扎克伯格告訴你:驅動用戶行為的因素到底是什么?

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作為產品經理,我們總是想要為用戶提供最優的產品體驗,但往往用戶的使用操作并非如你所想,那么用戶為什么不會按你期望的方式使用產品呢?

醉酒看習慣:大學畢業,我們哥幾個出去喝酒,酒過三巡,凌晨一點了,我說:“喂!洋哥!你沒事吧!用不用我們送你回宿舍?”;沒、沒事!洋哥搖搖晃晃的沖我揮揮手、說:“我自己能回去,放心!”

 

第二天,宿管發現了他,人在草坪上躺著,鞋子整齊的放在花壇邊上,衣服疊好和書包一起在旁邊放著,手機連著充電線,插頭在土里插著*^_^*。

 

習慣能造就你的第二天性,因此扎克伯格在這里告訴你:“用戶為什么不會按你期望的方式使用產品”。

你是否曾納悶,為什么用戶不按你期望的方式使用產品?說服用戶去做一個特定的動作,例如注冊或是購買,對于很多公司來說都是一大挑戰,如果你還希望這個行為能夠不斷重復,那就更難了。

身為產品經理,我們想要為用戶創造最好的環境幫助他去完成任務,然而即使最易于操作的界面,有時候也無法吸引到用戶,這是為什么呢?

為了理解用戶行為驅動背后的原因,我們需要關注決定并做一件事整過過程背后的心理學,只有當我們理解了左右人類行為的更廣闊的機制,我們才能夠去創造可用的設計,并且進行用戶研究。在此,我們將會從FBM行為模型觀點出發,來解釋是什么驅動了用戶的行為,并透過這些觀點,結合facebook實踐,提供三個能夠改變用戶行為的大Tips;是什么促使行為改?用戶行為潛藏著深層次的需求和動機,而能力匹配和事件觸發則缺一不可,同樣這一切又是揣摩及利用用戶心理的不二法門。

一、說服式設計(persuasive design)的行為模型

1、FBM行為模型簡介:動機、能力與觸發器一個都不能少

BJ Fogg(BJ Fogg 斯坦福大學教授,他致力于研究說服式(persuasion)的技術,了解人類的行為特點,創造習慣等)提出了一個新的理解人類行為的模型,他稱之為Fogg behavior model (FBM),在這個模型中,他認為一個行為包含以下三個維度,動機,能力和促發點(triggers),為了實施某個行為,個體必須同時具備:

  1. 足夠的動機
  2. 實施這個行為的能力
  3. 實施這個行為的吸引因素

Fogg認為這個模型可以用于分析和設計說服式(嘗試去影響人類的行為)的技術,如果將這三個維度繪制在一個圖表里,可以更直觀的來看:

  • 縱軸是動機,如果個體個體缺乏動機就會落在縱軸上較低的位置,整個坐標軸并沒有單位,如Fogg所言,整個模型更多是概念性質的,旨在描述維度之間的關系而不是精確計量。
  • 橫軸是能力,如果個人從事某個行為的能力較差,則會落在橫軸的左側。
  • 坐標軸內右上角的五角星代表目標行為,它所處的位置表明預定行為的產生必須有足夠的動機和能力。促發點就位于五角星附近。

2、動機,能力和觸發必須在同一時刻聚合以發生行為

當沒有發生行為時,這三個元素中至少有一個缺失。

使用行為模型(FBM)作為指導,設計人員可以確定是什么阻止了人們行為的發生。例如,如果用戶沒有執行目標行為,像在旅游網站上評級酒店,FBM可以幫助設計師尋找是什么元素的缺失。FBM還幫助學術界更好地理解行為變化,曾經模糊的心理學理論,現在通過我的行為模型觀察時將變得有組織和具體。

FBM強調三個主要元素,且每個元素都有子組件。具體來說,FBM概述三個核心激勵因素(動機),六個簡單因素(能力),和三種類型的觸發器。例如,在FBM中,詞語“能力”指的是六個簡單因素如何在觸發器的上下文中協同工作。許多其他人也提出過理解說服和改變行為的方法,甚至可追溯到古希臘的亞里士多德,是什么使我的行為模型與以前的方式不同?

