游戲化思維:從工具到玩具

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人類生來就會被有趣的事物所吸引,所以如果能使產品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產生愉悅的情感體驗,為什么非要把產品僅定位成一個工具呢? 也許是時候打破工具化思維的桎梏了,用游戲化思維掀起一場從工具到玩具的革命吧!

“我想跟大家分享微信的一個基本價值觀,我們認為一個好的產品是一個用完即走的。我們認為任何產品都只是一個工具,對工具來說,好的工具就是應該最高效率的完成用戶的目的,然后盡快的離開。如果一個用戶要沉浸在里面,離不開,就像你買一輛汽車,你開完了,你到了目的地,你說汽車里面的空調特別好,所以要待在里面,那不是它應該做的事情。我們希望用戶在用微信的時候,最高效率把必須要做的在微信里面做完,把時間留出來去做很多別的事情。”——《2016微信公開課》

工具化思維打造的就是好產品?

“任何一個工具都是幫助用戶提高它的效率的,用最高效率的方法去完成它的任務,這是工具的目的,工具的使命。什么是最高效的方法?就是用最短的時間去完成任務,也就是說一旦用戶完成了它的任務,它就應該去做別的事情,而不是停留在產品里面,這就是用完即走的含義。”——《2017微信公開課》

自從張小龍先生在微信公開課上分享上述觀點后,它就成為了眾多互聯網人的產品觀。根深蒂固“幫助用戶用最高效的方法完成他的任務,用最短的時間去完成任務。”是一種工具化思維,其本質就是把滿足用戶需求的方式流程化、規范化之后,不斷優化流程,減少重復并提高效率。但我認為:產品不是只工具,效率更不能作為衡量產品好壞的唯一標準。

道理很簡單,Donald A. Norman曾在《Emotional Design》中表示:“我們接觸一樣東西的時候,除了關心它有多好用,也關心它有多好看。更重要的是當我們使用它的時候,反映出了我們什么樣的自身形象?我們的背景、年齡和文化等都在我們使用的東西中得到體現。”簡言之,用戶在與產品交互時,發揮作用的不只是產品的可用性和易用性效率,還有情感體驗。即產品喚起了用戶的何種情感人是有感情的,在我們接觸產品、使用產品及使用產品后的過程中,會對產品產生一系列情感,這種情感支配著我們的行為模式。

所以,工具化思維有著它的局限性——只聚焦于可用性和易用性,而忽視了用戶的情感體驗。而游戲化思維恰恰能彌補這種局限性,比起效率,它更重視用戶的情感體驗。通過影響人們的情感,它能把產品從單調乏味的工具變成讓人愛不釋手的玩具,它能把原本索然無味、甚至困難重重的任務處理過程變得妙趣橫生,它可以改變用戶看待任務的原有方式,進而使用戶在游戲的過程中不知不覺的完成想要完成的任務,甚至超額完成。

一款樓梯揭示工具化思維和游戲化思維的差異

如果我們要設計一款地鐵出口的樓梯,那首先要權衡用戶需求、設計目標、用戶體驗、工程預算、可實現性、后期維護和相關法規等。用戶需求是出站和進站。設計目標是讓用戶方便而快捷的出站和進站外部需求,還要鼓勵用戶多走樓梯,避免過多用戶因等待電梯而造成出口擁堵內部需求;用戶體驗須從視覺上,考慮樓梯層次是否分明;從人體工程學上,考慮踏面樓梯寬度和踢面樓梯高度是否適合主流用戶的腳長;考慮樓梯坡度是否合適;是否需要設置平臺來緩沖,以免用戶產生疲勞;還要考慮異常情況,如選用防滑的材質以應對雨雪天氣等。上述的思維過程即工具化思維的體現,聚焦于可用性與易用性,但設計過程基本就到此為止了,而基于游戲化思維的設計,才剛剛開始。

下圖為瑞典首都斯德哥爾摩的odenplan地鐵站,德國大眾公司運用游戲化思維在此設計了一款外觀酷似鋼琴鍵盤的音樂樓梯,人們每踩下一級階梯就會產生一個美妙的音符驚喜/持續反饋機制。自從推出音樂階梯后,選擇走樓梯的市民比乘電梯的市民多了66%,他們喜歡通過上下樓梯感受音樂帶來的運動快感趣味性,一些人還專門用這款樓梯演奏自己的樂章資源獲取機制,并拍攝視頻上傳到YouTube上,與人門分享成就。這種對人類行為的影響力是工具化思觸不可及的。

那么,到底什么是游戲化思維?

