移動互聯(lián)網(wǎng)存在用戶“轉(zhuǎn)移成本定律”
一個垂直市場的容量,最主要的影響因素是用戶轉(zhuǎn)移成本。一般而言,用戶轉(zhuǎn)移成本越大的市場里,所能容納的同類應用數(shù)量越少。這就是“轉(zhuǎn)移成本定律”。
在一個移動互聯(lián)網(wǎng)垂直市場中,究竟能夠容納幾個企業(yè)生存,這是一個非常有趣而重要的問題,我們的研究結(jié)論認為,一個垂直市場的容量,最主要的影響因素是用戶轉(zhuǎn)移成本。
這里的用戶轉(zhuǎn)移成本包括:用戶在使用互聯(lián)網(wǎng)應用中的沉浸深度、用戶轉(zhuǎn)換所需要付出的時間和智力成本。一般而言,用戶轉(zhuǎn)移成本越大的市場里,所能容納的同類應用數(shù)量越少。這就是“轉(zhuǎn)移成本定律”。
例如,在社會關系平臺中,無論使用的是SNS、即時通信還是微博,一個用戶往往要投入一定的時間和精力,用于與自己社交人脈進行交互,用戶的沉浸深度一般較深。相比較而言,用戶通過新聞門戶瀏覽新聞的沉浸深度則小得多。通俗地說,用戶可以隨便更換新聞門戶網(wǎng)站,但如果長期投入時間建立起的人脈網(wǎng)絡,則沒那么容易拋棄。由此我們可以推導出一個簡單的結(jié)論,那就是社交關系市場的平臺容量,要顯著的少于在線新聞市場所能夠容納的平臺數(shù)量。
這樣的結(jié)論在微觀現(xiàn)實中也可以理解。比如,用戶使用微博的過程,類似一個人在發(fā)布自己的心情日記一樣,用戶沒有這個心情或精力,在某個微博平臺發(fā)表了自己的心情感言之后,又切換到另外一個微博平臺上繼續(xù)發(fā)布,這種“不愿意”就構成了用戶的轉(zhuǎn)換成本。
由此可以看到,在微博、即時通信等社交關系領域,強者恒強的馬太效應表現(xiàn)得非常明顯。騰迅微信和新浪微博所擁有的海量用戶群鮮明地驗證了這一點,這也造成在市場上其它平臺很難追趕領先者,許多后進入者也會因此打消進入的念頭。這樣會在市場上形成此類社交平臺的數(shù)量相對較少,用戶規(guī)模高度集中。
而新聞平臺則不一樣,在早期,由于各家新聞門戶平臺的內(nèi)容差異較大,用戶往往會形成看不同的新聞進入到不同的門戶的差異化習慣。但是,隨著新聞門戶普遍呈現(xiàn)出綜合性趨勢,也就是用戶在任何一個新聞平臺上都能看到綜合性的信息,這等于減少了各個新聞平臺之間的差異性。因此,用戶在不同的新聞平臺之間的轉(zhuǎn)換成本非常低。由此帶來市場上的一個結(jié)果就是,會出現(xiàn)許許多多的新聞門戶平臺。
此類受用戶轉(zhuǎn)換成本影響的垂直市場平臺容量問題,還表現(xiàn)在數(shù)字消費領域。用戶使用不同的游戲機的行為各有不同,比如說使用索尼的PSP,任天堂的Wii,還是微軟的XBox 360的操作要求各不相同。這意味著,如果一個消費者改用不同的游戲機的話,需要建立起不同的使用習慣。而一個已經(jīng)建立起固定習慣的游戲愛好者,通常不愿意在接受讓他感覺不舒服的別的游戲平臺,因此決定了這一類平臺在市場中的數(shù)量不可能過多。
而與之相對的是另外一類游戲,就是我們通常所說的輕型游戲。這一類游戲的典型特點是,游戲的時間比較短,基本都是基于頁面游戲,用戶可以非常隨意的打開一個網(wǎng)頁,關閉一個網(wǎng)頁。這也意味著,用戶的轉(zhuǎn)化成本實際上是非常低的。由此也可以看到市場上的一個結(jié)果是,大量的輕型游戲正在被開發(fā)出來,以滿足海量的用戶隨意轉(zhuǎn)換的要求。
在兩者中間有一類有特點的游戲,比如對戰(zhàn)類、角色扮演類、棋牌類的游戲。這一類游戲平臺的特點是,它的轉(zhuǎn)移成本既沒有游戲機那樣高,因為它不需要一些非常固化的行為養(yǎng)成習慣,但是它也沒有輕型游戲那么低,在這一類游戲上用戶的沉浸深度往往是比較高的。因此可以看到,用戶在集中精力玩一個游戲的過程中,很少輕易發(fā)生游戲平臺的轉(zhuǎn)換。
基于以上,我們也可以大致給數(shù)字游戲市場里面的應用平臺容納數(shù)量排個序,那就是游戲機平臺的數(shù)量要少于沉浸深度較高的角色扮演類或棋牌類的游戲,同時更遠遠的小于輕型網(wǎng)頁型游戲。
總結(jié)以上,當一個企業(yè)決定是否要進入到某一個移動互聯(lián)網(wǎng)垂直市場的時候,用戶轉(zhuǎn)移成本以及由此帶來的該市場容納數(shù)量需要慎重考慮。
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轉(zhuǎn)自:http://www.tmtpost.com/90722.html
說的好,觀察很深入