首先,FBM顯示的行為是指三個特定元素在某一時刻聚集在一起的結果,接下來,FBM解釋每個元素的子組件,此外FBM行為模型顯示了動機和能力可以折衷,例如,如果動機非常高,能力可以低,最后,FBM行為模型可直接的應用于實際問題,并改變行為設計。

3、Motivation(動機)-一切的開始

FBM行為模型突出了三個核心動機:

  1. 感覺(Sensation):快樂/痛苦(pleasure/pain)喜悅和痛苦是非常有力的動機。
  2. 預期(Anticipation):希望/憂慮(hope/fear)這個分類是基于對結果的預期,希望是指好事的預期,恐懼是對壞事的估計。在Fogg看來,希望也許是FBM模型中最鼓舞人心的動機。
  3. 歸屬感(Belonging):接受/拒絕(acceptance/rejection)這個維度控制了我們大多數的社交行為,從穿著到語言的使用。社交網站的流行很大程度上就與個人希望得到社會認同的期望有關。

關于動機的研究還有很多,以上三種類別與說服式的設計連接最為緊密;核心動機適用于每個人,他們是人類經驗的核心;為了說明我的動機的概念,我拍攝了下面的照片在奧斯陸的維格蘭雕塑公園。

當動機很高的時候,你可以讓人們做一些艱難的事情;但它一旦下降、消退,那么人們只會做簡單的事情;模型顯示,能力和動機在執行行為時具有權衡關系, 這也是FBM行為模型上曲線所代表及表達的。

4、Ability(能力)-使行為更簡單

FBM行為模型的第二個元素是能力,為了執行目標行為,人必須具備這樣的能力;當然,這似乎是顯而易見的,但有說服力的設計師會讓人們有時候更有能力。

(1)能力

在實際的工作中,我們不太可能是去教用戶學習新的知識或者提升他們的技能,人們往往會抗拒,因為這樣需要時間和精力。所以,往往需要通過簡化操作行為的的方法來提升能力,因此Fogg提出了有關簡化的6個部分,它們如鏈條般的彼此相連。

  • 時間
  • 金錢
  • 體力支出
  • 腦力支出
  • 社會異常
  • 不合常規

以上這些元素的含義對不同的人和環境存在差異。簡化是個體最稀缺的資源,因此需要了解對不同的用戶來講哪些因素是最稀缺的,時間?思考的能力?金錢?總的來講,更多關注簡化某個行為而不是增加動機往往更能取得成功,原因在于,人們往往會抗拒強加的動機,但是從本性上更喜歡簡單。

(2)有兩條途徑來增加能力

A.你可以培訓人,給他們更多的技能,更多的能力去做目標行為,但這是艱難的道路,請不要輕易采取這條路線除非你真的必須。培訓人是艱難的工作,因為大多數人都抵制學習新事物,這是人類根深蒂固的特性—懶惰。

B.更好的路徑是使目標行為更容易做到,我稱之為簡單。在我的行為模型中,我有時用簡單性取代能力,我希望這不會造成混亂。能力是模型中的正確術語,但在實踐中,簡單性應該是設計師尋求的說服力。通過專注于目標行為的簡單性,來增加人們行為的能力。

核心觀點:簡單性是當前最稀缺的資源。

如果把時間看作一種資源,目標行為需要10分鐘,你卻沒有10分鐘的時間,那就不簡單。如果金錢是另一種資源,而行為需要$ 1,你卻沒有$ 1,自然也不簡單。

5、Truggers(觸發器)-告訴人們“現在做!”

FBM行為模型的第三個元素是觸發器,沒有觸發器,目標行為將不會發生;有時一個觸發器可以是外部的,像報警器,觸發器也可以來自我們自己的日常生活:如步行穿過廚房可能會觸發我們打開冰箱。

