淺析互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的分類、特點及變現(xiàn)
今天,我們的生活中充滿了各種各樣的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品,在衣食住行的方方面面為我們帶來更便捷更高效的生活體驗。作為這些產(chǎn)品的設計者與推動者,互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理無疑扮演了至關重要的角色。一名合格的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品經(jīng)理,除了需要有自身的產(chǎn)品觀和方法論外,當然也需要對各類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有基本的認識。那么本文我們就來聊一聊互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的分類、特點以及變現(xiàn)方式。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品分類
首先,什么是互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品?互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品就是用于滿足用戶特定需求的基于互聯(lián)網(wǎng)技術上的功能與服務集成。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品有多種分類方式,例如按照服務對象的不同,可分為面向用戶(2C)產(chǎn)品和面向客戶(2B)產(chǎn)品。按照運行平臺的不同,可分為移動端產(chǎn)品,PC端產(chǎn)品和其他智能終端產(chǎn)品。而按照用戶需求的不同,可分為交易、社交、內(nèi)容、工具、平臺和游戲。下面我們就不同產(chǎn)品分類的各自特點作簡要論述。
1.按照服務對象分類
-面向用戶(2C)產(chǎn)品
面向用戶產(chǎn)品需要更多的注重用戶體驗,用戶是感性的,通常對于一個新產(chǎn)品會根據(jù)其使用體驗很快的給予主觀評定,而產(chǎn)品的生死存亡也往往在這一瞬間就被決定了。因此,2C產(chǎn)品需要簡單明了同時富于特色,不僅滿足用戶的一般期望,最好還要有突出特點,能夠讓用戶用的“爽”。這里的難點就在于如何抓住用戶的爽(痛)點,我們常說產(chǎn)品一定是為了滿足用戶的某種需求而存的,那需求是從哪里來的,根源還是人性。設計2C產(chǎn)品需要對于人性有充分的了解,了解人在不同場景下的不同需要,由此而激起的欲望,以及相應的需求。
通過分析后,再通過產(chǎn)品設計來最大程度的滿足用戶需求,提供給用戶最好的產(chǎn)品使用體驗。
-面向客戶(2B)產(chǎn)品
面向客戶產(chǎn)品需要更多的滿足用戶價值。用戶價值,顧名思義就是該產(chǎn)品對于用戶來說的價值體現(xiàn)。由于客戶通常是特定組織(企業(yè)、社團、政府),相對于個人用戶而言,更加理性,往往有明確業(yè)務指標作為用戶價值的衡量依據(jù),因此產(chǎn)品設計必須以體現(xiàn)用戶價值為核心,效益第一,體驗第二,必要時可以犧牲部分使用體驗來換取使用價值的提升(這也導致一些功能復雜的ERP系統(tǒng)往往使用體驗不佳)。對于2B產(chǎn)品而言,能夠切實解決客戶問題,提升業(yè)務效益才是好的產(chǎn)品。
2.按照運行平臺分類
-移動端產(chǎn)品
