產(chǎn)品經(jīng)理必知的十個人性開關
編輯導語:產(chǎn)品經(jīng)理是一個對各方面能力要求都較高的崗位,不僅需要實打實的工作能力,掌握好對人性的洞察也十分關鍵。本文作者分享了產(chǎn)品經(jīng)理必知的十個人性開關,產(chǎn)品經(jīng)理們一起來看看吧。
所有事物,都有自己的屬性,我們靠屬性來區(qū)分事物。
人的屬性,就是最底層的人性。
人性復雜無比,但又有很多“ 快捷方式” ,就像一個個開關,一觸碰到人就會反應。
掌握了這些開關,就能夠有效地驅動人。
我們在設計產(chǎn)品時,尤其是C端,掌握好對人性的洞察是非常重要的。雖說人與人的關系不是利益的算計,但是對人性的洞察,卻會讓我們懂得如何通過合理的利益分配機制與別人建立起更牢固、更融洽的關系,從而在設計產(chǎn)品時就能能設計出順應人性的產(chǎn)品。
今天分享10個很常見、也對產(chǎn)品經(jīng)理非常有用的人性開關,希望對大家在設計產(chǎn)品時有所啟發(fā)。
一、第一個開關:趨利避害
它的意思是趨向有利的一面,避開有害的一面。每個人在做任何事情時都會進行評估,有利的是什么,有害的是什么。不能強行讓他去做他認為有害的事情,否則便會遭來厭惡,而有利的事情,他會自發(fā)、主動地去做。
這其實是生物的一種趨利性,適應生存必備技能。動物如此,植物也一樣。比如每到秋天,北方的嚴寒氣候不再適合大雁生存,它便會飛往溫暖的南方;還有向日葵,總是把臉朝向有太陽的一面。
那么我們該如何利用這個開關呢?
在設計產(chǎn)品時一定要明白這個產(chǎn)品到底是解決了用戶哪個痛點,有沒有真正的解決他們的困擾,對他有沒有真正的幫助。
比如淘寶就是為了解決我們不用出門就可以購物的需求,從購物到收貨,或者售后,都是在為用戶的利好出發(fā),從而才能成為一個國民產(chǎn)品。
所以我們在產(chǎn)品設計或功能設計時就要以用戶為主,為他考慮,真正地從根源上幫用戶解決問題,避免做一些冗余、對用戶不友好的功能出來降低用戶的體驗,這才是產(chǎn)品人的價值所在。
二、第二個開關:激勵
它是個超級開關。永遠不要低估激勵的作用,其重要性怎么強調也不過分,只要能用激勵,就不要用其他的東西。
富蘭克林在《窮理查年鑒》中說過:“如果你想要說服別人,要訴諸利益,而非訴諸理性”。
這句睿智的箴言引導人們在生活中掌握一個重要而簡單的道理:當你該考慮動用激勵機制的威力時,千萬千萬別考慮其他的。
這方面應用的最好的是游戲,主要分2種,一種是看得見的獎勵,比如每日登錄游戲或者做任務領取金幣,玩家積攢金幣購買英雄或者兌換其它表情包、戰(zhàn)旗、回城特效等額外獎品。
另一種是看不見的獎勵,一個個的完成指派的任務,就會不斷的解鎖新任務,領取相應的獎勵,整個任務完成以后,隨機送給用戶一個英雄皮膚,類似這種預先告訴你會得到什么的方式。
這兩種都是非常好的激勵方式,通過小小的獎勵可以促進產(chǎn)品的日活增加、留存率提升、銷售額攀升,效果非常好。
那我們在設計產(chǎn)品的時候,為了更好的留住用戶、提高轉化率,也可以設計相應的功能,比如簽到、日常小游戲,只要用戶進來很輕松就可以完成任務,就可以相應的文字獎勵和積分獎勵。
三、第三個開關:偏愛
人們渴望愛與被愛,因此對所愛者的缺點熟視無睹,聽從其意志,偏愛其所愛,甚至不惜扭曲事實。愛既能把人推向巔峰,也能把人打到谷底。
想起Eason的一句歌詞:“被偏愛的有恃無恐”,每個人都渴望一份獨特的偏愛,無一例外。
現(xiàn)在很多產(chǎn)品都會每個人發(fā)一份獨一無二的生日祝福和年度報告,收到的時候還是會有一些欣喜的,感覺平臺很懂我,像是被平臺偏愛著一樣。
當然 ,這只是平臺運營的一種策略,但是策略中還是讓每個用戶感覺到了獨特,它的目的就達到了。在特殊的日子里被平臺“呵護”著,對用戶而言,平臺的好感度立馬上升了一點,用戶可能就“死心塌地”的留在這個平臺了。
