關于需求性質:創造性需求(上)

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最近開個系列文,講講需求性質,也是作為產品經理而言,必經的一段歷程。

需求性質源自于對kano模型的再解讀,包含創造型需求,響應性需求,伴生性需求,YY需求,小群體需求。有興趣的話,不如關注我公眾號,持續更新。

需求有性質

當對個體行為的研究上升到對群體行為的研究時,會更容易發現趨勢,發現共性,此時,偶然的行為,就變成了必然的結果。

需求有性質,我們所體驗,所使用包括我們親自策劃的某些產品,都能很清晰的告訴我們需求有性質,而且這些性質非常的單純。

以共享單車為例,這樣一款saas類產品,滿足了人們若干的需求,其中,有些讓我們很興奮,有些讓我們很無奈。

規則為我們帶來了便利,同時也會為我們帶來束縛。

共享單車

  1. 滿足了人們短途用車需求—租車功能
  2. 滿足了人們找不到車的需求—導航地圖
  3. 滿足了人們想要更快的找到車的需求—默認附近的地圖,附近的車
  4. 滿足了企業對風險控制的需求—-押金功能
  5. 滿足了用戶與車輛的匹配需求—-掃碼解鎖
  6. 滿足了用戶安全性需求—-修改資料
  7. 同時段只允許解鎖一輛單車—數量限制

我們發現一款產品滿足了若干個需求,甚至于每一個功能都是在名為需求的前提下產生的,正如前文提到的,個體行為上升到群體行為時,就能更容易發現一些群體所特有的共性。

實際上,任何一個產品的功能本質上都是相同的,這表示功能背后的需求很可能存在極大的共性。

這樣的共性,就是我們接下來一段時間要共同探討的需求性質。

幾乎所有的需求都可以劃分到這五種性質里,分別是創造性需求,響應性需求,伴生性需求,YY性需求,小群體需求。

創造性需求

創造是個很有魅力的詞語,毫無疑問,推動著我們進步的正是名為“創造”的各種行為與產物。

創造性需求往往解決了一個群體性,市場性的問題,換言之,此類需求具備很強的“第一”特征。

  • 國內第一款中文通訊工具
  • 國內第一款中文搜索引擎
  • 國內第一款購物網站
  • 第一款共享出行軟件

即便是產品的表現形態并不是原創,并不是“第一”,但他的應用場景必然符合一定程度的原創。

這是因為創造性需求是從解決問題的角度出發的,如果已經有現成的解決方案了,在沒有改進的情況下,是無法解決已知問題的。即如果問題已經被解決,也就不存在創造性需求了。

資訊類產品,并不罕見,在今日頭條之前,一直沒有太大規模的產品誕生,可談到產品數量而言,此類型的產品比社交類的產品只多不少。

每一款資訊產品都有其獨特的定位,即便是現在,簡書與今日頭條,以及許多規模尚小的產品都是獨一無二的。

對用戶而言都是閱讀文章,消費內容,可對產品而言,卻多了一個“更”字,讓用戶更快的發現新文章,讓用戶更快的發現感興趣的文章,每一個命題下都是一款富含創造性的產品。

最初,我們接觸資訊的渠道有限,這就誕生了第一代資訊產品,讓我們更容易接觸到形形色色的內容,而隨著內容逐漸過載,過多的內容已經成為了我們閱讀的負擔,要找到一篇適合自己的文章非常難,這便誕生了第二代資訊產品,建立人和內容之間的匹配關系,以此來減少我們找內容的負擔。

直到現在,即使建立了興趣匹配的關系,但這層關系非常的薄弱,而且在我們同興趣領域也有許多的內容,逐漸形成子項過載,我相信還會出現一款產品解決這樣的問題,比如,每天幫用戶精心選擇1-3篇文章,不進行過多的文章推薦。

(fenng的無碼科技近期上線的第一款產品與這個問題有直接的參考意義)

圖片的內容截取自 小道消息公眾號 4月11日發布的一篇文章:無碼科技發布第一款產品,fenng在文章里介紹了他所打造的這樣一款資訊產品以及這款產品所解決的問題。

當我們解決一個問題時,會發現更多的問題。

這句話從個體角度上升到群體角度就引發了另一個概念。

市場永遠無法被完全滿足,創造性需求隨著問題的解決而消失,可問題一旦解決后,就會誕生更多的問題,創造性需求也就隨著問題的出現,而變得更多。

創造性需求與市場問題,群體問題密切相關,這類型需求是產品的根,也是產品生命力的源頭。

創造性需求:產品之根

我們如何去成立一個項目呢?

