如何做游戲行業(yè)的需求分析?
需求分析真正的專(zhuān)業(yè)主義是基于業(yè)務(wù)利益(解決問(wèn)題、創(chuàng)造機(jī)會(huì)、提高管控能力)的溝通。
總有人說(shuō),需求分析是技術(shù)分析,在我看來(lái),技術(shù)分析缺少其靈魂,需求分許的靈魂應(yīng)該是業(yè)務(wù)場(chǎng)景;對(duì)于技術(shù)方法論的評(píng)價(jià)重在適用性而不是技術(shù)可行性。個(gè)人看法,需求分析真正的專(zhuān)業(yè)主義是基于業(yè)務(wù)利益(解決問(wèn)題、創(chuàng)造機(jī)會(huì)、提高管控能力)的溝通。
那怎樣的業(yè)務(wù)場(chǎng)景適合游戲行業(yè)呢?我們可以從了解用戶(hù)屬性(包括:年齡階層/職業(yè)/消費(fèi)水平/地域/愛(ài)好),了解用戶(hù)的心理,以及隨著用戶(hù)屬性的改變,心理變化來(lái)化解需求;隨著需求的變更,游戲的策略也將進(jìn)行改變;我們只有從用戶(hù)的行為和用戶(hù)的心理去解析產(chǎn)品,才能更好地規(guī)劃產(chǎn)品。
如何著手進(jìn)行場(chǎng)景化分析
1、從用戶(hù)畫(huà)像切入,建立用戶(hù)模型 ?
建立用戶(hù)模型的目的盡可能減少主觀臆測(cè),理解用戶(hù)到底真正需要什么,從而知道如何更好為不同類(lèi)型用戶(hù)服務(wù)。用戶(hù)畫(huà)像包括用戶(hù)的年齡、所處的社會(huì)層次、消費(fèi)情況、地域、愛(ài)好、平時(shí)的空閑時(shí)間、收入;這樣一串描述即為用戶(hù)畫(huà)像,也就是我們所說(shuō)的:用戶(hù)信息標(biāo)簽化。收集好用戶(hù)畫(huà)像后就可以建立用戶(hù)模型,可以將用戶(hù)進(jìn)行逐步分類(lèi),根據(jù)用戶(hù)層次進(jìn)行用戶(hù)訪談,驗(yàn)證用戶(hù)模型的可行性。梳理游戲產(chǎn)品、功能,提取構(gòu)成用戶(hù)模型的數(shù)據(jù)標(biāo)簽,將標(biāo)簽分類(lèi)至畫(huà)像中。
用戶(hù)訪談的方法:
- 打破尷尬氣氛。像聊天一樣,生活化的提問(wèn),從簡(jiǎn)單問(wèn)題開(kāi)始鋪墊,建立訪談氛圍。
- 開(kāi)放式地提問(wèn)。例如:你覺(jué)得這個(gè)功能有哪些地方吸引你?這個(gè)場(chǎng)景有哪些需要改進(jìn),道具是否符合場(chǎng)景應(yīng)用?而不是封閉式的問(wèn)用戶(hù),你喜歡這個(gè)功能嗎?
- 關(guān)注用戶(hù)使用游戲中過(guò)去和現(xiàn)在的真實(shí)感受。以及用戶(hù)的非語(yǔ)言信息,包括肢體語(yǔ)言,語(yǔ)音語(yǔ)調(diào)等。
- 一次只問(wèn)一個(gè)問(wèn)題。用戶(hù)回答后,嘗試連貫地追問(wèn),并重復(fù)確認(rèn)自己是否理解用戶(hù)的回答。
還可以利用調(diào)查問(wèn)卷、電話(huà)訪談的形式進(jìn)行用戶(hù)訪談,獲取需求的方法輪很多,還可以利用魚(yú)骨圖、SWOT進(jìn)行分析。
2、從用戶(hù)使用游戲的場(chǎng)景,切入情景化模式??