首先要知道什么是游戲化,百科給出的定義是:游戲化是指在非游戲應用中使用游戲機制,特別是消費者導向的網站或移動網站,目的是鼓勵人們接受這種應用。它積極引導人們經常踐行應用所期待的行為。讓技術更具魅力,鼓勵期待的行為,利用人類鐘情博弈的心理傾向,可以鼓勵人們從事索然無味的雜事,如填寫問卷、閱讀網站。

游戲化思維是指,把非游戲化的事物分解或抽象為游戲元素,然后把游戲元素巧妙的組合到游戲機制中并系統的運作的思維方式。

常見的游戲機制包括:挑戰、機會、競爭、合作、反饋、資源獲取、獎勵、交易、回合、勝負制等。游戲元素是要根據實際需求來分解。音樂樓梯就是把每一級臺階拆分為一個游戲元素。在實際運用中,需要合理巧妙的把游戲元素融入游戲機制中,這樣才能實現非游戲事務的游戲化。音樂樓梯把每一級臺階作為持續的反饋輸出,使其被踩后能立即發出聲音注意:游戲化是一整套系統,需要把多種機制匠心獨妙的有機結合,而不是某一機制的單獨應用。格式塔心理學:人對事物的理解來源于對其所有部分的整體感受。在游戲中,各游戲機制和游戲元素合為一體才是完整的游戲體驗

游戲化思維把工具變成玩具

相信諸位在學生時代都有背單詞的經歷痛苦,使用的產品可能有:單詞書、單詞卡片、APP等。若運用工具化思維對這些產品進行優化,無非就是標注重點單詞顯示單詞在考試中的出現頻次、簡化記憶方式詞根詞綴分解/語境記憶、配合遺忘曲線記憶等。好像是提高了一點效率,但背單詞的過程依然痛苦,也難免產生抵觸情緒。

但若運用游戲化思維去優化,背單詞的過程將變得充滿樂趣,令人上癮又過癮。游戲化思維會讓用戶興致勃勃的完成每日背單詞的任務,甚至主動去完成更多任務。下面以某背單詞APP為例,展示一下游戲化思維的實際應用及影響。

簡單瀏覽一下各界面,你會發現與其說它是一個幫助用戶背單詞的工具,倒不如說它是一個背單詞的游戲更貼切。因為它運用了很多游戲機制:

挑戰機制: 表現形式為關卡制,把大量的單詞拆分成每10個單詞為一關,把目標分解為一系列難度適宜且有挑戰性的任務,從而使人們更易行動,也更容易完成小任務獲得滿足感。顯示關卡的進度和拆分關卡都是運用了目標梯度效應,即用戶越接近目標越有動力完成任務,激勵用戶通關。

競爭機制:表現形式為排行榜,用戶喜歡得到關于自身和他人差距的反饋,這種反饋可以激起用戶的攀比心理,從而完成更多任務來充實自己超越他人。遙遙領先的用戶享受炫耀的感覺且厭惡損失,為了鞏固自己的領先地位也會不斷的完成任務。

合作機制:表現形式為組隊背詞,通過聚集具有相同目標的用戶,他們會自發的互相鼓勵,互相監督,一起努力完成任務。合作機制可以為用戶創造歸屬感,多人一起應對挑戰會讓用戶更有安全感。還記得一起組隊殺敵的快感嗎?

