9. 感覺就是魚塘養魚

    來自安徽 回復
    1. 從這個概念里延伸的一種具體模式,先找到突破口。

      來自浙江 回復
  10. 什么玩意兒,舞弄概念

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  11. 恕我直言 沒啥吸引力 時間久了 為了盈利 又會變成套個殼的soul

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    1. 而且釣魚這個名稱 就很讓人反感

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  12. 付費改三維身高體重??!!

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    1. 付費還能捏臉

      來自湖北 回復