我們得到的啟示是什么呢?就是去偏愛著每一個用戶,真誠的呵護他們、關注他們,時不時提供一些意外的小驚喜,讓用戶感覺到這個產(chǎn)品還是非常不錯的,用戶就會更加偏愛這個平臺,繼而留在這里。
四、第四個開關:一致性
人們討厭前后不一,總想前后協(xié)調起來。這使得習慣至關重要,它是讓人生保持一致性的快捷方式,后果是好習慣事半功倍,壞習慣糾正起來事倍功半。
產(chǎn)品用戶體驗設計9大原則(可見性、場景貼切性、可控性、一致性、防錯防呆性、協(xié)助用戶記憶性、簡約易讀性、容錯性、靈活高效性)中有一個原則就是一致性,對于用戶體驗是非常的重要。
比如下面的例子中就違反了“一致性”的原則,第一個頁面用的是“我的”,次級頁面用的是“個人中心”,對于設計者而言,兩個都是一個意思,但是對于用戶而言,就是很討厭的,因為它們前后不一致。導致用戶產(chǎn)生不確定性,體驗就會減分,所以這也是我們設計產(chǎn)品時要注意的一個很重要的點。
五、第五個開關:討厭不確定
人們不愿意陷入懷疑和不確定狀態(tài)之中,總是想立即作出決定或者擺脫當前現(xiàn)狀。這是從古至今演化而來的,不立即行動的那些獵物早就在進化中被獵食者吃干抹凈。它與困惑和壓力有關,困惑和壓力越大,人們越想盡快擺脫不確定。
人類討厭不確定性是一直以來就有的,也是環(huán)境的產(chǎn)物。在面臨生存時,大腦對于危險的警覺性是最高的。當我們處于不確定的環(huán)境時,大腦就會發(fā)出警報,此時人就會處于一種焦慮、緊張不安的狀態(tài),身體會消耗大量的能量,此時人就會感覺很難受、不舒服,強烈的不安感伴隨而來,所以人類一直就很討厭不確定,這是刻在基因里的。
對于產(chǎn)品設計時,為了避免用戶處于這種不確定的糟糕狀態(tài),我們應該怎么做呢?
那在設計時應該要注意千萬別讓用戶使用時處于一種不確定的狀態(tài),比如當用戶提交一個東西后,頁面上沒有任何提示。讓用戶去猜,用戶不知道提交成功了沒有,現(xiàn)在提交的東西處于一個什么樣的狀態(tài)是完全不清楚的,所以我們要在不同的狀態(tài)下給用戶不同提示,正常的狀態(tài)該如何提示,異常的狀態(tài)該如何提示。異常里可能就包括:提交失敗了怎么提示、沒網(wǎng)的時候怎么提示、服務器崩了的時候怎么提示等。
總之就是針對每種狀態(tài)一定要想清楚如何去告知用戶,以方便用戶及時去判斷下一步應該怎么做,而不是讓用戶等在原地不知道怎么辦。
所以千萬不要讓用戶去猜,產(chǎn)品上線前要消除一切的不確定性,保證用戶體驗最好。
六、第六個開關:回饋
投桃報李,以牙還牙。沒有它,人類不可能進化出合作,但它也可以被利用來操縱人。給你小恩小惠,你油然而生感激,于是掉進陷阱。大腦本能地就想投桃報李,但卻不擅長計算數(shù)字。
這個比較好理解,就是用一些獎勵去回饋用戶。像我們做的一個套餐平臺,針對老用戶二次續(xù)費會定期給一定的折扣,并且針對續(xù)費1年以上的用戶每年都會送上我們平臺的定制吉祥物和大禮包,以此來回饋老用戶一直以來的支持。
這樣就能很好的留住這部分老用戶,增加續(xù)費率,從而提高銷售額,為平臺的可持續(xù)發(fā)展提供動力。
七、第七個開關:對比
人是不擅長對孤立的事情做出判斷的,需要用參照來比較判斷。
例如:用500元買一件衣服,你難以判斷是否劃算,然而若昨天是450元,今天是 500元, 你很容易判斷這不劃算。
還有溫水煮青蛙的例子,青蛙每一刻都只跟上一刻比,覺得沒啥變化,直到沸騰。
所以說我們作判斷總是長于找對標作比較,也就是相對視角,非常不擅長于絕對視角。
