用四點產品思維來玩《保衛蘿卜》
編輯導語:產品經理到底是一個什么樣的角色?他所需要具備的思維模式是什么?作者在玩游戲《保衛蘿卜3》時,感受到當產品經理就像玩這款游戲一樣,兩者的思維模式非常相似。具體是什么?一起來看看吧。
產品經理,往簡單說是公司招聘時的一個職位,也是現有公司中軟件開發的一個環節、是經常被技術懟的角色,但對于產品的從業者來說,產品更像是一種“思維+態度”混合體,態度要開放、謙卑等,而思維模式也可以說是被此行業大牛們總結出來的“獨孤九劍”。而最近筆者發現在玩游戲時也有效果,這款游戲叫做《保衛蘿卜3》。
一、暫停 :看全局
開局先來個暫停,為什么哪?因為要看清局勢。
- 要看清保衛的蘿卜在什么位置
- 要看清怪物出現的地方是哪里、有幾個
- 要看清怪物到蘿卜的行路徑
- 要看清初始布置的武器有哪些種類、可以放到哪里、放幾個
- 結合金幣考慮怎么升級這些武器,因為初始的武器放置位置會決定后面清理場上道具的速度
是不是和做產品工作很像?
- 保衛的蘿卜(我們的業務目標是什么)
- 怪物在哪里(現在的困難、難點、競爭格局)
- 路徑怎么走(這個業務的milestone是什么,如何設置)
- 放武器的問題 (結合現在的資源,我要先做什么、做到什么程度的MVP)
只有開局需要暫停嗎?不是的。而隨著項目的深入,也要具備這個能力, 隨時隨地都要有能力停下來看局勢的能力,而不是僅僅關注馬上要來的一波怪物。
如果局勢大概率涼涼,甚至可以馬上再開一局,而不是浪費時間等待;如果需要調整,就要馬上做判斷和調整的策略,就像下一個章節要說的那樣。
我們也可以在回想下大家日常工作中的會議,經常會出現開著開著就有兩排觀點開始激烈辯論:一個說價值一個說價格,一個說用戶體驗一個說商業壓力,一個說不好實現一個說看看競品,就這么一直爭吵,爭吵到什么時候?預約的會議室時間到了,有人敲門說還有下一個會的時候。
在這個過程中,也會有人站出來,說大家先停下,我們來梳理下剛才討論所有的信息,然后在求同存異的基礎上,繼續推進會議,而這個人其實就是按下暫停鍵。
二、調整 :看變化
如果已經是最后一波怪物,且怪物沿著既定路徑已經走到后半段,那么我們在前半段路徑上安裝的武器還有什么存在的意義(武器射程有限)?此時在出口處的資源沒有實際用途,那能干嘛?
就是賣掉。
為什么?因為此時這批武器的價值就是賣掉,然后換得金幣,再用金幣在后半程安裝更多的武器,讓勝利的概率提高,讓勝利的曙光盡快到來。
而且我們在做產品的時候也會有類似的情況,比如一個功能已經做完MVP,并且灰度測試的結果很差,那么是否應該就及時止損?而不是因為沉默成本繼續原來的思路做下去。
而如果灰度測試結果很好,是否需要打磨到自己認為的“完美”在發布?用一個大招驚艷世界?不是的,需要看到市場的變化很快,要盡快占領市場和用戶心智,同時也要考慮到“軟件為什么要有迭代”。
就是因為TA一直不完美,所以不要追求那個完美,可以、可行的情況下,就要發布,要能調整自己的時間節奏。
如果武器都已經在怪物的行走路徑上安裝完畢,且火力足夠,而且場地周圍建筑物已經清除,并且也沒有金幣建造新的武器,那么應該干嘛?把速度調整到最快,節省時間,盡快得到結果,獲得反饋。如下游戲截圖中已經調解為2倍速進行。
一個需求從調研、到評審,到開發,再到提測,我們可以說這些環節慢工出細活,或者減少錯誤判斷,但是一旦測試通過,應該干嘛?抓緊灰度上線,而不是繼續等待。