智能手機既是工具,又是人體器官功能的延伸,它讓我們與互聯(lián)網(wǎng)更緊密地結(jié)合在一起,重塑了我們的生活方式。成功的移動端產(chǎn)品一定是抓住了這一特性,在基于用戶需求與使用情景的基礎上,發(fā)揮了智能手機的各類特性,使用戶更加便捷的操作相應功能模塊,達成使用目的。如大眾點評中的LBS使用戶能快速地發(fā)現(xiàn)附近的店鋪,微博能快速地上傳即時拍攝的照片,高德地圖的導航功能能根據(jù)GPS定位+內(nèi)置方向感應器為用戶指明道路等。移動端主流平臺包括iOS、Android,Windows Phone也有一定數(shù)量,各平臺都有對應的Native App,Native App使用體驗較好但無法跨平臺兼容,與之相反,Web App可跨平臺使用但受制于網(wǎng)頁技術在交互體驗等方面并不盡如人意。隨著Html 5所帶來的新技術在網(wǎng)頁上的應用,一種具“Native App良好交互體驗的優(yōu)勢”和“Web App跨平臺開發(fā)的優(yōu)勢”的Hybrid App正在被越來越多的移動產(chǎn)品所采用。在今天,移動端已經(jīng)超越PC端成為最大,最有活力的產(chǎn)品運行平臺,當然移動端相比傳統(tǒng)的PC端也存在著信息展示區(qū)域較小,網(wǎng)絡信號可能不穩(wěn)定的情況,因此要在信息傳達和交互設計方面做出相應的優(yōu)化。
-PC端產(chǎn)品
PC端有巨大的信息展示區(qū)域和豐富的外部連接設備,移動端的交互為觸摸手勢優(yōu)先,PC端則是以鼠標鍵盤優(yōu)先,在交互精度上有很大優(yōu)勢。因此PC端非常適合一些即時性較低但信息量大,功能操作復雜的產(chǎn)品,如視頻編輯類、圖形繪制類、企業(yè)服務類產(chǎn)品。對于從PC端到移動端的Web產(chǎn)品設計時,響應式設計是應用較多的方法,響應式設計可以根據(jù)屏幕大小范圍自動適配頁面元素布局,能很好地滿足跨終端的網(wǎng)頁瀏覽問題。
-其他智能設備端產(chǎn)品
除了移動端和PC端外,還有包括iPad、Apple Watch在內(nèi)的其他智能設備終端,但是目前針對這些終端的產(chǎn)品設計并非主流,主要通過其他平臺產(chǎn)品兼容或功能簡化的方式存在,在此不做詳細描述,感興趣的讀者可以自行了解。
3.按照用戶需求分類
-交易類產(chǎn)品
交易類產(chǎn)品主要就是為滿足各類交易行為線上化所衍生的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品形態(tài)。
交易類產(chǎn)品是離錢最近的產(chǎn)品形態(tài),通過商品的買賣,自然會有交易流水,也很容易發(fā)掘各類盈利模式。最傳統(tǒng)的生意,其實就是典型的交易,將其搬到線上并以互聯(lián)網(wǎng)技術作為支撐,便成為了交易類產(chǎn)品。交易類產(chǎn)品業(yè)務內(nèi)容包括買賣實體商品、虛擬商品以及各類服務,業(yè)務模式有B2B,B2C,C2C以及衍生的O2O等。關于交易類產(chǎn)品的具體介紹,將在文末以補充內(nèi)容形式展開。
交易類產(chǎn)品有兩個主要發(fā)展趨勢。前臺方面:交易場景化,與內(nèi)容、社交等元素融合,使用戶在具體場景下產(chǎn)生交易動機,提升轉(zhuǎn)化率。后臺方面:增強對產(chǎn)業(yè)鏈上下游的控制力和影響力,通過對資金流與物流的整合管理,打造供應鏈金融,有效降低風險,提高收益。
-社交類產(chǎn)品
社交類產(chǎn)品主要就是滿足人在社會生活中所衍生出的社交需求的產(chǎn)品形態(tài)。廣義下包含了社交、社區(qū)、社群等各類人與人之間信息交互相關的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。
社交類產(chǎn)品是與“人”最相關的產(chǎn)品,需要有對人性本質(zhì)的深刻了解,因此社交類產(chǎn)品的需求明確和痛點拿捏相當考驗產(chǎn)品的功力,是一個做起來容易做好卻很難的產(chǎn)品類型。而且由于社交離錢較遠,變現(xiàn)渠道并不那么清晰,但產(chǎn)品的打磨和用戶的沉淀又非常需要時間,所以相當考驗產(chǎn)品團隊的耐心與毅力。與高風險、高難度相對應的是產(chǎn)品成功后的高價值、高回報。眾所周知,社交類產(chǎn)品用戶粘性強,可拓展場景豐富,可以由此衍生出相當多樣的拓展業(yè)務和變現(xiàn)渠道。社交類產(chǎn)品也可按照不同維度進行細分,比如按是否相識可分為熟人、陌生人,按社交介質(zhì)可分為文字、語音、圖片、視頻等,按用戶共性可分為地域、人脈、興趣等。