反饋機制:表現形式為排行榜、測詞匯量等,用戶希望知道的表現如何,更想知道和其他用戶比起來自己的表現如何。通過花費時間和精力去完成任務背單詞,看到自己在排行榜的排名上升,看到自己的詞匯量在上升,用戶能看到自己的進步,會產生自豪感,同時更有動力去完成任務,反之亦然。反饋系統告訴玩家距離實現目標還有多遠,其實反饋最有魅力的地方是及時性,反饋的越及時用戶越有掌控感,越有動力。為什么有人追求速成,還不是反饋效果明顯又快速。

獎勵機制:表現形式為通關后的獎勵和簽到獎勵,它可以激勵用戶打通更多關卡和養成每日簽到習慣。獎勵作為一種對人們行為的評價,在行為開始前,能提示和引導用戶行為;在行為出發后它具有正反饋作用,即鼓勵用戶保持和發展這種行為。其實簽到可以設計成連續簽到有獎,利用厭惡損失的心理,刺激用戶連續簽到。還可以利用斯金納箱效應,讓用戶對每次簽到都充滿期待。

交易機制:表現形式為積分兌換,完成任務和每日簽到后獎勵的積分可以用來兌換禮品,刺激用戶對積分的需求,從激勵用戶多完成任務來獲取積分。交易機制的特點就是刺激用戶對貨幣或稀缺資源的需求,從而使激勵手段更有效。對于某些產品來說,用戶間的交易過程也是促進用戶互動的過程

回合機制:表現形式為單詞PK,用戶可以隨機與不同的用戶PK單詞量,也可以邀請好友來PK,運用了競爭機制和勝負機制的同時,也避免了一直面對同一用戶的單調乏味,隨機選取對手,還能讓用戶產生好奇心和抱有期待,增加了PK的樂趣。

勝負機制:表現形式為單詞PK,每個人都喜歡贏,勝負帶了刺激感,而且在對決的過程中盡情發揮自身的技能。勝負機制其實也是一個反饋用戶與其他用戶差距的機制,同樣可以激勵用戶完成任務,甚至上癮。挑戰+競爭+勝負帶來的心流狀態:當人們處于高挑戰、高技能水平的時候,心流會產生,身心處于最積極,意識處于最享受的狀態;當人們處于高挑戰、中等技能水平的時候,好勝心將被激發,往往熱衷于提高技能,以盡量接近心流;當人們處于中等挑戰、高技能水平的時候,會充分享受掌控帶來的愉悅體驗;當人們處于低挑戰、低技能水平的時候,無聊淡漠的心態會產生,進而放棄活動。

可以看到,游戲化思維使原本無聊又痛苦的任務背單詞變成了令人興趣盎然的游戲,這就不難理解為什么這款APP在應用寶的下載量會比同類產品多一位數了。它沒有“讓用戶用完即走”,而是吸引和激勵用戶完成更多任務如背更多單詞,用戶愉快完成任務的同時也受益匪淺,還提升了產品的粘性和用戶體驗,何樂而不為呢?

更何況我們還有內部需求商業目標需要實現,這完全可以通過游戲化思維來引導和激勵用戶完成我們希望其完成的任務來實現,QQ貌似就是這么做的。下圖是QQ的勛章墻界面和賬戶等級界面,它們就是游戲化思維的一種表現形式。

目標機制:表現形式為賬戶等級和獲取勛章,給用戶一個目標,讓用戶去有奔頭,實現目標的過程中用戶就完成了我們希望其去執行的動作,比如上圖中,用戶想要獲得【寶寶最贊】勛章就要努力讓自己的資料卡被贊200次以上。目標機制的本質就是吸引用戶的注意力,不斷調整用戶的參與度,它為玩家提供了“目的性”

資源獲取機制:表現形式為賬戶等級和獲取勛章,用戶喜歡獲取自認為有用或值得收藏的事物,對有些用戶來說,勛章和等級是一種地位和身份的象征,他們想要去獲得這種象征就要去完成相應的任務或夠買會員加速升級。而不論是完成相應的任務還是購買會員這種行為,都是我們想要的。會員體系可能會觸發凡勃倫效應:人們渴望炫耀自己的地位和身份,滿足虛榮心,所以價格越高,需求越增加??梢钥纯茨愕腝Q上面是SVIP多還是VIP多

如果只運用工具化思維—“好的產品就是用完即走,幫助用戶高效完成任務?!盦Q到現在可能還只是個即時通訊工具,不,應該活不到現在。QQ得以生存至今,很大一部分原因是因為,2000年的時候,QQ發覺用戶在社交上有“維護自我形象”的需求后,推出了QQ秀及一系列虛擬衍生品。不久之后,QQ秀成為騰訊最主要的收入來源。其實,所謂自我形象,不正是游戲化思維中的角色機制嗎?通過創造一個虛擬角色,控制其外觀和行為,給用戶以代入感。

