從一個游戲大師那里學到的產品設計理念

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  不久前筆者參加了斯坦福大學CEO組織的一場關于游戲開發的演講,在會場第一次見到傳說中的陳星漢。之所以說是傳說,是因為筆者雖然孤陋寡聞,基本不打游戲,但是周圍充滿了從紐約大學IDP學院游戲專業畢業的非常挑剔的游戲資深玩家,以及玩過他的游戲之后久久不能平靜,和筆者傾訴其驚艷到無與倫比的畫面、前所未有的如史詩般波瀾壯闊的游戲體驗的閨蜜,無一例外的對其游戲贊不絕口。

非常有幸可以聆聽到陳星漢關于他游戲開發的Journey, 作為一枚mobile app產品設計師,雖然未能感受到他的游戲給筆者帶來的種種震撼,但是這次演講,卻讓筆者產生了深深的共鳴,同時再一次對產品開發的的理論有了新的認識。

 一款好的產品總是在講一個動人的故事。在陳星漢開發的幾款游戲里面,《Journey》毋庸置疑是最好的一個體現。

一個好的故事里面會融合作者的人生哲學和情感訴求。然而講一個什么樣的故事,故事的受眾是誰,怎么把這個故事完整的有層次的講給受眾,卻代表了不同作者的不同人生感受。

從講一個什么樣的故事開始,這往往是游戲開發者在戰略層次對一款產品的定位,也是一個游戲開發者開發一款游戲的初衷以及對他所想表達的世界觀的最直接的闡述。在USC讀研究生的時候,陳星漢做了一款游戲《Cloud》,獲得了特別多的用戶。開始他并不理解這款游戲究竟為什么會獲得那么多用戶的芳心,直到后來他收到了很多玩家用戶的郵件,和他講述了玩家自己的人生經歷在這款游戲的情感體現,他突然明白了,一種有效的情感傳遞,在任何產品中,都是產生用戶共鳴的最好方式。而在不同媒介的傳遞中,講故事無疑是傳遞情感的最好的一種表達方式。這種方式,從此開啟了他游戲設計的方向。

journey
  其實在參加陳星漢的演講、接觸他的游戲之前,筆者對游戲一直有這深深的偏見。正如筆者一個哈佛畢業在谷歌工作的師兄所說,游戲大多是浪費時間,消耗人生精力的一種無力寄托。筆者非常同意,至今還因為上大學時的男朋友經常為了和宿舍同學聯機魔獸而多次放筆者鴿子而感到耿耿于懷。而陳星漢的游戲卻讓筆者的這種偏見大為改觀。

他開發游戲最早的靈感來自于《仙劍奇俠傳》,是這款游戲讓他第一次體會到了愛情。他很想把這種美妙的感受傳遞下去,讓游戲一樣可以成為一種美好的力量,讓玩家用戶參與其中而學會和珍惜一些在我們生命中美好的東西。

用戶對游戲的依賴,往往來自某種情感的需求,比如對權利的渴求和對成就感的欲望。這也是很多青少年沉迷游戲和日本漫畫的原因,在他們的生活中,可以做決定機會較少,自己的很多自由都掌控在家長手中。所以他們通過游戲來獲得對這些需求的一種滿足感。而當年人長大之后,隨著對自身生活的控制越來越多,對游戲的需求本能上會慢慢減弱。同時,除了在情感方面的需求變成了一種更深層次的需求,很多人會注重自己是否在這種經驗中能學會一些新的人生體驗。

他把這些心理學上的觀察和理解都融入了他的游戲開發中,在他的游戲中沒有殺戮,沒有爆頭,沒有沒完沒了的打飛機的分數,沒有一刻不停的in app購買。他選擇了和泛濫游戲相反的感情,他的游戲理念里面沒有玩家之間相互廝殺,也沒有讓玩家感覺不再需要他人的自我膨脹感。相反,他的游戲中,用戶真正感覺到了自己相對世界渺小和孤獨,反而更愿意去理解和其他人,共同經歷那些風雨,沙漠,雪地以及山峰。

這些游戲的開發都融入了非常深厚的理論支持,比如游戲《Flow》來自心理學理論FLOW, 比如《Journey》來自Joseph Campbell的“同一結構神話”(monomyth)理論。這在某種程度上說明了為什么他的游戲的成為了為數不多的男女老少皆宜的佳品。而這些游戲與其說是娛樂方式,更不如說是一本可以互動的書,每個用戶讀起來都會有不同的感受,而每個用戶在不同的時間去讀這本書,感受也各自不同的。這也許是為什么,很多用戶會說這是一款佛教游戲,也有很人說這是一款基督教游戲。在筆者看來,這都說明了這些游戲傳遞了一些美好而有力量的,而這些力量讓人神往。

除去這些非常深層次的情感傳遞,作為一名產品設計師,筆者對陳星漢所運用到的FLOW理論非常感興趣,它闡述了人類自我能力提升和挑戰之間程螺旋曲線上升的緩慢關系。作為一個新的產品或者事物,當使用者的能力的增長的速度慢于其所面對的挑戰的速度時,使用者就會感到沮喪,從而想要放棄;相反當使用者的能力的增長的速度快于其所面對的挑戰的速度時,使用者就會感到無聊,也會想要放棄。這一理論從另一角度再次向所有產品設計師說明,提供多種使用難度的場景以及多出口的產品來面對不同層次的用戶是非常必要和重要的。

筆者很喜歡陳星漢對于社交的定義:一種有效的情感交換。作為社交mobile app的設計師和受害者,筆者無法形容自己在面對Facebook,Twitter,Pinterest,Instagram,微博,人人,各種朋友圈上各種刷屏時心中對于社交網絡的各種憤懣。尤其當你發現你擁有一個人的skype,gmail,qq,微信等等各種聯系方式,卻無法從他發布的所有信息當中找到任何的情感共鳴的時候,一種挫敗感悠然而生。

社交的初衷是美好的,可是多數產品走錯了方向。與這種體驗相反的是所有玩家用戶在游戲《journey》中的反應。為了防止玩家用戶之間的相互殺戮,陳星漢很巧妙的把同時出現在一個場景中用戶數量減少,同時取消了對用戶玩家的手和嘴的設計。這樣玩家和玩家之間的交流變得更真誠而直接。 想象一下當你在荒漠中遇到了一個同類,一種同理心悠然而生,沒有言語,你可以選擇和他一路同行,也可以選擇默默離開,然后再次偶遇,或者分離或者而那種伴你走天涯的心情就在那一刻塵埃落定。

筆者被陳星漢的演講和游戲深深打動了,更動人的是從始至終不曾改變的那個做產品的初心,在這個快速產品迭代,紛雜社交網絡,追求各種病毒式擴張增長的時代里面,那顆真誠的,去體驗和研究用戶,把最好的體驗和產品做給玩家用戶的心。他說,是做游戲,讓他變成了一個更好的人。筆者動容。

筆者希望有一個人可以一起玩《Journey》,在山頂的雪地告別時,為筆者畫一顆心。

作為一枚產品設計師,筆者還希望有一天,你也會被筆者設計的產品深深感動著,然后和筆者講述你的故事。

本文作者Jingxi Li ,是一個游離在硅谷和中關村的產品設計師,創業者。

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