從「王者榮耀」,看「產(chǎn)品」&「運營」的博弈
在游戲中,你可以通過出裝給出不同的玩法;在人生中,你需要用計劃讓自己活得更瀟灑。
作為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)愛好者,一心關注各類產(chǎn)品,但游戲這個領域,我卻是始終沒有涉足。中學時騰訊QQ資料墻下的游戲圖標就讓我開通了四、五排。但自從上了大學后我?guī)缀醪煌嬗螒?,一方面是厭煩了各類PC升級打怪的游戲模式;另一方面,覺得玩游戲太浪費時間,要去做更加有意義的事情。
可是,偏偏我大學所在的這個班級的男生幾乎都是游戲、動漫愛好者。自打一入學就被他們掛在嘴邊的“A站”“B站”“擼啊擼”這些我都聽不懂的名詞所籠罩,甚至一度沒有共同語言。近期,《王者榮耀》這款游戲更是空前火爆,無論是萌妹子、大叔還是小學生,都參與到游戲當中。公司的休息區(qū),甚至擺一張長桌兩側各5把椅子,號稱“王者榮耀戰(zhàn)局桌”。
上個月,抱著試一試的心態(tài),下載了王者榮耀試玩了一段時間,迷迷糊糊就上到了黃金段位。在游戲的過程中,發(fā)現(xiàn)很多現(xiàn)象和道理跟產(chǎn)品和運營的思路其實是相似的。
一、取勢
1.平衡互補,增強自己實力
王者榮耀是個5v5公平競技平臺,非常講究平衡性。同樣操作技巧,英雄也會互相克制:法師血少,單打不過坦克或戰(zhàn)士;所以選英雄就顯得尤為重要。每個賽季都有強勢英雄就好比每個行業(yè)都有優(yōu)秀的人才,每個企業(yè)就要招聘優(yōu)秀的產(chǎn)品經(jīng)理甚至產(chǎn)品專家。買皮膚、配銘文就是讓英雄更加強大,增強攻擊力或抵抗力。這就好比企業(yè)內(nèi)部的培訓、學習,提升員工的實力。
2.有大局意識
低段位玩家常見沒意識的表現(xiàn)就是不看小地圖,眼光永遠在自己的英雄身上。不看小地圖,不了解敵我雙方英雄的動態(tài),對手跑去抓我方隊友,而自己毫無反應,依舊在打野,導致支援不夠及時,就有可能再導致自己被抓,造成團滅。又或者是一味的打野,卻被敵方兵線推塔打到了家門口。
如果我方順利推塔或開始進攻,自己也要快速集合準備團戰(zhàn)。等地圖上開始團戰(zhàn)了,你再趕過去進攻,不是搶不到人頭就是隊友被全殲,這對自己和團隊毫無益處。
做產(chǎn)品同樣要時刻關注行業(yè)方向。游戲中的地圖就好比是現(xiàn)實中的市場狀況:市場上有苗頭興起某個模式或產(chǎn)品,我們也要快速開發(fā)、運營推廣,爭取不掉隊。如果市場上的產(chǎn)品勢頭已經(jīng)定型了再去開發(fā)新產(chǎn)品,費力不討好,勝算很小。想想當年的百度外賣,其實就是百度在移動互聯(lián)網(wǎng)時代反應太遲緩。市場上美團,大眾點評,餓了么等公司已經(jīng)呈現(xiàn)三足鼎立的局面,這時候再殺進來,很難搶到市場。結果可知,前不久,餓了么正式宣布收購百度外賣。
3.有格局觀
王者榮耀高段位玩家,在考慮到自己的同時,還要思考對方,會看對戰(zhàn)屬性。比如自己是一個開局前期強勢的打野英雄劉備,而對方是一個前期比較弱勢、后期強勢輸出的魯班,那么這個時候,僅僅只是保證自己的發(fā)育是不夠的,需要做的是,在保證自己發(fā)育的同時,還能壓制住對面!從而讓前期弱勢的魯班,根本起不來。
想想騰訊在2011年前后推出部門級產(chǎn)品「騰訊微博」,與公司級別產(chǎn)品「新浪微博」打防御戰(zhàn);同時,又派張小龍在廣州研發(fā)微信。按照吳曉波《騰訊傳》的說法,騰訊微博本來是為了搶一個移動端互聯(lián)網(wǎng)的入口的,當明確了微信的地位以后,用馬化騰的話來說,“微博的戰(zhàn)爭結束了?!边@也是騰訊現(xiàn)在市值最高的原因,甚至遠甩百度和其他二三梯隊的公司。這就是馬化騰早年具有的格局觀,不僅僅只關注眼前的利益,還關注未來公司的發(fā)展和業(yè)務增長。
二、明道
1.團隊互補,有效溝通
排位賽游戲選英雄時,會提示陣容是否合理,缺少什么角色。低段位玩家英雄少,角色又少。一旦自己擅長的英雄被別人手快先選了,就非常尷尬。有的玩家每局都換一個英雄玩,也不知道英雄的屬性,射手、法師這種后排輸出角色也一味的往前沖送人頭,刺客和戰(zhàn)士卻在后排徘徊,甚至打野。
產(chǎn)品團隊同樣需要角色配合,有技術,有產(chǎn)品,有設計,有運營。產(chǎn)品、UI和技術把產(chǎn)品功能實現(xiàn),順利上線;用戶運營,渠道運營,內(nèi)容運營,活動運營分工明確,同步溝通,齊頭并進,才算架好發(fā)展體系。不能某個團隊太快,其他團隊太慢。就像是只有一個高手,但是隊友太坑,也是帶贏不了全場。
2.有協(xié)作精神,不能只顧自己
這個點前文其實也提到過,就是要看小地圖,有效配合隊友,不能只顧自己的一畝三分地。這兒有個很好的案例:某產(chǎn)品經(jīng)理負責一個很簡單的活動H5,是個很小的產(chǎn)品,就是一個抽獎,鼓勵大家在朋友圈分享,為的是做品牌推廣,其實什么獎項都沒有,實在是太easy。產(chǎn)品很快上線了,運營同事全力撲出去,各種廣告往外面打,上線后的第二天,當運營leader滿懷期待的向產(chǎn)品經(jīng)理索要數(shù)據(jù)時,產(chǎn)品經(jīng)理只能告訴他,因為運營沒有提要做統(tǒng)計的需求,所以這邊沒有做統(tǒng)計埋點。
也許有人會認為,這些不是產(chǎn)品經(jīng)理的問題, 他做了他該做的事情,或者說這是團隊的問題,團隊的溝通缺少有效的保障。但這樣的觀點都毫無意義,如果各個角色只各司其職不協(xié)作配合,又怎么打出漂亮的團戰(zhàn)呢?