正是這種游戲化思維,使QQ在不影響大眾用戶體驗的基礎上,不斷的增強對付費用戶的吸引力,并通過會員等級等虛擬產品保持付費用戶的黏性,逐步擴大付費用戶的數量。

也許有人會說,QQ的用戶群體偏低齡化,所以游戲化思維才得以激發他們的興趣。但就算是號稱價值觀是“產品就是要高效完成任務,用完即走,不纏著用戶?!钡奈⑿?,也一樣使運用過游戲化思維。先看一組數據:2011年8月,微信上線查看附近人功能,用戶達到1500萬;2011年10月,微信上線3.0版本,年底時,用戶達到5000萬。4.0版本發布前,用戶已突破一億??梢钥吹?,真正讓微信在發展初期爆發增長的是3.0版本,3.0版本的微信發布了什么功能呢?答案是漂流瓶和搖一搖,且搖一搖當時的日啟動量超過1億次之多。

搖一搖和漂流瓶的發布并不是工具化思維。微信最初被定義為一款通訊工具,按微信的價值觀—“幫助用戶高效完成任務,讓用戶用完即走”,搖一搖和漂流瓶應該是用來提升通訊效率讓用戶用完即走的,可很明顯它們的出現黏住了用戶,讓用戶發完信息后仍然不想離開,微信就像本文開篇中張小龍先生說的裝了空調的汽車一樣,用戶到了目的地發完了信息,但是空調特別好搖一搖特好玩,所以讓用戶待在里面。這和工具化思維的邏輯完全相悖。

搖一搖和漂流瓶的發布是游戲化思維的應用。搖一搖的模式其實就是游戲中最常見的寶箱機制漂流瓶同理,運用斯金納箱原理,利用每次打開寶箱獲得獎勵的不確定性,刺激用戶更多的開寶箱。搖一搖的獎勵就是觸達另一個用戶的機會,利用這種未知的獎勵不斷強化和刺激用戶使用搖一搖。

游戲化思維的應用范圍并非僅限于互聯網產品,它一樣可以把工業產品變成玩具。以世界頂級打火機品牌Zippo為例,若按工具化思維的邏輯它就應該高效完成點火任務,點完后則收進口袋,用時再取。但很多用戶購買Zippo的動機并不是它能高效穩定的完成點火這個任務,而是它的外觀、開蓋的聲音,以及它的多種玩法,這背后就是一系列的情感體驗。比起點火,年輕用戶更喜歡讓Zippo在手指間轉動,變換。在百度搜索框輸入Zippo,馬上就會看到“Zippo打火機玩法”這個詞條,由此可見人們對其玩具屬性的喜愛。

游戲化思維讓品牌跳出工具紅海,創造玩具藍海

如今,自行車作為人們出行的重要代步工具,已遍布大街小巷。距歷史上第一輛自行車問世已經有200多年,回顧這200多年的自行車演化歷程,我們會看到游戲化思維在品牌定位中的重要作用。

  • 1766年,一群修士在修復達芬奇的手稿的時候,發現最早的自行車雛型。
  • 1791年,法國人Sivrac發明了自行車,有前后兩個木質的車輪,中間連著橫梁,上面安了一條板凳,沒有傳動鏈條和轉向裝置。
  • 1818年,德國人Drais在前輪上加上了一個控制方向的車把,可以改變前進的方向。
  • 1840年,蘇格蘭的鐵匠Macmillan在后輪的車軸上裝上曲柄,再用連桿把曲柄和前面的腳蹬連接起來,前輪大,后輪小。這樣人的雙腳終于真正離開地面,由雙腳的交替踩動帶動輪子滾動車輛前行。
  • 1861年,法國的Pierre父子在前輪上安裝了能轉動的腳蹬板,車子的鞍座架在前輪上面。
  • 1874年,英國人Roson在自行車上裝上了鏈條和鏈輪,用后輪的轉動來推動車子前進。
  • 1886年,英國機械工程師John?Kemp Starley(自行車之父)從機械學、運動學的角度設計出了新的自行車樣式,裝上前叉和車閘,前后輪大小相同,以保持平衡,并用鋼管制成了菱形車架,還首次使用了橡膠車輪。
  • 1888年,蘇格蘭人John Boyd Dunlop把橡膠管粘成圓形并打足氣裝在自行車上,發明了充氣胎。