不論是自己創業,又或者是在大企業背景下內部孵化一個新的項目,最大的原因只有一個:我們認為,某個市場存在某種問題,而這個項目,這個產品能夠解決這個問題。

這是一個特定的句式,許多產品的誕生故事都可以用這個句式來理解。

微信的誕生:張小龍給馬化騰的一封信

創立uber

創造性需求是所有產品的誕生之本,有些時候,我們一邊自己做著抄襲的事情,一邊指責騰訊的抄襲行為。大概因為我們沒有能正確理解“創造”與“問題”的對應關系。

QQ,并不是作為IM工具,解決人們溝通問題而被創造的,而是作為中文IM工具,解決國人溝通問題而被創造出來的。

你瞧,騰訊系諸多產品掛著抄襲的名義,但并不是解決相同問題的,這很狡猾。我們可以從QQ游戲大廳與聯眾的區別,來認識一下這種狡猾的創造行為。

聯眾是作為一款游戲平臺,解決人們對于游戲,休閑,娛樂,打發時間的問題,而QQ游戲大廳呢?

QQ游戲大廳解決的是QQ用戶打發時間的問題,同時也是QQ大量用戶的一種變現手段,以及增加活躍的手段。

兩款可以說是完全一樣的產品,但所對應的問題是既然不同的。

正如我在前文向你提到的:

即便是產品的表現形態并不是原創,并不是“第一”,但他的應用場景必然符合一定程度的原創。

創造性需求:產品生命力

當人們隨著習慣而逐漸對產品產生免疫力時,新的問題就誕生了,這很容易理解不是嗎?

市場的競爭是激烈的,這其實可以簡單的理解成看誰活的更久,而不是說誰打的贏誰。

作為某產品的產品經理來講,我們沒有辦法要求自己的用戶去毆打競品的用戶,甚至無法要求自己的用戶禁止使用競品或同類產品。

這一點,在3Q大戰里就已經很明顯了,站在市場競爭的角度來講,努力讓自己活下去,活的久一點,再活的好一點,就是我們的方向,這也決定了我們要做的事情。

當我們立項后,就已經為自己框選出了一部分群體作為目標用戶,也已經確定了要解決的問題,以及解決方案。

可這是不夠的。

當問題被解決后,就會產生新的問題。

產品只有在死亡時,才會結束,換言之,產品本身沒有終點,不會有“做完”的概念。

以音樂類產品來講

  • 最初的音樂類產品代替了唱片,允許人們在線聽歌
  • 人們習慣在線聽歌以后,允許人們離線聽歌可下載
  • 聽歌已經成為普通現象時,允許人們分享歌曲給好友
  • 歌曲非常多了以后,減少人們的搜索成本歌曲匹配,智能搜索
  • 聽歌聽的多了,人們就想自己也來唱唱翻唱,在線ktv
  • 唱的好的人,想給其他人聽聽,想要被關注主播電臺,網友翻唱
  • 版權監管政策出來了,要購買版權才能播放了,禁止下載,付費下載

伴隨著產品成長的往往是形形色色的問題,這些問題的出現,就代表我們可以去做些什么,來解決什么問題了。

我們解決問題的辦法通常不是唯一的,如同版權問題而言,就有禁止下載以及付費下載兩種解決辦法,毫無疑問,還會有更多的辦法來解決這些問題。

相應的,這就需要我們提出具備創造性的需求,而且無須在意抄襲和原創的問題。

真正的創造性需求,并不存在抄襲和原創的說法,我們所經歷的,所了解的任何信息都可以是我們解決這個問題的材料,而且即便我們使用了相同的方法,可解決的問題是不同的。

這就是創造性需求的狡猾性。

一個問題可以被多個方法解決,一個方法也能解決多個問題

與創造性需求的效用相比,他的挖掘難度也是最高的,這有個自測題目,你可以試試。

自測:你是否缺少創造性

  • 你是否清楚,當前正在負責的某個產品,未來1-2個版本要做的事情呢?
  • 你是否知道現在在做的功能是為什么而做呢?
  • 如果你的用戶沒有提出任何反饋,下個大的版本,你準備做些什么?

需求性質是一個系列文章,盡量寫細一點,希望對大家有些許幫助。

#專欄作家#

枯葉,微信公眾號:枯葉咖啡館。人人都是產品經理專欄作家。近6年經驗的產品經理,擅長社交、社區、細分群體挖掘。

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