游戲化思維:如何提高產(chǎn)品中的用戶(hù)樂(lè)趣

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游戲化思維,一方面可以很好的提高產(chǎn)品與用戶(hù)的互動(dòng)性,增加用戶(hù)參與性;另一方面幫助建立很好的用戶(hù)激勵(lì)機(jī)制,給產(chǎn)品注入樂(lè)趣,在一定程度上保證了用戶(hù)的活躍性。

游戲化思維

游戲化思維,是最近這兩年比較火熱的一個(gè)商業(yè)詞匯。對(duì)于有些人來(lái)說(shuō),《憤怒的小鳥(niǎo)》是游戲;對(duì)于另外一些人來(lái)說(shuō),游戲是高爾夫、德州撲克;還有一些人,他們追求微博上的粉絲數(shù),考試得高分等等。工作中同樣適用于游戲化,想要爭(zhēng)取小組第一,爭(zhēng)取產(chǎn)品打敗競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,都是游戲化的具體體現(xiàn)。

樂(lè)趣是能夠解決商業(yè)發(fā)展問(wèn)題的寶貴工具,應(yīng)用于市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)、提高生產(chǎn)率,技術(shù)創(chuàng)新,提高顧客參與度,以及合理人力資源安排和可持續(xù)發(fā)展等等。在全球化競(jìng)爭(zhēng)時(shí)代,技術(shù)從根本上降低了競(jìng)爭(zhēng)的準(zhǔn)入門(mén)檻,而更強(qiáng)的參與性才是你的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),游戲化設(shè)計(jì)技術(shù)正是提供了增強(qiáng)參與性的方法。游戲化是企業(yè)管理方式深度變革的正確方向。

游戲化實(shí)踐分為三大類(lèi)型:

  • 第一內(nèi)部游戲化:強(qiáng)調(diào)參與者是公司一部分,可以促進(jìn)公司員工之間強(qiáng)大的心流體驗(yàn);
  • 第二是外部游戲化:強(qiáng)調(diào)利用游戲化推送營(yíng)銷(xiāo)和激勵(lì)客戶(hù);
  • 第三是行為改變游戲化:旨在幫助大家形成更好的習(xí)慣。

對(duì)于企業(yè)是否應(yīng)該進(jìn)行游戲化,有三點(diǎn):

  1. 參與——游戲化可以提高參與度;
  2. 實(shí)驗(yàn)——開(kāi)拓了更多的可能性;
  3. 成果——游戲化融入商業(yè)帶來(lái)積極效果。

游戲化正是通過(guò)創(chuàng)造樂(lè)趣來(lái)實(shí)現(xiàn)更多的現(xiàn)實(shí)目標(biāo)。以一種有計(jì)劃、有方向的方式獲取樂(lè)趣的思維叫做游戲化思維。玩家玩游戲是為了贏,游戲設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)游戲則是為了吸引玩家去玩。玩家是游戲的核心,他們需要在游戲中擁有掌控感。玩家的興奮感源于玩家的自主意識(shí)。

游戲化思維的4個(gè)核心問(wèn)題:

  1. 動(dòng)機(jī):如何從被激勵(lì)的行為中獲得價(jià)值?
  2. 有意義的選擇:你設(shè)置的目標(biāo)活動(dòng)都是有趣的嗎?
  3. 結(jié)構(gòu):與其行為可以被固定的程序模式化嗎?
  4. 潛在的沖突:游戲可以避免與現(xiàn)有的激勵(lì)體制之間的矛盾嗎?