可以看到,工具化思維貫穿著整個自行車的發展史,從最初的概念引入,到木質原型機制造,再經過后續的迭代:安裝腳蹬版、改變鞍座的位置、裝備鏈條和鏈輪…,后期又根據機械學、運動學等角度的創新設計以及輪胎的發明,無一不是在強化產品的可用性和易用性,幫助用戶更便捷更舒適的使用。不得不感慨一下,人類智慧的結合之偉大

20世紀70年代,BMX小輪車出現了,它主要用于自行車越野比賽。其實比賽本身就可以看做是游戲的一種形式,它運用了游戲化思維中的競爭機制、勝負機制及挑戰機制

到了80年代中期大多數年輕人深受滑板文化的影響,覺得原來的越野玩法已經沒有吸引力了,所以在BMX的前后車輪兩旁安裝了四根金屬管叫做火箭筒并把BMX拿到平地和滑板場地里玩,而且玩的花式比滑板更多,更刺激。

此時的BMX,除了具備比賽運用到的游戲機制外,還引入了目標機制,BMX有成百上千種花式供用戶練習,這就給了用戶目標,而玩法的練習肯定要先易后難,這樣標梯度效應又發揮了作用。獎勵機制和隨機機制也被引入,用戶每成功完成一次動作,都會獲得精神上的愉悅,但沒人能保證每次都成功,所以這種愉悅是隨機的。

BMX脫離了自行車的工具屬性,代步并不是BMX目標用戶的核心需求,真正讓用戶愛不釋手的是BMX的玩具屬性。創立于1974年的Mongoose公司,正是因為意識到這點后,開始專注于BMX的生產制造、車手的培養、比賽的推廣,在同質化嚴重的自行車市場中開拓了屬于自己的垂直細分市場,跳出了僅限于滿足代步需求的自行車紅海,躋身世界十大知名自行車品牌。BMX是發展最快的自行車運動,它在2008年北京奧運會成為了正式比賽項目,Mongoose則成為中國BMX國家隊的贊助商

游戲化思維的本質

游戲化思維的本質是通過設計用戶與產品交互的各階段所產生的情感,進而去影響用戶的行為。它不是娛樂,它是人性與設計的融合。它讓產品變得有趣好玩,提升對用戶的吸引力,并挖掘核心需求之外的用戶需求,強化用戶的情感體驗和產品的附加價值,使產品游戲化,完成從工具到玩具的蛻變。當然,這一切都是在不影響滿足用戶核心需求的體驗下實現的

游戲化思維有什么好處?

  • 游戲化思維讓產品變得有趣,增加了對客戶的吸引力。
  • 游戲化思維把原本困難的任務,變得簡單。
  • 游戲化思維把用戶抵觸的任務,變得易于接受。
  • 游戲化思維可以提升用戶粘性和使用頻次。
  • 游戲化思維讓用戶在完成任務的過程產生愉快的情感體驗,進而使其想完成更多任務。
  • 游戲化思維能激勵用戶完成企業設定的任務,從而幫助企業實現商業目標。

寫在最后

游戲化思維不是在產品中隨便引入目標、獎勵、成就等機制這么簡單,游戲化思維要考慮完整的情感體驗,掌握各種機制背后的心理學原理,理解人們為什么被吸引,然后才能把握好游戲機制與游戲元素匹配,以及在何種情形下適用何種機制。

人類生來就會被有趣的事物所吸引,所以如果能使產品變得有趣和更有吸引力,讓用戶產生愉悅的情感體驗,為什么非要把產品僅定位成一個工具呢? 也許是時候打破工具化思維的桎梏了,用游戲化思維掀起一場從工具到玩具的革命吧!

補充說明:我就想喝口水,你還要跟我做游戲嗎?