社交產(chǎn)品的核心三要素為信息、關系鏈、互動。
- 信息,是產(chǎn)品用戶價值的主要體現(xiàn),用戶渴望在產(chǎn)品中傳達或收取有效信息,因此信息質(zhì)量決定了產(chǎn)品質(zhì)量?;诖?,社交類產(chǎn)品種子用戶的選擇和引入是尤其重要的,因為他會決定原始信息質(zhì)量,進而影響產(chǎn)品調(diào)性。
- 關系鏈,是用戶的聯(lián)系和組織形式,它可以是淺層的喜歡、關注形式,也可以是更深層的互為好友形式,需要依據(jù)產(chǎn)品定位來合理選擇,陌生人社交的關系鏈一般廣而淺,熟人社交的關系鏈一般窄而深。關系鏈的質(zhì)量決定了產(chǎn)品的體量。
- 互動,使信息得以在關系鏈中流動起來,不斷傳播,從而激活整個產(chǎn)品生態(tài)。依據(jù)關系鏈組織形式的不同,互動的方式也各有區(qū)別,但本質(zhì)上都是讓社交產(chǎn)品的用戶保持活躍度,參與度,以達到有效信息交互的目標。
-內(nèi)容類產(chǎn)品
內(nèi)容類產(chǎn)品主要是解決用戶對于信息獲取的需求,與社交類產(chǎn)品淡化用戶角色,強調(diào)信息交互所不同的是,內(nèi)容類產(chǎn)品通常存在明顯的內(nèi)容生產(chǎn)者和內(nèi)容消費者。內(nèi)容的產(chǎn)出方式一般分為OGC、PGC、UGC,內(nèi)容專業(yè)深度依次遞減,用戶參與程度依次遞增。
內(nèi)容類產(chǎn)品的形態(tài)與技術進步和社會發(fā)展事實上是有相當大的關聯(lián),伴隨著歷次科技進步,我們接觸信息的主要方式由文字變?yōu)閳D片,由圖片變?yōu)橐曨l,由視頻又衍生出直播,期間演變周期越來越短,信息傳播方式越來越高效、豐富、立體。
而伴隨著大數(shù)據(jù)及人工智能的應用,內(nèi)容推薦規(guī)則進一步個性化、智能化,一方面這使得我們更容易接收我們希望獲取的信息,另一方面這也局限了我們的視野,固化了我們的觀念,可以說是機會與挑戰(zhàn)并存。而且內(nèi)容類產(chǎn)品用戶粘性較大,尤其是針對垂直領域、細分人群的產(chǎn)品,可以方便的通過內(nèi)容衍生場景,結(jié)合各類手段進行業(yè)務拓展和流量變現(xiàn)。
-工具類產(chǎn)品
工具類產(chǎn)品主要是解決用戶某種特定環(huán)境下的即時性需求,因而往往需求明確,產(chǎn)品邏輯比較簡單。
工具類產(chǎn)品的用戶價值明確,用戶使用目的性強,不用不來,用完即走,因此用戶數(shù)可能會很巨大但難于發(fā)掘商業(yè)價值,找到變現(xiàn)渠道。而且為了降低用戶獲取門檻,對于新用戶一般不會要求強制注冊,因此用戶畫像不精準,數(shù)據(jù)海量但質(zhì)量不高。對于以上劣勢,工具類產(chǎn)品在獲取大量用戶后一般會通過以下幾種方式進行彌補:簡單的是通過引導用戶注冊后提供個性化增值服務,一方面提升用戶體驗,另一方面獲取用戶信息和使用習慣,并通過這些進行變現(xiàn)(具體參見信息/數(shù)據(jù)變現(xiàn)部分);高級的則是通過發(fā)展關聯(lián)業(yè)務形成生態(tài)體系,最終轉(zhuǎn)變?yōu)槠脚_型產(chǎn)品。例如支付寶,最初本質(zhì)上是一個擔保支付工具,經(jīng)過業(yè)務擴張和發(fā)展后目前已經(jīng)成為一個綜合的金融及生活服務平臺。但是需要注意的是,衍生業(yè)務需要符合產(chǎn)品定位,與核心業(yè)務有關聯(lián)性,否則容易造成用戶對產(chǎn)品定位的認知模糊或是對于衍生業(yè)務的不認可。還是拿支付寶舉例,其在社交方面多次過分唐突的嘗試最終均以失敗告終,反而是以記錄消費行為,倡導綠色生活為主旨的螞蟻森林這一功能,獲得了用戶的廣泛參與和積極好評。