從用戶(hù)畫(huà)像中可以找到用戶(hù)使用的游戲場(chǎng)景,我們可以在游戲場(chǎng)景中切入情景,從用戶(hù)的使用行為出發(fā),建立UML模型;可以根據(jù)場(chǎng)景建立用例圖、流程圖、實(shí)訓(xùn)圖等。
用戶(hù)使用游戲的場(chǎng)景一般是悠閑時(shí)間,經(jīng)營(yíng)碎片化時(shí)間、借力社交分享,使用戶(hù)在碎片化的時(shí)間里增加對(duì)游戲的粘度,還可以利用視屏方式來(lái)獲取用戶(hù)信任度。
3、模擬用戶(hù)在游戲中扮演的角色,滿(mǎn)足用戶(hù)心理
用戶(hù)在使用游戲的過(guò)程,總會(huì)將自己置于游戲場(chǎng)景中,在現(xiàn)實(shí)中得不到的,希望在游戲中滿(mǎn)足;在情境中我們創(chuàng)建劇情,以故事情節(jié)的方式將用戶(hù)帶入到場(chǎng)景中,滿(mǎn)足用戶(hù)心理訴求。
根據(jù)故事情節(jié)模擬用戶(hù)喜好,將游戲的場(chǎng)景中加入現(xiàn)實(shí)化的場(chǎng)景,利用等級(jí)、標(biāo)簽、道具等塑造用戶(hù)在游戲中的形象;再利用用戶(hù)與用戶(hù)的交流,提高用戶(hù)的粘度。
4、了解行業(yè)先了解市場(chǎng)規(guī)模及預(yù)期
游戲的用戶(hù)規(guī)模(以手游為例)
?用戶(hù)屬性及AMC預(yù)測(cè)
截至2015年6月,我國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)的男女比例為62.7:37.3,男性玩家依然是主要用戶(hù)群體。用戶(hù)的年齡結(jié)構(gòu)相比2014年產(chǎn)生了小幅波動(dòng),其中20-29歲用戶(hù)的占比提高了4.4個(gè)百分點(diǎn),達(dá)到63.2%,而19歲以下用戶(hù)的占比降低了4.1個(gè)百分點(diǎn),其他各年齡段的占比變化不大。
從用戶(hù)的學(xué)歷結(jié)構(gòu)來(lái)看,目前高中/中專(zhuān)/技校學(xué)歷的用戶(hù)占比最高,達(dá)到30.2%,而本科及以上學(xué)歷的用戶(hù)占比為30%。
用戶(hù)的收入依然保持提升,相比去年,月均收入在2001-3000元的用戶(hù)占比增長(zhǎng)最多,提升了6.3個(gè)百分點(diǎn),而月均收入在1000元以下以及無(wú)收入用戶(hù)的占比降低了8.6個(gè)百分點(diǎn),其他各收入群體的占比沒(méi)有明顯變化。
小結(jié):
- 從用戶(hù)的城鄉(xiāng)結(jié)構(gòu)來(lái)看,城鎮(zhèn)用戶(hù)依然是核心用戶(hù)群體,占比達(dá)到79.9%,較去年提高。
- 男性占主導(dǎo)地位,女性用戶(hù)趨于增長(zhǎng);20至40歲左右的用戶(hù)為最大,比例為76.3%。
- 大多擁有穩(wěn)定職業(yè),接觸游戲時(shí)間長(zhǎng);
- 收費(fèi)模式傾向于按時(shí)間收費(fèi),但更多趨勢(shì)于理性消費(fèi);
- 娛樂(lè)消遣和交友是最大的目的;
- 在選擇方面比較有理性,游戲官網(wǎng)及資訊是獲取游戲信息的最直接的渠道;
- 有較為固定的游戲圈子,安全問(wèn)題是對(duì)于游戲影響最大;
- 生活壓力小,悠閑、輕松是對(duì)游戲最大的依賴(lài);
- 由于地域差異,游戲的用戶(hù)主要處在城鎮(zhèn),因?yàn)橛蟹€(wěn)定的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境和熟悉的隊(duì)友;
用戶(hù)結(jié)構(gòu)趨于穩(wěn)定:
游戲行業(yè)AMC:
- 隨著智能終端迅速普及,游戲進(jìn)入產(chǎn)品爆發(fā)期;