在我看來,喝口水絕不是個簡單的事情。要考慮:什么樣的人,在什么樣的情況下,怎么喝水,如老人躺著別人拿著杯子喂他小口喝,年輕小伙子剛打球球拿起杯子大口喝,還有杯子是用來裝涼水還是熱水、平時放在那里等,甚至還要從人體工程學的角度來根據主流目標人群的手型以及喝水姿勢設計杯子的外形和深度(這就是工具化思維的用戶體驗啊,我沒說工具化思維不重視用戶體驗)…工具化思維的東西我就不展開了。

用游戲化思維設計水杯要考慮:用戶接觸杯子、用戶購買決策、用戶裝水、用戶舉杯、用戶喝水、用戶喝水后這六個階段用戶的情感體驗,把各階段的交互元素化為游戲元素,進而和游戲機制融合。比如在接觸階段,我們要讓杯子在視覺上具有吸引力,讓用戶光看就能產生愉悅的情感體驗,然后讓杯子摸起來舒服,在觸覺上滿足用戶通過視覺產生的心智模型,這個環節做得好了,用戶就想要這個杯子了。而工具化思維壓根沒考慮用戶沒使用杯子前的接觸、和購買決策過程(起碼問我“我就喝口水,你就要我做游戲”的產品經理壓根沒考慮這些環節,死盯著效率)。對于某類用戶群體來說, 下圖這些杯子已經贏在購買決策環節了。只能喝水的杯子請滯銷在庫房里吧(你總不能說,我的杯子非常好用,但就是沒人愿意買吧)。人們喜愛有趣、美觀,能引起其愉悅感受的事物,甚至愿意為其放棄一些效率。

Norman在《Living with Complexity》例舉過用傳統方式煮咖啡的例子,最后得出了結論:“咖啡制作過程中講究的儀式增加了生活的樂趣和滿足,如果可以不考慮價格和時間因素的話,我們總會喜歡剛加工好的新鮮食物而不是罐頭和速凍食品,最終大多數人還是依靠時間因素和社會背景中的每件事情的重要程度去選擇用哪種方法的。

 

本文由 @少穻 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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評論
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  1. 更多內容盡在這本書里《智能硬件產品:從0到1的方法論與實踐》http://product.dangdang.com/29238338.html

    來自上海 回復
  2. 寫的很好,謝謝分享

    來自北京 回復
  3. 喝水哪地確實有點亂。不過“工具化思維打造的就是好產品?”這段可以的,很有收獲。
    其他地方對游戲化的理解有點淺和片面。
    謝謝分享!

    來自上海 回復
    1. 嗯是,我要學的還很多。

      來自上海 回復
  4. 這么好的文章,為什么底下會那么多口水?趕緊先收藏了,最近在做游戲化

    來自浙江 回復
  5. 想法與思維,無對與錯,重在分享與探討。
    談談幾點觀點:
    1、XXX思維類,是很泛又很空的話題,因此需要增加一些邊界因素或條件,如A的場景,B的用戶群體,C類的目標任務等;
    2、凡是產品,不管是互聯網產品抑或傳統產品,先區分主線與輔助線、主要場景與用戶需求,其次再結合不同思維去分析,才會更加客觀與理性;
    3、勿忘初心,因勢趨變,產品思維。

    來自廣東 回復
    1. :mrgreen: ,感謝探討。關于第一個觀點,XX思維是泛而空的話題,這么認為,希望能說明支撐這個觀點的理由哈。你說的增加邊界條件,我的理解是:把情景分類,在A情境下用A類方法,B類情況下用B類方法,不知道理解的是否正確。在“法”的層面的確如此,但“法”只是“道”的表現形態而已,兵無常勢,水無常形,法無定法,道才是我們需要掌握的(個人觀點哈),法太多,背不完,通過此文也能看出來,我比較反教條。

      然后第二條觀點,同意。暫時還是這么想,不知道以后會不會變。

      第三條,貌似是你的產品觀,不做討論 ??

      來自廣東 回復
  6. 作者闡述的感念其實比較淺顯易懂,但是文字的書面化和條理性,讓我震驚,有種在看書的趕腳。 :mrgreen: :mrgreen:

    來自浙江 回復
    1. ……是寫的有點亂 ??