-平臺類產(chǎn)品
平臺類產(chǎn)品通常是為了滿足在某一大領域內(nèi)用戶多個方面的需求,是一個較為復雜的綜合體。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品初期通常都是由單一痛點切入,在逐步發(fā)展的過程中,不斷向相關業(yè)務領域拓展,最終形成一個生態(tài)化的平臺型產(chǎn)品。平臺類產(chǎn)品一般功能繁多,涉及業(yè)務復雜,對技術和業(yè)務理解的要求是各類型產(chǎn)品中最高的。平臺類產(chǎn)品往往是多種產(chǎn)品形態(tài)的復合,既有2C端又有2B端,每個大的功能模塊就是一個業(yè)務分支,它們相互協(xié)作,共同打造一個生態(tài)體系。以筆者搭建的一個數(shù)據(jù)化運營平臺為例:最初是為了解決運營工作中某些特定數(shù)據(jù)需求而設計的工具型產(chǎn)品,僅有運營數(shù)據(jù)展示之類的簡單功能。隨著業(yè)務的發(fā)展和產(chǎn)品的迭代,數(shù)據(jù)需求不僅需要解決“是什么”的問題,逐漸深入到“為什么”和“怎么辦”的環(huán)節(jié),即加深介入到數(shù)據(jù)理解和業(yè)務決策領域。運營部門通過運營策略和數(shù)據(jù)分析的相互反饋,不斷優(yōu)化調(diào)整工作方式,取得了更好的業(yè)務成果。在產(chǎn)品成熟后,預計還會進行相關功能的封裝和接口的開放,使合作方得以接入,共享數(shù)據(jù),協(xié)作分析,實現(xiàn)業(yè)務完全接軌,這樣一個開放的數(shù)據(jù)化運營平臺就形成了。
-游戲類產(chǎn)品
游戲類產(chǎn)品所滿足的用戶需求是復雜而多面的,馬斯洛需求層次中除開吃飽穿暖的最基礎生理需求無法滿足外,其他都可以在游戲中得到滿足,可以說游戲創(chuàng)造了一個虛擬世界來滿足玩家在現(xiàn)實世界中無法被滿足的欲望。
基于上述原因,游戲也成為了一個特殊而獨立的產(chǎn)品類型,經(jīng)過長期的發(fā)展,游戲類產(chǎn)品衍生出了相當多的子類型,按運行平臺可分為端游、手游、頁游,按內(nèi)容類型可分為動作、冒險、模擬、角色扮演、休閑等。
一方面游戲類產(chǎn)品會在發(fā)展迭代的過程中與其他形態(tài)的產(chǎn)品進行結(jié)合,如通訊工具、內(nèi)容社區(qū)、周邊商城等,成為一個較為綜合的產(chǎn)品形態(tài)。另一方面由于游戲類產(chǎn)品對于滿足用戶潛在欲望的拿捏如此到位,因此其他類型的產(chǎn)品也會借鑒游戲類產(chǎn)品的設計經(jīng)驗,如通過等級系統(tǒng)或成就系統(tǒng)來有效提升用戶活躍度,增強用戶粘性,我們將這種方式統(tǒng)稱為游戲化設計(Gamification)。
在總結(jié)完互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的分類方式及各類產(chǎn)品的大致特點后,我們來探討下互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的變現(xiàn)手段。任何商業(yè)行為的本質(zhì)都是為了盈利的,因此一個成熟的產(chǎn)品必然需要有相匹配的變現(xiàn)方式,下面我們就主要的變現(xiàn)方式、特點和適用范圍作簡要介紹。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品變現(xiàn)方式
-廣告變現(xiàn)
廣告變現(xiàn)通過接入廣告獲得收益,這是一切用戶驅(qū)動型(流量驅(qū)動型)企業(yè)的基本變現(xiàn)方式。常見的如廣告聯(lián)盟通過CPA、CPS、CPC、CPM等方式進行流量變現(xiàn)。