- 對(duì)于游戲體驗(yàn)提出了更高要求,各大小廠商對(duì)于產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)激烈,導(dǎo)致研發(fā)成本過(guò)高;
- 市場(chǎng)迅速進(jìn)行洗牌整頓,行業(yè)發(fā)展進(jìn)入規(guī)范化,各家商業(yè)模式更加成熟;
- 市場(chǎng)轉(zhuǎn)入高門(mén)檻;各大公司趨勢(shì)與平臺(tái)化,品牌價(jià)值及效益凸顯,
- 市場(chǎng)格局趨勢(shì)穩(wěn)定,行業(yè)處于產(chǎn)品精細(xì)化,運(yùn)營(yíng)凸顯價(jià)值,進(jìn)行細(xì)粒度的運(yùn)營(yíng),增加用戶(hù)粘性。
游戲的使用場(chǎng)景
移動(dòng)游戲的重度化在使用場(chǎng)景上表現(xiàn)也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時(shí)間,更多人選擇利用周末、假日或睡覺(jué)之前的大塊時(shí)間使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲。根據(jù)調(diào)查,在平時(shí)休息時(shí)間、周末或假期、晚上睡覺(jué)之前這三個(gè)場(chǎng)景下用戶(hù)使用手機(jī)或平板電腦玩游戲的比例均超過(guò)70%,而利用其他碎片化時(shí)間玩游戲的比例明顯偏低。
解決方案
用戶(hù)使用游戲都是在休閑時(shí)間,我們可以經(jīng)營(yíng)碎片化時(shí)間、借力社交分享來(lái)提升用戶(hù)粘度,可以利用語(yǔ)音、視頻、圖片等方式將游戲場(chǎng)景搬入到社交圈,還可以利用游戲內(nèi)容進(jìn)行付費(fèi)、利用廣告媒體植入廣告擴(kuò)大游戲資訊入口等方式。
游戲的類(lèi)型
從用戶(hù)使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲的類(lèi)型上看,比較輕度的棋牌、跑酷、消除等休閑類(lèi)游戲依然是主要游戲類(lèi)型,其用戶(hù)占比均超過(guò)了60%,相對(duì)重度的動(dòng)作格斗、槍?xiě)?zhàn)射擊和角色扮演等游戲類(lèi)型雖然出現(xiàn)較晚,但用戶(hù)占比也都超過(guò)了25%。從產(chǎn)品針對(duì)的用戶(hù)群體來(lái)說(shuō),輕度游戲主要針對(duì)大量使用時(shí)間碎片化、付費(fèi)能力較低的用戶(hù),而重度游戲主要面向能夠?yàn)橛螒蛲度敫鄷r(shí)間、精力,以及擁有較強(qiáng)付費(fèi)潛力的垂直用戶(hù)。游戲類(lèi)型的多元化發(fā)展有利于滿(mǎn)足不同用戶(hù)群體的不同訴求,同時(shí)促進(jìn)了游戲玩法的差異化發(fā)展和創(chuàng)新,進(jìn)而對(duì)行業(yè)的健康發(fā)展和良性競(jìng)爭(zhēng)也起到了積極意義。
游戲用戶(hù)需求的改變
需求的改變?cè)从趯?duì)用戶(hù)特征的改變,很多的用戶(hù)從最初的體驗(yàn)到局域化的互聯(lián)對(duì)戰(zhàn),對(duì)于游戲的需求也在不斷的提升,隨著學(xué)歷的普遍提升,帶來(lái)游戲的體驗(yàn)和內(nèi)容豐富性也在提高,游戲的多樣性、挑戰(zhàn)性、團(tuán)隊(duì)性也在加強(qiáng);但無(wú)論什么樣的游戲,都不會(huì)缺乏女性用戶(hù),近幾年的調(diào)查發(fā)現(xiàn),女性用戶(hù)的游戲粘度和用戶(hù)基數(shù)也在增大。