(1)觸發器的概念有不同的名稱:暗示、提示、行動呼吁、請求等等

  • 促發點:Fogg將促發點歸納為以下三種類型,火花(sparks),引導者(Facilitator)和信號?;鸹軌虼侔l吸引用戶產生行動,推動者能夠讓行為變得更容易,而信號則作為一種提醒。
  • 火花:當個體缺乏動機實施某種行為時,促發點就應該設計成與動機元素相關。
  • 引導者:這種類型的促發點適合有高動機低能力的用戶,它既可以引發行為又可以讓行為變得更容易,可以是文本,視頻,圖表等多種類型。比如軟件更新通常使用引導類型的促發點,讓用戶通過點擊就能輕松完成任務;
  • 信號:這類促發點適合既有動機又有能力的用戶,作為一種提醒而出現。交通燈就是一個例子

(2)促發點變得比以往更加重要

互聯網的普及讓人們在接受到促發點時能夠立即采取行動,而不需要轉換環境;作為一名普通用戶,我們往往更能接受信號和引導者類型的促發點,火花類型的促發點會由于出現時機的問題而給用戶造成干擾。

二、為什么用戶不會按你期望的方式使用產品

在這里可以使用FBM行為模型,結合這樣一個場景來進行詮釋:設想你被一只獅子追捕,逃生到一條河邊,可是對不會游泳的你來說,跨過這條寬闊湍急的河來是一個艱難的挑戰(Hard to do)。

無論對誰來講,求生的欲望都是很強的(Hign Motivation),按照FBM的闡釋,只需要一個合適恰當的觸發機制,艱難涉水跑到河對面這個行為就會發生;那現在的情況是,身后獅子的吼叫聲越來越響(Trigger),獅子離你越來越近——在這種情況下,這個行為就會發生,即使對于你來說,游到河對面是高難度,高成本的;但如果你的身后突然傳來幾聲槍聲——獵人來了,獅子跑遠了,那你還會冒著生命危險去下水嗎?

1、用戶為什么沒有按照我們預期的那樣采取行動

FBM同樣適用于互聯網用戶的行為分析中,根據這個模型,我們可以思考:用戶為什么沒有按照我們預期的那樣采取行動。是這個操作對用戶來說太難,成本太高嗎?是這個產品沒有激發用戶的參與感,驅動力和欲望嘛?還是因為激發機制不夠強烈,不夠明顯?

我相信大家看網絡視頻的時候或多或少的遇到彈出廣告的情況,網站的運營者當然希望你去點擊廣告,去產生一些消費行為,但實際上這些廣告的效果極差,不僅沒有促進用戶去點擊,反而打擾了用戶的沉浸狀態,激起他們的反感;點擊廣告這個操作是極其簡單,毫無操作成本的,但是用戶為什么沒有這樣做呢?按照FBM的解釋,我們可以去行為動力和觸發機制上找原因。

2、觸發機制引發的思考

網站的廣告對用戶來說并非沒有吸引力,個性化和精準化的廣告投送或許能誘使用戶產生點擊行為;在FBM的闡釋中,用戶在低驅動力和低操作成本的情況下也會產生行為(模型的右下側圖像區域),如果沒有產生——那問題自然出現在觸發機制上;廣告本身內容和形式的好壞,比如視覺表現力和創意性,以及觸發機制產生的時機和場景等等,都是影響用戶點擊行為是否產生的重要因素。

在用戶看視頻的時候彈出廣告和用戶看完視頻之后彈出廣告,這兩種情況下,顯然是后者有相對高的廣告點擊率。換一種情況,在用戶有很強的驅動力和消費欲望的情況下,用戶會產生點擊廣告的行為嗎?現在的問題就變成了對觸發機制的思考上了。

Fogg教授指出,觸發機制發生作用需要三個條件:

  • 第一,觸發機制要被我們成功的捕捉到;
  • 第二,觸發機制要和我們的目標行為建立聯系(例如QQ好友消息的提示音顯然無助于我們點擊網站廣告);
  • 第三,我們要同時具有相應的行為動力和能力。

3、用戶動力引發的思考

行為動機,行為能力和觸發機制這三要素既是FBM的核心,也是Fogg教授研究的促進說服式設計(Persuative Design)奏效的重要因素。在產品設計中,可以通過促進用戶動力,簡化操作流程和降低操作成本,以及給于用戶合適的刺激和觸發機制來驅動用戶做出符合產品設計師的預期行為。