優(yōu)點:幾乎是適用范圍最廣的變現(xiàn)方式,只要有人就有廣告的價值,任何種類的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品都可以考慮將廣告作為變現(xiàn)途徑之一,可以作為大流量公司的主要收入來源也可以作為其他各類公司的輔助現(xiàn)金流來源。
缺點:以廣告變現(xiàn)作為盈利模式的產(chǎn)品最好能夠有巨量的用戶且能夠根據(jù)人群精準投放(如百度搜索)。低流量產(chǎn)品的廣告收入并不明顯,穩(wěn)定性欠缺,可能無法獨力支撐業(yè)務發(fā)展。廣告投放會降低用戶使用體驗,引起用戶反感,因此許多產(chǎn)品通過關聯(lián)性算法加強了廣告與用戶瀏覽內(nèi)容的相關度,同時增強廣告信息的真實性、趣味性,以此降低用戶的抵觸情緒,提升廣告投放效果。
適宜:各類大流量產(chǎn)品
-電商變現(xiàn)
電商變現(xiàn)通過直接售賣實體或虛擬物品進行變現(xiàn),是主流的變現(xiàn)手段之一。
優(yōu)點:變現(xiàn)方式直接,穩(wěn)定,且延展性強。對于電商變現(xiàn)而言,用戶轉(zhuǎn)化率是核心,轉(zhuǎn)化率高的情況下變現(xiàn)能力強勁,可由此拓展交易類相關業(yè)務,有助于產(chǎn)品朝平臺化發(fā)展。
缺點:產(chǎn)品需要能夠衍生出購物場景,以此激起用戶的消費意愿。如果是自營商品,對后端的供應鏈也有較高的要求。
適宜:能夠衍生購物場景的產(chǎn)品,如交易平臺,垂直社區(qū),游戲周邊等
-金融變現(xiàn)
金融變現(xiàn)是一個想象空間非常大的盈利模式。而且它不僅僅是盈利模式,更是對整個產(chǎn)品商業(yè)邏輯的有力拓展,這也是許多創(chuàng)業(yè)故事喜歡跟金融變現(xiàn)沾邊的原因所在。
互聯(lián)網(wǎng)金融產(chǎn)品是采取金融變現(xiàn)的典型,主要模式有眾籌、網(wǎng)貸、第三方支付、數(shù)字貨幣等。
非互聯(lián)網(wǎng)金融企業(yè)延伸金融方向主要有兩個方式:
a、流量變現(xiàn),通過用戶信息和數(shù)據(jù)篩選精準推薦金融產(chǎn)品。
優(yōu)點是低門檻、低風險,缺點是變現(xiàn)能力一般,相當于只是售賣金融產(chǎn)品。
b、通過上下游產(chǎn)業(yè)鏈控制和數(shù)據(jù)分析引入供應鏈金融。
優(yōu)點是資金鏈支配力強,變現(xiàn)能力強,且作為產(chǎn)業(yè)鏈核心節(jié)點擁有定價權,可以促進供應鏈效率,業(yè)務價值和財務價值都很大。
缺點是需要有足夠體量和規(guī)模來對產(chǎn)業(yè)鏈上下游進行整合,門檻高,有風險,且需要信息化和數(shù)據(jù)化作為支撐。
適宜:有大量資金運作并觸及產(chǎn)業(yè)鏈上下游的生態(tài)型產(chǎn)品,如平臺型電商。
-信息/數(shù)據(jù)變現(xiàn)
信息/數(shù)據(jù)變現(xiàn)是以產(chǎn)品運營過程中的信息積累和數(shù)據(jù)沉淀進行價值變現(xiàn)。
優(yōu)點:經(jīng)授權使用后的信息、數(shù)據(jù)不僅可以幫助公司更好地精細化運營,也可以提供給有需求的第三方并為其帶來價值,而且隨著信息的不斷積累和數(shù)據(jù)的反復利用,其價值會不斷增加。
缺點:中小公司無法獲取足量的有價值信息、數(shù)據(jù),因此變現(xiàn)價值較弱,只能匯集到第三方數(shù)據(jù)公司產(chǎn)生價值。一些未經(jīng)用戶授權的敏感數(shù)據(jù),例如用戶身份、聊天信息,不能隨意使用,因此無法進行變現(xiàn)。
適宜:可獲取大量可利用數(shù)據(jù)的平臺型公司。
-增值服務變現(xiàn)
增值服務變現(xiàn)通過給予付費用戶額外服務(如會員、特權、更多功能等)來獲得盈利。
優(yōu)點:不擾亂產(chǎn)品的核心功能和用戶體驗,可區(qū)分出優(yōu)質(zhì)付費用戶和普通用戶,便于用戶分層管理和精準運營。如果產(chǎn)品足夠高頻,或者切入點很痛,用戶付費意愿會增強,增值服務可作為一個可靠的變現(xiàn)方式。