      來自廣東 回復
  7. ?? ZIPPO的例子有點牽強

    來自廣東 回復
    1. ?? 有點吧

      來自廣東 回復
  8. 第一,游戲分很多,猜個謎語也是游戲
    第二,用戶和場景必不可少
    第三,作為一個產品,要善于傾聽和剖析問題
    第四,你想的不是我想的,不要用你以為來代替我的想法,如果你不理解可以問,不要自以為是
    第五,我從來沒否定你的游戲思維,我很贊同,但也要分場景!用喝水的例子只是告訴你事情不能只做一面,而是要考慮很多因素,如用戶和場景
    最后再回到喝水這個問題;舉個例子,如果一個人在運動完或者吃的很辣很閑又或者在沙漠中很口渴的時候,他的心里只有一個念頭,就是喝水,在這樣的場景中,他沒心情去欣賞你的容器造型和紋路,以最快的速度喝上水才是用戶想要的,在這個過程中你多說一句話都會讓他心煩厭惡,而就是在這樣一個場景中,你卻要他猜個謎語才能喝,暴躁一點的人殺人的心都有!另外一類場景,去咖啡廳喝咖啡喝茶,或者在用戶休閑的時候,茶具設計的有趣和互動一點,是會給用戶帶來更多的愉悅和不一樣的享受,也就是你說的游戲化思維帶來的好處!第三,思維不要太局限,喝水不是只有杯子,喝水有很多種方式,手、勺子、臉盆、大水缸、樹葉等等,我這么說你是不是想說誰他媽用臉盆水缸喝水,對啊,平時生活中是沒有,但是特殊情況呢?還有作為一個設計者,只能看到想到普通用戶所能看到的,那還有什么資格做設計,設計者的思維是開放而天馬行空的!
    再補充一點,看完你的文章就覺得你很感性和武斷,從你之前的回復也印證了我的想法,所以我不想跟你去理論什么,而且我只是一個入門菜鳥,你沒必要跟我急眼!還有面對批評質疑,普通人會嘲諷會懟回去,高手會不去理會又或者用道理去說服別人!之所以再次回復,就是看你居然把這條更新了一下,有點意思!再見

    來自上海 回復
    1. 已經輸在購買決策了… 你還在跟我談產品是如何解決問題的,驗證了我上文的觀點,完全不考慮購買決策這個場景……

      來自廣東 回復
    2. 厲害了,喝口水要猜謎語 哈哈哈

      來自廣東 回復
    3. …是在下輸了

      來自廣東 回復
  9. 很不錯的一篇文章,學習到了。

    來自上海 回復
    1. ??

      來自廣東 回復
  10. 哈哈,你是不是開心詞場的產品經理啊? ??

    來自上海 回復
    1. 不是,就是用過開心詞場 ??

      來自廣東 回復
    2. ?? 哈哈,謝謝你的詞場的支持啊。我之前是詞線team的產品,雖然不是詞場的產品,但里面有些模塊是我做的。

      來自上海 回復
    3. :mrgreen:

      來自廣東 回復
  11. 可用性、易用性是一個產品的基礎,這個毋庸置疑。我覺得作者這個思維方法很適合垂直細分市場(已經有巨頭),比如天氣、社交、手機清理,或者有廣大需求,但內在動力不足以支撐長期高頻使用的,比如背單詞、運動、減肥、健康管理(大部分人難以堅持)。
    通過外部鼓勵強化內在獎勵,這個也有風險,需要小心平衡。適當的鼓勵可以事半功倍 ?? ,但不是隨便什么都可以游戲化(比如你再做個滴滴已經沒用了) ?? ,適合自己的產品才是最好的。感謝作者的分享。

    來自江蘇 回復
    1. ?? 感謝交流
      “可用性易用性是一個產品的基礎”,可以了解下這款產品【juicy salif】,再下定論。
      同質化市場可以用游戲化思維找藍海,這沒問題,但巨頭一樣可以用游戲化思維更上一層樓呀。
      其他你說的我全都同意。
      :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

      來自廣東 回復
  12. 作者很厲害呀!一定是相當有經驗的大咖!本菜鳥最近想做一個關于太極拳的app,看了您的文章備受啟發!能不能給點建議怎么用游戲化思維設計我的訓練太極拳那一欄?