三、完成 : 看結果
某位大佬說:完成比完美更重要。筆者認為完成才有迭代的可能性,而完美沒有,且完美大概率無法完成。所以不如先完成,然后開啟趨近完美的迭代之旅。
同時,我們也要看目的是什么,比如我的游戲目標是新奇體驗,體驗新的地圖、體驗新的武器、體驗新的怪物、體驗新的玩法,那么就以能過關為目的,因為新的總在下一關,而不是一定要金色蘿卜為目的,說明下金色蘿卜的含義是沒有任何一個怪物走到蘿卜那里。
在這里就不舉產品例子,我們看下《飛輪效應》中的一個情況,我剛開始想飛輪中最多6個元素,那么各個元素是否都要做到完美那?如果不完美,那這個輪子還能轉起來嗎?是不是商業邏輯就不成立了?我們看看吉姆柯林斯在《飛輪效應》的第五章“飛輪的迭代”中是怎么說的,以下是引用:
當你的飛輪形成后,就下來要思考的就是如何加速飛輪的轉動。由于飛輪的轉動需要各個環節依照正確的順序進行,并且每個構件都要互相支撐,因此飛輪中的每一個構建都需要保持穩健并積蓄勢能,以支撐整個飛輪的持續轉動。
現在假設飛輪中的6個構件,并對每一個構件的表現進行1~10分的評價。你的飛輪各部分運行效果的得分分別是9、10、8、3、9和10分,那么結果會如何呢?整個飛輪就會因得了3分的那個構件而放緩轉動,那么整個飛輪的轉動效果就是3分。若想讓飛輪加速轉動,你必須將這一構件從3分提升到8分。
所以現有輪子,然后去迭代升級輪子,而不是上來就要有個完美的輪子。
四、時間和花錢 :看資源
為什越往后越難?除了游戲本身難度設計外,還有個因素,作為一個免費下載的游戲,如何盈利?是否需要設計的很巧妙,讓你在想通關和想卸載中,選擇想通關,同時也告訴玩家這里有方案哦,但是得花錢。那么如果我不花錢哪?就會耗費很多時間。
左側截圖中下部的旗幟、錢袋、地雷和導彈其實都是購買、兌換的增強道具,可以讓通關更加容易,如果不想用購買,可以打卡簽到獲得(時間);而當一局游戲失敗時(如右圖)會提示用戶是否需要看個廣告免費復活,這也是對時間的消耗。
就相當于為了做方案,我可以自己悶頭苦思,是否也可以抬頭看看,怎么讓手里的錢、時間等資源更有效果,比如找三方機構做調研、找專家付費咨詢、租用競品體驗或者直接挖個專家過來,肯能都比我們自己慢慢熟悉更有效果,對整體項目的浪費更小。所以在如何花費資源時,我們要以目標+資源(包括時間)來權衡。
五、寫在最后
到寫此文時,筆者還沒有打穿這個游戲,希望在后面的關卡中有更多的體驗和收獲。
同時這段游戲時間也更加提醒自己,要具備隨時停下來看看的意識,要具備看之后調整的能力,也要具備快速奔跑的決心,同時要敢于買裝備。
#專欄作家#
代成龍,人人都是產品經理專欄作家,智能硬件創業公司產品狗,從視頻巨頭公司到玩智能硬件的公司,繼續產品設計工作。
本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自 unplash,基于CC0協議。
作者把產品思維應用到了生活中的瑣碎小事,值得學習
學到了,兩者本質確實很相似??词虑闀r能夠結合自身經驗由表及里,觸類旁通,同樣值得學習。
作者在玩保衛蘿卜的時候,居然能發散出這么多產品思維,厲害+專業。
這個比喻很有趣,保衛蘿卜就是維護產品,全局、變化、結果、資源都很重要
保衛蘿卜之前也經常玩,但是還是第一次聽到有人和產品運營結合在一起,感覺兩者確實有些相似之處
作者用保衛蘿卜這款游戲淺顯易懂地講解了什么是產品經理,受益匪淺呀。