缺點:國內(nèi)用戶的免費習慣根深蒂固,產(chǎn)品需要培養(yǎng)愿意為增值服務付費的忠實用戶。同時要平衡好普通用戶與付費用戶間的關系,不能顧此失彼,發(fā)掘如何引導普通用戶成為付費用戶,提升轉(zhuǎn)化率。
適宜:具有高用戶忠誠度或?qū)I(yè)導向的產(chǎn)品,如視頻服務,企業(yè)服務等。
圖示對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品及相應的變現(xiàn)方式做了一下總結(jié):
以上就是筆者對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品分類、特點及變現(xiàn)方式的一些總結(jié),限于文章篇幅有限,無法介紹詳盡。在文末,筆者以自己較為熟悉的交易類產(chǎn)品為例,再補充一段較為細致的B2C電商的特點介紹。
B2C電商-產(chǎn)品特點介紹
電子商務是以信息網(wǎng)絡技術為手段,以商品交換為中心的商務活動,一般主流的電商模式有B2B,B2C,C2C,以及衍生的O2O等。
下面我們以B2C模式為藍本介紹電商的基本業(yè)務模型
如上圖所示,物流、資金流和信息流沿著業(yè)務鏈路組成的網(wǎng)絡流動,不同類型的平臺端則類似于鏈路中的關卡,對流動要素起到匯集、梳理、傳遞的作用。
為了實現(xiàn)各要素的流動更加自由,一般會采取業(yè)務模塊化和業(yè)務-平臺相分離的原則,在此原則下,業(yè)務模塊可在不同平臺端快速復用,隨時響應產(chǎn)品和運營需求。下圖所示即為筆者曾復雜產(chǎn)品的業(yè)務-平臺分離框架:
業(yè)務模塊化代表著主要交易鏈路之間的相互解耦,這樣在產(chǎn)品設計開發(fā)過程中只需要對某條交易鏈路的功能流程進行梳理完善而不會影響到其他鏈路,便于整個系統(tǒng)的維護和更新。
下圖所示為B2C電商系統(tǒng)的核心交易鏈路的流程圖,包含買家、賣家、后臺三方及商品、資金的流轉(zhuǎn):
電商產(chǎn)品的核心業(yè)務模塊一般包括以下幾類:
-商品管理
對于整個電商系統(tǒng)內(nèi)商品及其所屬類目的管理。
包括:屬性管理、類目管理、品牌管理、商品管理、前臺分類管理等。
-訂單管理
對于訂單流程的記錄和管理,是業(yè)務鏈路中物流和資金流狀態(tài)的反映。
訂單狀態(tài)是由多個維度共同組成的,包括:
支付狀態(tài):未支付、已支付、已退款;
物流狀態(tài):已取消、待發(fā)貨、已發(fā)貨、配送中、已收貨、退貨中、已退貨;
評價狀態(tài):未評價、已評價;
*售后狀態(tài)已拆解歸入支付及物流狀態(tài)中。
-營銷管理
對于營銷活動的管理,包括創(chuàng)建活動,跟蹤活動和活動結(jié)束。
主要營銷類型包括:滿減、紅包、特惠、買贈、返利、拼團、限時搶購等。
-用戶管理
對于用戶分類、等級制度、積分獎勵、會員權益的設定和管理。
其他需要了解的還有:
-推薦規(guī)則
根據(jù)相關性,交易因素,賣家因素,*買家因素(個性化)所制定的搜索推薦規(guī)則。
-數(shù)據(jù)指標
根據(jù)多個維度的指標來衡量產(chǎn)品運營情況。
包括:核心指標、交易數(shù)據(jù)、用戶數(shù)據(jù)、流量轉(zhuǎn)化數(shù)據(jù)、風控數(shù)據(jù)等。
互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品是一片浩瀚的知識海洋,每一個類型都有宏大的框架和繁多的細節(jié)需要作為產(chǎn)品經(jīng)理的我們?nèi)W習了解,希望這篇分類總結(jié)能夠給您帶去一些幫助。如果您感興趣的話歡迎關注我的專欄,我會在這里分享更多關于產(chǎn)品的思考和感悟的,謝謝。
本文由 @夜風 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載。
請問招聘類的屬于哪一種?
感謝科普
感謝分享~
這宏觀玩的牛
作者一定是大咖,真的真么好
大格局