    來自浙江 回復
    1. 過獎,我也是入行不久的菜鳥,你的描述的太泛了……臣妾無能為力

      來自廣東 回復
  13. 注意?。∥覀兪怯猩虡I目標要完成的,工業產品一定要考慮購買決徹??!你是能解決問題,可是你吸引不了用戶你就滯銷了……

    來自廣東 回復
    1. get

      來自廣東 回復
  14. 注意??!游戲化思維不是做游戲…… 再跟我說游戲化思維是做游戲的我不回啊……

    來自廣東 回復
  15. 作者的觀點就是為了強化自己的觀點強行打壓對手!我只想喝口水你卻要跟我先做個游戲?產品講究可用性和易用性,就一定忽略了用戶的情感體驗?這三者一點也不沖突,張小龍也從來沒說過微信不做用戶情感體驗!還有別人沒說不代表不做,請不要強行給別人戴帽子!

    來自上海 回復
    1. 哈哈,果然人如其名,首先請搞清楚游戲化思維的概念,文章里有我不再復述,你喝口水我跟你做游戲干嘛呢?荒唐!除了考慮目標用戶和使用場景外,游戲化思維可以把喝水這個過程拆分成若干游戲元素,比如你喝水前看到杯子(這時可以在視覺上拆分成游戲元素,這個杯子看起來是怎樣的,顏色、材質、外觀等。你見過帶顏色的杯子吧?你見過帶圖案的杯子吧?你就喝口水要這些東西干嘛呢?所以請別非常膚淺的認為游戲化就是做游戲,太尷尬),喝水時要拿起杯子(這時可以針對被拿起來拆分游戲元素,即杯子的形狀是怎樣的),見過杯子上的圖案和杯子的手柄融為一個圖案的杯子嘛?比如杯身上有只小貓,杯柄就像一只小尾巴?我覺得你應該先盡可能的豐富一下自己的眼界,然后有的事情就闖到橋頭自然直了。

      第二點呢,文章里本也沒有說可用性、易用性和情感體驗有沖突啊。只是微信公開課上張小龍先生的演講內容,只是在強調可用性、易用性,及所謂的效率不是嗎?本文就是以其發言展開的,不是么?還有個問題是,我給誰帶帽子了呢?囧

      來自廣東 回復
    2. 抱歉,回復完你之后,覺得有人身攻擊了,在此賠禮,請見諒。另外,我覺得工具化思維的產品體驗(用工具化思維的說法,就是為了對事不對人),都是在可用和易用上的體驗,沒有可以去設計游戲化的這種體驗。當然,這只是我的想法,歡迎討論。

      來自廣東 回復
  16. 不錯, 同意這樣的觀點, 請問一個手機清理工具的有什么游戲化的建議么

    來自北京 回復
    1. 拆分出游戲元素,你想用戶執行哪些操作,思考下怎么組合這些操作,以及用什么機制,比如給用戶設定怎樣的目標,用什么激勵用戶這樣去做,有一點我沒說,背景故事也很重要,比如一款跑步APP,除了設定任務、成就給用戶,還設置了背景故事—你已經被僵尸包圍了,要加速,你跑得慢下來就會營造一種你快被僵尸追上了的氛圍,讓你加速。我的拙見是:首先可以用背景故事,把要被清理的垃圾,和我們的清理工具設置成兩個有矛盾的角色,就像勇者斗惡龍,清理的交互動畫也可以設計得有趣。然后引入成就、獎勵等機制,激勵用戶去使用產品,比如連續清理X天獲得XXX稱號,稱號根據你背景故事設計。最后,平衡這個系統。別用力過猛,Norman還說情感體驗有反思層的,就是使用之后的情感體驗,你要是讓用戶覺得用你清理一下手機怎么這么耗神……那就悲劇了,平衡這個系統是個超級燒腦的事,在實現商業目標的前提下又不影響用戶體驗不易啊……

      來自廣東 回復
    2. 360的小火箭不就是游戲化思維嘛

      來自北京 回復
    3. 嗯,是啊,騰訊管家的也很棒。PS:搜狗拼音也有成就和排行,蠻好玩

      來自廣東 回復