在用戶行為動力和行為能力相差無幾的今天,對產品觸發機制的思考和設計尤其重要。操作日益的“傻瓜化”的產品需要具備體貼和智能化的觸發機制。

很不幸的是,現在很多APP為了促進用戶的行為,采用了一種類似于密集轟炸的方式不擇時機的推送更新和通知,這使得用戶不得不關掉APP的消息推送——而消息推送是一種重要的促進用戶行為習慣養成的方式。不合適的觸發機制可能成為促進用戶行為產生的負作用力。

同時,我也希望未來的產品觸發機制足夠的智能化,可以捕捉到用戶的預期目標。比如,在微信朋友圈,我復制了某條朋友狀態中提到的電影的名字后,我希望系統彈窗詢問我:是否去貓眼電影APP上查看電影詳情?

三、習慣是人的第二天性,如何引發用戶行為改變

是什么原因導致行為的改變,盡管這聽起來像FBM行為模型是個適用于網站和App的令人信服的模型,但僅僅有這三個元素,并不能保證你做出有說服力、能引導用戶行為的設計,我們知道,用戶會被各種各樣的方式所驅動,對某一群人有用的方式,比方說,通過鍛煉來賺錢,對另外一群人可能未必有效果;類似的,不同用戶的能力等級也不同,某些用戶可能更偏好特定的觸發器,要設計出一款成功的產品,你必須針對用戶適當地調整這三個元素,并且充分地了解你的目標用戶;下面三則建議會告訴你如何做到這一點:

1、 畫出用戶動機地圖

用戶體驗地圖、用戶畫像和用戶旅程圖都是能夠獲取這些洞見有力的工具,他們在用戶體驗設計過程中是很重要的參考,這些地圖能幫你找出福格行為模型中的動機元素,也能給到你用戶能力程度和有效觸發的線索,作為一名產品經理,和其它健康專家一樣,在給任何決策前,總會首先了解他們的客戶;

同樣地,如果我們想要引導用戶的行為,我們首先得了解他們來自哪里和什么促使他們改變行為,這遠遠不單是問些人口學上的問題,例如年齡、居住地、性別,而是什么促使他們現在就改變行為,而不是明天?他們之前做過怎樣的嘗試?起到什么樣的效果?他們是被內在還是外在因素所驅使?只有深刻地去了解用戶,以及他們如何使用我們的產品,我們才能創造出可用的而且能夠傳遞產品價值的用戶體驗設計。

例如我們假設你想要做一個幫助用戶經常運動的網站或APP,但是你卻不知道如何才能促使用戶去運動。在心理學上,我們一般將內在和外在驅動力區分開來。這意味著一個人可以被外在因素驅動去做一些事,比如,為了得到金錢獎賞;;同時也會透過內在因素去行動,比如做某件事可以得到喜悅。

一個鼓勵用戶經常鍛煉的網站或是APP,當用戶運動時,可以通過給予他們獎勵,由此創造外在驅動力讓用戶去運動。應用軟件“Pact”就是使用的這種方式,用戶達成健康目標后,會獲得金錢獎勵。研究顯示,這個方法對于那些不享受這個行為本身的人非常有效,例如那些并非真正喜歡運動的人。

然而,對于那些僅僅是享受行為本身,而且想要不斷提高自己水平的人,給予獎勵會則有完全相反的負面效果。獎勵用戶本身就喜歡的行為,可能在短期內會很有效果,可一旦這個獎勵取消后,他們會表現的比有獎勵前還差,這個現象就叫做“過度理由效應”(over-justification effect) ,因為原本某人做某件事的原因(例如跑步帶來內心的愉悅),已經被另外一個原因(外在的獎勵)所取代。就短期而言,獎勵是改變人類行為的有力方式,簡單說就是以利相誘。

Freelects,一個推廣高強度鍛煉讓人們擁有更健美形體的網站,就成功地避開了這個問題。用戶剛開始鍛煉時,需要先完成一些基礎級別的訓練,如果用戶能夠完成這些訓練,我們可以推測用戶是喜歡鍛煉并能從中得到樂趣的。該網站也使用外在的獎勵,完成任務后即可得到星星,但前提是他們必須完全照著標準的動作完成整套訓練。也就是說,在這個案例中,獎勵是跟表現有關的。用戶不單只是把任務做完,同時要把它做好才能領取獎勵,這類型的獎勵非常有效且能避免“過度理由效應”。

2、評估能力與減少障礙

在一個產品的發布或改版前,試著先回答以下的問題:

1、當你的用戶使用你的產品時,他們最想要成為什么樣的人?