隨著,生活方式和生活水平的提高,不同年齡段對(duì)于游戲的需求也不一致,在需求的層面上有分散和片面性;但是對(duì)于游戲而言,更多的是關(guān)注游戲帶來(lái)精神上的放松、刺激和滿(mǎn)足感。不同的職業(yè)對(duì)于游戲也有不同的感受,但是在游戲的層面上,尋找團(tuán)隊(duì)和滿(mǎn)足感是在進(jìn)一步擴(kuò)大。對(duì)于游戲的選擇也在不斷的發(fā)展、這也衍生出游戲的多樣性,與人一樣,用戶(hù)對(duì)于游戲也應(yīng)該具有包容心。
從上述的數(shù)據(jù)中看,游戲的主要用戶(hù)在14-30歲左右,核心的用戶(hù)群以學(xué)生和上班族為主;主力消費(fèi)為上班族,由于學(xué)生對(duì)于游戲的需求具有很大的流動(dòng)性而且消費(fèi)能力有限,對(duì)于游戲她們興趣很廣,穩(wěn)定性不足,想法很獨(dú)特,有創(chuàng)意可是缺少實(shí)際性和粘性;在年輕的我們,對(duì)于游戲有目的的選擇,知道自己需要什么,會(huì)更加理性、務(wù)實(shí),會(huì)在游戲時(shí)間上傾注;渴望具有挑戰(zhàn)性,刺激性,用以打發(fā)無(wú)聊時(shí)間和進(jìn)行交友。24-30歲階段,穩(wěn)重尋找游戲的快節(jié)奏,以刺激、滿(mǎn)足感為主;這類(lèi)屬于消費(fèi)型。
游戲需求的應(yīng)對(duì)
- 伴隨著移動(dòng)終端的發(fā)展及網(wǎng)絡(luò)的提升,游戲體驗(yàn)需要跟上腳步;用戶(hù)在游戲中一部分是消耗碎片化的時(shí)間,一部分是需要游戲平臺(tái)提供一個(gè)交流的入口;
- 提升游戲畫(huà)質(zhì)效果、交互性、流暢性,對(duì)用戶(hù)體驗(yàn)進(jìn)行不斷的改進(jìn);
- 提供游戲內(nèi)容、逐步將玩法復(fù)雜化、情景化、故事化,提高題材價(jià)值;
- 創(chuàng)新玩法、多渠道投放、帶動(dòng)用戶(hù)粘性,延長(zhǎng)游戲產(chǎn)品生命;
目標(biāo)用戶(hù)對(duì)于游戲需求的預(yù)測(cè)
- 用戶(hù)在游戲中是尋找滿(mǎn)足感的,但也要給一定的難度,挫敗用戶(hù)的好勝心里;
- 游戲的目的是為了消遣時(shí)間和進(jìn)行游戲交流,應(yīng)該加強(qiáng)對(duì)于用戶(hù)與用戶(hù)件的交流;達(dá)到友好的互助;可以設(shè)置群、工會(huì)、即時(shí)聊天等;
- 游戲的目的是尋找滿(mǎn)足感,應(yīng)該為用戶(hù)設(shè)置特殊身份,特殊標(biāo)志滿(mǎn)足幻想;
- 簡(jiǎn)單、有趣、團(tuán)隊(duì)合作、容易獲得滿(mǎn)足感,可以有效的支配游戲時(shí)間并能在游戲間獲得快樂(lè);
- 滿(mǎn)足用戶(hù)的體驗(yàn)感,游戲畫(huà)面、技能、特效、任務(wù);挖掘游戲的藝術(shù)價(jià)值;還可以在游戲環(huán)境增加曝光量,讓用戶(hù)獲得更多的聲望、裝備、金錢(qián)、經(jīng)驗(yàn)、道具等;
- 游戲一定要承載一定的故事,這些故事并且都是大眾熟知的,讓用戶(hù)有身歷其境的感覺(jué);
用戶(hù)的行為也開(kāi)始向年輕化發(fā)展,希望自己在游戲空間活動(dòng)其他需求,例如:交友、體現(xiàn)自我價(jià)值、炫耀、得到認(rèn)可等;游戲平臺(tái)是提供一個(gè)自我滿(mǎn)足、自我展示的平臺(tái),滿(mǎn)足的過(guò)程中,最大化的凸顯用戶(hù)在游戲中的價(jià)值才是最重要的。
游戲付費(fèi)解析
- 游戲付費(fèi)的目的就是為滿(mǎn)足用戶(hù)的滿(mǎn)足感,以購(gòu)買(mǎi)游戲道具、角色裝備為主;
- 滿(mǎn)足虛榮心和好勝心,購(gòu)買(mǎi)跳級(jí)、清除廣告等功能;
- 激活層級(jí),付費(fèi)復(fù)活、抽獎(jiǎng)等。