三、優(yōu)術
1.人機模式,熟悉英雄玩法
新上線的英雄或新購買的英雄,都沒有玩過,上來就打排位,不輸就怪了。所以新英雄就要用人機模式練習幾把,熟悉一下;還可以逐漸提升人機模式的難度,讓英雄玩的游刃有余。
在大公司,應屆畢業(yè)生經(jīng)驗很少,派他們?nèi)ヘ撠煈?zhàn)略級產(chǎn)品會有很多弊端,甚至會犯很多錯誤。所以大多數(shù)大公司的做法都是:新人去做老產(chǎn)品,老人去做新產(chǎn)品,保證產(chǎn)品質量和方向。
2.猥瑣發(fā)育,別浪
剛開局英雄沒有裝備,傷害很低,攻速也很慢,不要一心想著拿人頭,收殘血。閃現(xiàn)越塔,不料卻被對方隊友暈住,困在塔下,被塔活生生的打死,讓對方收了人頭。
需求開發(fā)完畢,也不要急著上線。先讓產(chǎn)品同事體驗,保證功能沒有偏差,然后再交給測試同事去測試。測試又分為產(chǎn)品功能測試,安全回歸測試,上線前測試甚至上線后測試!現(xiàn)在大多數(shù)產(chǎn)品還流行灰度發(fā)布方式,即AB Test。其目的就是最大限度的減少bug的影響,同時測試新版本的用戶認可度。人難免會犯錯,測試的情景也難免會有遺漏,所以一次測試就上線,等發(fā)現(xiàn)問題無疑嚴重影響用戶體驗和產(chǎn)品口碑。
3.打buff和大龍,加成
擊殺藍buff縮短技能冷卻時間,擊殺紅buff提升攻擊傷害力。擊殺大龍會強化兵線,派出主宰先鋒參與作戰(zhàn),快速推塔;擊殺小龍?zhí)嵘牻?jīng)驗和金錢,快速刷級。
產(chǎn)品初創(chuàng)期,如果能有一個好的CEO或者產(chǎn)品專家,無疑有利于專心產(chǎn)品研發(fā),提升競爭力。產(chǎn)品成長期,如果能順利融資,無疑有利于快速市場推廣。產(chǎn)品成熟期,如果得到BAT的投資,無疑是站好隊伍,抱住大腿,從競爭對手當中脫穎而出,甚至快速結束市場戰(zhàn)爭。滴滴當年就是拿到了騰訊和阿里的投資,扭轉局勢,快速結束了和Uber的“燒錢大戰(zhàn)”。
4.推塔、擊破水晶才是勝利
游戲中,總有一些號稱“人頭狗”的玩家以拿人頭為樂趣,根本不管對方兵線、不管對方偷塔,滿地圖找殘血找后排去收割,最終穩(wěn)贏的局面被對方偷掉水晶了。而在運營中,一些公司整天做著粉絲量,不考慮粉絲是否精準、活躍、不考慮后期轉化問題。截至今天,有多少估值上百萬的新媒體項目死于后期轉化難的現(xiàn)實呢?一個只關注注冊用戶數(shù)的產(chǎn)品經(jīng)理和另一個關注用戶留存、活躍度的產(chǎn)品經(jīng)理的是完全不一樣的。游戲中把水晶推掉才算勝利,運營中把轉化做好才算成功!
最后,輸了游戲不要緊,你還有人生。在產(chǎn)品遇到瓶頸的時候,別輕言放棄,做到“人在塔在”。
作者:東方少威,微信公眾號:FM93點8。騰訊負一歲的產(chǎn)品經(jīng)理,一個追求完美的逗比,堅信不會做交互設計的產(chǎn)品經(jīng)理不是一個好用戶研究員。
本文由 @東方少威?原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理。未經(jīng)許可,禁止轉載。
題圖由作者提供
大學生寫的吧
想法很有趣,有被啟發(fā)到 ?? ,不過確實有一些標題黨,產(chǎn)品&運營的博弈很容易理解成產(chǎn)品和運營之間的博弈
標題黨
玩游戲要講究實際操作,和寫干貨一樣。。。
我可以說毫無營養(yǎng)嗎
玩游戲的一點點思考,非方法論指導
你最多白銀
游戲是可以引發(fā)一些思考但絕對沒有學習多,因此玩游戲就好好玩游戲,寫什么思考,排位上王者了嗎?
本來以為是產(chǎn)品分析,結果是一口毫無防備的雞湯
嗯,喝吐了