2、他們最頻繁操作的任務是什么?

3、他們可能會碰到怎樣的錯誤和沮喪?

4、他們自我感覺對這個產品的操作能力和技巧如何?

這些問題的答案將會指出我們的產品應該去解決的需求。收集這些資訊最好的方法就是情境訪談(contextual inquiry)。訪談時,你可以在潛在用戶自然使用的場景下,陪同他們一起使用你的產品或原型。

對于一個健身app而言,你需要去找到可能會使用你產品的跑步者,并且偶爾和他們一起去跑跑步;你或許會認為這有點浪費資源,畢竟這些信息可以透過用戶使用產品后輕易地取得。然而,研究顯示,記憶總是不可靠的,而且用戶未必能如你所望般地對你開放與坦承。

依賴用戶回憶特定細節,這會產生很多偏差,因而影響訪談的結論,而這些都可以通過親自觀察來避免,有了訪談得到的信息,你現在對于用戶使用你的產品的能力,應該有了更充分的了解,你要確保大部分任務中使用的工具對用戶來說操作是容易的,并且你也會注意到用戶使用產品時會犯的一些錯誤。

當設計一個追蹤跑步的app時,你會發現用戶希望紅燈時能按下停止鍵,當轉為綠燈時,能迅速切換成跑步模式。有一些app提供了暫停和停止的按鈕,例如Runkeeper。然而,當用戶再次開始跑步,他們很可能會不小心按到停止而非暫停。這將導致他們失去數據或需要他們去把彈窗按取消,這都是令人沮喪的體驗。

App”Map My Run”就解決了這個痛點,界面上只提供了一個暫停按鈕,且需要滑動屏幕才算完成訓練。一般來說滑動比點擊更費勁,且誤觸的機率更低。找出用戶操作時可能會犯的錯誤,可以幫助他們避免或是補救錯誤。

3、 識別觸發器

理解是什么驅動你的用戶以及如何讓產品的操作和用戶的能力相匹配確實是兩個很重要的步驟,但是如何將你的意圖變成用戶可感知的結果,進而引發他們特定的行為呢?隨著移動技術的發展,在精確的某個時間點甚至地點發送通知去引導用戶將注意力轉到你的產品身上,現在變得非常容易。但是,這也導致現在的用戶會收到大量的信息推送,你必須謹慎而明智地使用這項能力,盡量避免干擾到用戶,以免他們將推送取消。

(1)當用戶的動機和能力相當高時,誘因才會最起到效果,這意味著時間點很關鍵

一條在你上班途中推送的日常運動消息可能不會讓你將車掉頭,更可能地被視為是一種干擾。前面我們討論的研究方法,可以告訴你用戶會在什么時間、什么地點使用你的產品。

此外,對統計數據進行分析也會有所幫助。當你研究如何增加用戶的運動時長時,你可能會發現:大部分的用戶都想在工作前運動;消息推送或許可以跟用戶的鬧鐘綁定;一條想要激活用戶的消息可以在用戶計劃去運動的那天推送。

眾所周知,用戶在不同時間點會被不同的事物所驅動。與其給他們一堆誘因,不如給他們控制權(或選擇權),選擇想要接收的訊息種類。有些用戶可能想要一個圖像,以便他們可以印出來并貼在家中墻上;有些用戶可能更喜歡簡短的訊息提醒他們的目標。和你的用戶一起找出驅動的誘因,畢竟,你們有這共同的目標:改變行為。