游戲付費(fèi)方式多樣:微信、支付寶、網(wǎng)銀為主,還有購(gòu)買(mǎi)點(diǎn)卡、短信代扣、財(cái)付通支付等;從用戶(hù)為各類(lèi)型游戲付費(fèi)的比例來(lái)看,角色扮演、動(dòng)作格斗等重度游戲的付費(fèi)率明顯高于塔防、消除等休閑類(lèi)輕度游戲。究其原因,首先在于重度游戲需要玩家投入大量的時(shí)間和精力,因此游戲門(mén)檻相對(duì)較高,在對(duì)用戶(hù)進(jìn)行篩選之后保留下來(lái)了具有高付費(fèi)潛力的垂直用戶(hù),同時(shí)由于其產(chǎn)品的用戶(hù)黏性遠(yuǎn)超休閑類(lèi)輕度游戲,用戶(hù)更加愿意為此付費(fèi);其次在于重度游戲由于內(nèi)容和玩法往往更加豐富,造成游戲中的收費(fèi)點(diǎn)遠(yuǎn)多于休閑類(lèi)游戲。
在沒(méi)有付費(fèi)的群體中,主要以游戲自?shī)首詷?lè)為主,還有就是當(dāng)心在支付過(guò)程中產(chǎn)生安全問(wèn)題;再就是在支付過(guò)程中手續(xù)很繁瑣。這樣,也就造成有些用戶(hù)的流失。
用戶(hù)流失原因分析
游戲用戶(hù)流失的原因主要為:
- 同質(zhì)化嚴(yán)重,沒(méi)有新意;
- 游戲不付費(fèi)就無(wú)法進(jìn)行而放棄;
- 游戲付費(fèi)流程繁瑣,模式需要更新;
- 粘度不高,用戶(hù)與用戶(hù)交流少;
- 畫(huà)面體驗(yàn)不好,不夠完美;
- 游戲該簡(jiǎn)單的不簡(jiǎn)單,該復(fù)雜的不復(fù)雜,
- 團(tuán)隊(duì)意識(shí)不強(qiáng)。
用戶(hù)獲取游戲的渠道
- 身邊的資訊及其他人玩;
- 朋友推薦;
- 通過(guò)微信、QQ等社交軟件渠道獲??;
- 各手機(jī)應(yīng)用商店;
- 朋友圈分享;
- 互聯(lián)網(wǎng)資訊、電影院、商店、論壇、廣告;
- 車(chē)站、公交站臺(tái)、播放器(音樂(lè)、視頻)推薦等。
當(dāng)用戶(hù)想下載一款游戲,現(xiàn)實(shí)生活中的朋友推薦不僅是用戶(hù)獲知一款游戲的主要方式,同時(shí)也是用戶(hù)下載一款游戲的決定性因素;其次為游戲類(lèi)型偏好的影響,而游戲排行榜的位置、用戶(hù)評(píng)論、游戲介紹與截圖也對(duì)用戶(hù)的下載行為有著非常重要的影響。游戲下載方式主要是集中在應(yīng)用商店,還有就是微信、QQ因?yàn)橛脩?hù)基數(shù)大;還有就是游戲公司官網(wǎng)。
總結(jié)
1、用戶(hù)趨勢(shì)成熟、產(chǎn)品需要多樣化發(fā)展,要進(jìn)行精細(xì)化的運(yùn)營(yíng),滿(mǎn)足用戶(hù)的精神需求;
從上文中可以看到,主要的用戶(hù)群體為14-40歲左右,我們的用戶(hù)基礎(chǔ)趨勢(shì)飽和,但是按照游戲的分類(lèi)來(lái)說(shuō),卻又是一塊短板,因?yàn)椋煌?lèi)型的游戲,用戶(hù)的基數(shù)不是很理想,好的產(chǎn)品需要好的運(yùn)營(yíng)方式,貼近用戶(hù)的精細(xì)化運(yùn)營(yíng)才是我們需要做到,例如:三顆松鼠,賣(mài)的是堅(jiān)果卻提供了袋子;例如水平拼盤(pán),賣(mài)出了特色和提供了插具。
2、設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的不斷優(yōu)化,需要提升用戶(hù)的體驗(yàn)和游戲畫(huà)面美感;
用戶(hù)的體驗(yàn)是對(duì)游戲產(chǎn)品最好的粘度,我們需要不斷的提升用戶(hù)體驗(yàn),增加游戲交互、美感,提高游戲的流暢性,這樣隨著網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的改變,用戶(hù)會(huì)愛(ài)上一款體驗(yàn)好的游戲。