行為主義強(qiáng)調(diào)人知識(shí)被動(dòng)地應(yīng)對(duì)外部刺激,而自我決定理論專(zhuān)注于人類(lèi)本身的發(fā)展趨勢(shì)——內(nèi)在的需求。自我決定論將人們的這些需求分為三類(lèi):能力需求(competence),關(guān)系需求(relatedness)和自主需求(autonomy)。

  • 能力需求:又叫做掌控力,意味著積極處理與外部環(huán)境的關(guān)系的能力,如學(xué)會(huì)跳探戈,完成稅務(wù)報(bào)表填寫(xiě)。
  • 關(guān)系需求:涉及社會(huì)關(guān)系,與家庭成員、朋友以及他人互動(dòng)的普通愿望。他可以表現(xiàn)為更高的欲望目標(biāo),比如帶來(lái)不同(make a difference)。
  • 自主需求:是人們天生的使命,是有意義的,是與個(gè)人價(jià)值觀統(tǒng)一的。

游戲是自我決定系統(tǒng)的完美詮釋范例。游戲過(guò)程中,最重要的是用戶(hù)體驗(yàn)這段經(jīng)歷的過(guò)程,而非獎(jiǎng)勵(lì)的內(nèi)容。

游戲化的5大經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)

第一:獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)擠出樂(lè)趣,不要盲目地將外在動(dòng)機(jī)附著在內(nèi)在動(dòng)機(jī)上。

第二:外在獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制適用于本質(zhì)上并不那么有趣的活動(dòng)。

第三:協(xié)調(diào)你的反饋。1、用戶(hù)需要意想不到的驚喜:信息反饋可以提高用戶(hù)的自主性和自我報(bào)告的內(nèi)在動(dòng)機(jī)。2、用戶(hù)希望在他們“表現(xiàn)的如何”的問(wèn)題上得到反饋。3、用戶(hù)可以根據(jù)提供的標(biāo)準(zhǔn)調(diào)整自己的行為。

第四:整合內(nèi)外動(dòng)機(jī),玩家公會(huì)的設(shè)計(jì)就是玩家之間的相關(guān)性極大地改變了玩家感知到的動(dòng)機(jī)。

第五:不作惡。

游戲元素 PBL與DMC

PBL

點(diǎn)數(shù)(point)、徽章(badges)、排行榜(leaderboards)

點(diǎn)數(shù)運(yùn)用的6種不同的方法:

  1. 有效計(jì)分
  2. 確定獲勝的狀態(tài)
  3. 在游戲進(jìn)程和外在獎(jiǎng)勵(lì)之間構(gòu)建聯(lián)系
  4. 提供反饋
  5. 成為對(duì)外顯示用戶(hù)成就的方式
  6. 微游戲設(shè)計(jì)師提供分析數(shù)據(jù)

DMC

  • 動(dòng)力元素(dynamics):游戲化系統(tǒng)中的整體概念,但并不能直接用在游戲中;
  • 機(jī)制元素(mechanics):推送游戲進(jìn)程和用戶(hù)參與的基本流程;
  • 組件元素(components):動(dòng)力和機(jī)制的具體示例;

如何有效實(shí)現(xiàn)游戲化

  • 明確商業(yè)目標(biāo)
  • 劃定目標(biāo)行為
  • 描述你的用戶(hù):成就者、探險(xiǎn)家、社交家和殺手
  • 指定活動(dòng)周期
  • 不要忘記樂(lè)趣
  • 部署適當(dāng)工具

避免游戲化的陷阱和失敗

  • 不要過(guò)分關(guān)注積分化獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,PBL只是游戲組件,并不是游戲化的全部。不要把游戲化作為一種廉價(jià)的營(yíng)銷(xiāo)技巧,而要把它當(dāng)做一個(gè)微妙的、深沉的參與技術(shù)。
  • 不要與法律和監(jiān)管機(jī)制相抵觸。
  • 不要成為剝削工具。
  • 游戲你的游戲

游戲化正在逐漸深入應(yīng)用到我們的方方面面,而大數(shù)據(jù)時(shí)代的用戶(hù)行為數(shù)據(jù)分析則更好地為我們提供游戲化設(shè)計(jì)基礎(chǔ)。游戲化展現(xiàn)了關(guān)于組織與個(gè)人目標(biāo)設(shè)定的全新視角和敘事方式,因此將成為企業(yè)內(nèi)部制度革新的契機(jī)。

 

本文由 @菩提有鏡 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。

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