用戶思維及方法論:MCR用戶體驗設計

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如果你不能為用戶創造成就感,那么你的產品連同商業行為必然持續不久!

首先感謝各位朋友及看官,使得筆者關于用戶思維/產品思維的相關文章,篇篇在各自媒體閱讀上千,尤其是建構用戶模型的《經典就是拿來超越的:突破馬斯諾人的需求層次理論》,更是突破了上萬次的閱讀量。 為了表達筆者的感激之情,筆者決定推出關于用戶思維鎮店之寶:用戶思維的《九陽真經》——境際設計。

定義

境際:? ?具有特定價值的、特殊針對性的、基于時間流的一組讓目標人群持續參與場景集合。

境: 心境,環境

際: 跨越時間、空間

目標? 讓目標人群處于某種心境之中,從而改變行為甚至思維習慣,以達到治療或幫助的作用,從而帶來社會價值及經濟利益。

境際是目前已知最頂層的用戶思維模型

典型應用案例:“四面楚歌”

典型電影場景:“盜夢空間”

典型電視劇場景:“約會專家”

闡述

要想搞懂境際,先要了解精神病學關于心境以及心理疾病的相關概念。

從心理學上來講, 靈長類動物中比較細微的心理反應是應激,然后是情緒。

應激反應大概就幾秒到數分鐘的時間,對應的大概就是所謂的“用戶體驗”。

情緒反應,大概能持續到1~2天, 對應的大概就是所謂的“用戶場景”。

而一個人如果被某個人或事,造成持續事件很長的某種心里狀態,就稱為心境。

心境是相對持久的狀態,能持續超過幾個月。而境際,就是想法利用場景,讓目標對象處于某種心境環境下。

我剛剛說的例子, 四面楚歌 ,就經典的利用境際設計的案例。

想起2002年春季的某天,我回深圳述職會見了一個華為的同事。這次見到他的時候,他已經性格大變(向好的方向轉變),我萬分驚訝。因為從常理來說,一個成年人的性格是不會怎么變化的。仔細一問,原來是他參加了深圳某性格塑造培訓班,而且現在都在參加高級班了。這個現象引發了我長久的思考(當時我是沒思考明白的)。但后來在我研究了精神病學后,搞懂了為什么:那個培訓班將被培訓對象帶入某種定制的特殊環境下,利用心境將一個人的性格改變了。

不好的心境是毒藥

補充一下,心境的下一個階段,就是所謂的 “人格障礙”。目前以定義的人格障礙大概有13種之多…

到了人格障礙階段,基本就等同于精神病了… 因為人格障礙下個階段就是精神類疾病了..

所以我們要去主動關心幫助處于不好心境的朋友、家人,因為這是很危險的階段了

應 用

從商業模式設計來說,我們不但要了解場景,更應該清楚一個非常重要的事情:單獨的場景沒啥用,浪費人力物力財力,而且沒啥效果,ROI值極低。

都參加過野外拓展訓練吧? 這種很落后的場景設計,大家的反應都不見到有多好。何況你還想用單獨的某個場景去吸引用戶,想想都是可笑的事兒。

只有懂境際,你才能設計真的有用的場景,提升你產品或服務的流量、轉化率、復購率——這才是真正管用的頂級用戶思維。

實踐篇

為了便于理解,這次,筆者將采用電影蒙太奇的方式來給大家詳細講述境際是如何產生作用的,并讓我們愛戴的阿湯哥(湯姆·克魯斯)來給大家示范,如何引導我們的用戶融入我們構建的場景。

為了讓大家理論結合實際,我們把《經典就是拿來超越的:突破馬斯諾人的需求層次理論》的經典模型進行轉換:

這是3D全息化模型,我們改成二維的層次模型:

這樣就便于我們指導用戶體驗設計和實踐了:

  • 最內圈,就是用戶初次介入場景的感受(M-C-R),用戶會被動感知環境,下載環境信息,以期待自保(安全感);
  • 中圈,就是用戶最初重復介入場景的感受(M-C-R),用戶會嘗試熟悉環境,與場景接觸(感應、感動),與背景人物交互(交流、反饋),以期待自持(平衡感);
  • 外圈,就是用戶常態化介入場景的感受(M-C-R),用戶會試圖掌控環境,感悟環境(甚至感化環境),利用肢體語言或話語向背景人物傳遞價值觀(傳達、操控)和影響力,以期待自我成就(自強、自放)。

好了,我們看看阿湯哥(湯姆·克魯斯)是如何做到的:

STAGE 1——初入江湖

當阿湯哥被電暈,送到軍營之后,最初的感覺是這樣的:

被環境掌控,只能被動感知

初來乍到,一臉迷茫

即將進入戰場的恐慌

初上戰場的驚恐

遭受挫折慌不擇路

  • 各位看官有沒有發現,我們任何人,其實初次進入陌生環境/場景的時候,就是大概相似的反應。用戶會被動感知環境,下載環境信息,以期待自保(安全感);

STAGE 2——重入江湖

當阿湯哥與阿爾法同歸于盡之后,再次墜入輪回,情況是如何的哪:

二次重入的迷茫

即將進入戰場的后怕

記憶喚醒的思索

似曾相似若有所思

  • 各位看官有沒有發現,用戶重復進入之前的環境/場景的時候,就是大概相似的反應。用戶會嘗試去熟悉環境,與場景接觸,與背景人物交互,以期待自持;

嘗試與背景人物對話

試圖掌控背景人物,多次遭受挫折

然后從容地與背景人物交流

從容地應對戰場環境

  • 各位看官有沒有發現,用戶在多次體驗環境/場景之后,就是大概相似的反應。用戶會在與環境的交互、與背景人物的交流之后,獲得與環境互動經驗;

STAGE 3——我是江湖

當阿湯哥無數次墜入輪回,獲得超級經驗值,完全了解狀況之后,情況是如何的哪:

對環境控制的自信

改變命運的號召力,掌控背景人物的霸氣

主宰環境的淡定從容

做命運主人的剛毅

即將進入戰場的期待和必勝信念

成功主宰命運的會心一笑

命運主宰者的勝利微笑

  • 各位看官有沒有發現,用戶成為體驗環境/場景的??椭?,就是大概相似的反應。用戶會以主人翁/主宰者的姿態去操控環境,以獲得成就感——如果他/她沒做到,失敗的是你,不是用戶!

總結

各位看官,通過以上阿湯哥的案例教學,想必大家已經了解了如何分階段、分層次來構建自己的用戶體驗模型,這個整體的說,就是境際設計!

我們概括來說,用戶在最初會關注結果,體驗的是需求滿足感;在初次重復階段,用戶會逐漸關注過程,體驗的是價值轉化;在很多次之后(常態化),用戶就會關注源頭,體驗的是自我成就感。這段話可以這么來理解:

如果你不能為用戶創造成就感,那么你的產品連同商業行為必然持續不久!

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評論
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  1. 謝謝!我的郵箱是tenrryas@163.com。

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  2. 港真,很喜歡你寫的文章和你的表達方式。

    來自廣東 回復
    1. 謝謝抬舉,大家一起探討 ??

      來自四川 回復
  3. 太多做用戶場景規劃的同學,思考場景太呆板了,就沒想過用戶初次、再次、多次的感受其實是不同的。要區別對待。并且感受也不是那么簡單的情感,而是(情緒、認知、關系)的綜合體

    來自四川 回復
  4. :mrgreen:

    來自浙江 回復
  5. 對于希望構建完美場景的同學們收好了,記住緣分并非天注定,都是設計出來的。

    來自四川 回復