3、游戲多樣化,輕度游戲(挑戰(zhàn)性、智能性、故事性、動(dòng)作性)為主;
一款游戲的好壞在于它的體驗(yàn)但更多的是他的多樣性,故事化、情景化的游戲產(chǎn)品更能貼近用戶(hù);用戶(hù)可以從心理上切合熟悉故事。
4、用戶(hù)對(duì)于游戲開(kāi)始向低頻高時(shí)長(zhǎng)過(guò)度,并且逐步推動(dòng)付費(fèi)的提升;
隨著智能化設(shè)備的普及,用戶(hù)使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲的習(xí)慣相比之前產(chǎn)生了顯著變化;已經(jīng)由“高頻低時(shí)長(zhǎng)”的碎片化使用習(xí)慣向“低頻高時(shí)長(zhǎng)”的重度化使用習(xí)慣過(guò)渡。移動(dòng)游戲使用場(chǎng)景上的重度化表現(xiàn)也很明顯,相比在工作、課間休息或乘坐交通工具等碎片化時(shí)間,更多人選擇利用周末、假日或睡覺(jué)之前的大塊時(shí)間使用移動(dòng)設(shè)備玩游戲。
伴隨著收入的提高,在知識(shí)內(nèi)容的專(zhuān)一性及滿(mǎn)足虛榮心驅(qū)使情況下,以及便捷的支付手段也促進(jìn)了用戶(hù)付費(fèi)能力的提升,越來(lái)越多的用戶(hù)直接通過(guò)支付寶或網(wǎng)上銀行為移動(dòng)游戲付費(fèi),簡(jiǎn)潔的付費(fèi)流程對(duì)用戶(hù)在付費(fèi)時(shí)產(chǎn)生的心理壓力較小,因此從客觀上提升了用戶(hù)的付費(fèi)能力。
5、用戶(hù)對(duì)于游戲的交流也在存在多樣性發(fā)展;
游戲平臺(tái)開(kāi)設(shè)的入口可以包括:即時(shí)交流、工會(huì)交流、團(tuán)隊(duì)交流、論壇、郵件等方式,這也增強(qiáng)了游戲平臺(tái)的粘性及號(hào)召力。
6、用戶(hù)對(duì)于游戲的挑戰(zhàn)性需求也在提升;
上文提到,由于普遍學(xué)歷的提升,游戲的戲劇性和挑戰(zhàn)層次也在發(fā)生變化;我們可以設(shè)置多層級(jí)的挑戰(zhàn),也可以設(shè)置團(tuán)隊(duì)共同協(xié)作挑戰(zhàn)完成;讓用戶(hù)在游戲的場(chǎng)景尋找刺激。
7、游戲需要給用戶(hù)帶來(lái)的感受:游戲元素多樣化、定位廣、多風(fēng)格的溶合。
游戲平臺(tái)的盈利不外乎道具的多樣性,多樣化的道具選擇以及道具的使用屬性都決定了用戶(hù)的場(chǎng)景角色,可以滿(mǎn)足不同層次的需求,增加用戶(hù)的好勝心,提升平臺(tái)粘性;游戲的定位不在于青年、中年我們應(yīng)該將擴(kuò)展我們的渠道,將不同的社會(huì)階層人員都考慮進(jìn)去,提升平臺(tái)基數(shù)。
市場(chǎng)上游戲平臺(tái)的同質(zhì)化也很?chē)?yán)重,但是我們可以集中幾家突出優(yōu)勢(shì)來(lái)擴(kuò)展一款游戲的風(fēng)格,集多家之長(zhǎng)來(lái)滿(mǎn)足不同用戶(hù)需求。
ps:數(shù)據(jù)圖片主要來(lái)源于
- CNNIC?http://www.cnnic.net.cn/
- 199IT ? ? http://www.199it.com
- 易觀 ? ?https://www.analysys.cn/
- 豆丁?http://www.docin.com
- 艾瑞咨詢(xún)?http://www.iresearch.com.cn/
- http://36kr.com/
本文由 @唐先生 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉(zhuǎn)載
數(shù)據(jù)采集工作量不小啊…
不錯(cuò)不錯(cuò)
哈哈