這里比較經(jīng)典的就是錨定效應,拿套餐定價來說吧,先給用戶一個心理預價,劃掉最高價位,再給出一個稍微低一點的價格,其實本質沒區(qū)別,但是在用戶的心理價格預期上就不一樣,第二種總感覺自己賺到了,早買早賺到的感覺,所以這就是對比的價值。
這個小小的設計,就可能很大程度上提高套餐的銷售額。
八、第八個開關:厭惡損失
人們厭惡確定的損失,甚至不惜去冒巨大的風險來避免。
厭惡損失是指人們面對同樣數(shù)量的收益和損失時,認為損失更加令他們難以忍受。同量的損失帶來的負效用為同量收益的正效用的2.5倍。人們厭惡確定的損失,討厭丟失的東西,比沒有得到更讓人失望。
比如小明今天去逛街,路上撿到了100塊錢,欣喜異常。第二天出門逛街時,掉了100塊錢。那么對比昨天撿到100塊和今天掉的100塊,小明感受是完全不一樣的,昨天無非就是錢包里多了100塊,今天掉了100塊就像損失一個億一樣,同量的損失更讓人難以接受。
當獲利達到一定程度再往上時,給人帶來的正面價值就相當有限。
損失則不同,隨著損失金額的擴大,給人帶來的負面價值不斷上升,并且不像獲得收益時那樣上升幅度衰減,越虧得多負面價值越大
損失厭惡反映了人們的風險偏好并不是一致的,當涉及的是收益時,人們表現(xiàn)為風險厭惡;當涉及的是損失時,人們則表現(xiàn)為風險尋求。
那我們在設計產(chǎn)品的時候要注意什么呢?
最常見的就是電商購物里面的包郵與非包郵的區(qū)別,明明最終支付的金額是一樣的,但是產(chǎn)品里面寫的包郵給用戶的感覺比額外支付運費的就是要好很多,否則對于很多用戶而言是很難接受的,所以我們要權衡好如何把用戶以為的損失降低到最少、甚至為0。
九、第九個開關:尋找認同
人們在面臨困惑或壓力時想尋求認同感,青少年如此,成人也如此。尋求認同感是馬斯洛需求里面的第四層,對尊重、價值感的需求。
目前市面上很多社區(qū)產(chǎn)品,比如百度貼吧、小紅書、知乎,都是把一群志趣相投的人相聚在一起,彼此之間尋求認同感。
那對于我們啟發(fā)是什么呢?
當我們在做一個0-1的產(chǎn)品時,前期產(chǎn)品的定位一定要非常清晰,知道服務哪一類的人群,產(chǎn)品功能幾乎都是為這類人量身打造,從他們的需求點出發(fā),讓他們自發(fā)的在產(chǎn)品里面尋找自我認可、相互認同的價值感,從而搭建一個和諧而美好的社區(qū)。至于后期如何破局,那是后面定位的問題。
十、第十個開關:嫉妒
作為最古老的開關之一,嫉妒來自于演化。來自于身邊人的嫉妒,甚至于陌生人。圣經(jīng)禁止人嫉妒有驢的鄰居,可是沒用。
巴菲特說過,推動世界的不是貪婪,而是嫉妒。
早期的QQ會員、人物皮膚,還有游戲里必須花錢購買的道具,都是利用了人性嫉妒的開關。
為了使自己更厲害、更突出,用戶就需要不斷地花費金錢購買更厲害的裝備和武器,等到別人也達到同等裝備水平,在嫉妒心的驅使下,又要不斷的氪金購買更好的裝備和武器。這是一種利用玩家嫉妒的心理完成商業(yè)變現(xiàn)的絕佳策略,也是人性使然的結果。
利用人性這一點我們可以設計更多更炫酷的功能,分配好權限,從而更好的完成商業(yè)閉環(huán)。
當然了人性是很復雜的,也不僅僅只是這10個開關。我們要做的是順應人性、懂得為用戶考慮的產(chǎn)品,提供價值的同時讓他們心甘情愿的為價值付費,從而完成雙贏。
以上只是個人對于人性的淺薄理解,歡迎大家給出不同的意見和想法~
作者:稻田上的少年; 公眾號:稻田上的少年(ID:gh_fbd6194621c4)
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題圖來自 Unsplash,基于CC0協(xié)議。
不確定性那一條很有感觸,出現(xiàn)問題應該要給用戶清晰指引,不要讓用戶在原地不知道該怎么辦
嗯呢,用戶肯定會覺得很煩,稍微暴躁點的用戶可能就直接放棄了~