(2)有哪些方式可以很好的完成觸發或暗示呢

大量科學實驗顯示,幾乎所有行為習慣的“暗示”都可以歸為以下4類:情境、時間、情緒狀態、前奏行為。

  • 情境,即用戶所處的具體而生動的場景、環境。通常來說,我們從用戶使用產品的典型情境出發,可以找到激發用戶習慣的第一步:用戶暗示語。比如「喜馬拉雅」的:路上堵車,聽喜馬拉雅。
  • 情緒,即觸發用戶使用產品時的心情狀態,尤其適合感性化的產品。比如直播類產品:“煲劇累、游戲貴,不如直播迷人醉?!?/li>
  • 時間,即適合使用產品的特定時間。比如,羅輯思維微信之前早上六點的一條語音。又比如十點讀書,光名字就非常清晰的進行暗示了。
  • 前奏行為,即做完一件事情后緊接著很可能會做的事。比如你正在運營一款刷牙后用的產品,就可以以“刷牙”作為“暗示”。如:“刷牙后漱口,彌補刷不到的缺陷”

總而言之,就是要去了解那些有可能成為內部觸發的各種情緒和心理,然后去利用外部觸發來促使用戶付諸行動。

四、Facebook如何通過觸發器的不斷優化成為聰明的說服者

通過心理學提升在線轉化率,傳統廣告是通過設計一種信息,實用的方式是這段信息在人們面前盡可能多的出現,一般公司都是用這種方式來做創意廣告的。但如今的模式是設計一種行為,當你看到這條信息,同時擁有“動機”和“能力”后會出現一個有效的觸發器觸發你接下來的行為,這就是福格行為模型,這個模型中扮演重要角色的觸發形式之——內在觸發,一般是人們不可控的想法或者內在驅動力;而外在行為觸發可以在消息推送方面給我們提供很多參考。

如果用戶在有行為意向的時候收到一個推送提醒,他很有可能會照做。如果他在APP的使用過程中收獲了好的體驗,未來他的使用此APP次數就會增多,如此良性循環,就會形成習慣模式:

行為觸發(通常是外在的)→打開APP?→好的體驗

Facebook極大地依賴外在行為觸發點幫助他們的用戶建立使用習慣,這些刺激的目的是讓APP的用戶能在一天中盡可能多地想起他們的產品,一方面會增大用戶們點擊使用APP的可能性,另一方面提供了APP與日常使用者之間建立起聯系的機會。

這里有一個例子:因為我沒有使用我的“BJ-Demo”Facebook帳戶,所以Facebook自動發送這個觸發器來實現他們的目標行為-登錄Facebook(備注:“BJ-Demo”是本人注冊的一個測試賬號,長時間沒有登錄使用);注意這種特定的行為,登錄是Facebook更大目標的第一步:讓我參與到Facebook。

Tip 1、最實用的三大觸發器

行為模型命名三種類型的觸發器:引導(Facilitator),信號(Signal)和激勵(Spark)。那些有設計說服的人應該使用與目標用戶上下文相匹配的觸發類型,它結合了動機和能力。

看上面的Facebook例子:它是什么類型的?在我看來,Facebook的信息主要是一個引導或促進者(Facilitator)。綠色“登錄”按鈕是超級突出,使我很容易點擊和執行的目標行為。除了綠色按鈕,觸發消息還提供了另外三個鏈接,引導我進入Facebook。

Tip 2、觸發器可以導致所需行為的鏈式反應

觸發器表面看似簡單,但他們是強大的簡單(優雅的定義);對于小行為的有效觸發可以導致人們執行更難的行為。例如,如果我可以觸發某人每天步行10分鐘,那么該人可以在沒有任何外部觸發或干預的情況下購買一些步行鞋,這是優雅的說服力,因為步行者不覺得她被說服買鞋,這是一個自然的事件鏈,有效的觸發了事件的發生。

注意這個行為鏈在Facebook的例子中是如何運行的,Facebook提供了四種方式觸發我點擊和登錄到Facebook。在這四種情況中的任何一種情況,鏈接都會將用戶帶到Facebook上的特定頁面,稱為“在Facebook上查找您認識的人”,這很聰明! Facebook觸發器不只是將非活動用戶帶入到主頁面,而是將用戶帶到可以找到更多朋友的頁面。

因此,在Facebook中轉換用戶的行為鏈看起來像這樣:

  • 讓用戶登錄(電子郵件是這樣做的)
  • 讓用戶鏈接到更多的朋友(“查找人員”頁面執行此操作)
  • 相信新的朋友會對不活躍的用戶做出響應(交友的自然結果)
  • 相信不活躍的用戶將回應朋友并更多地參與到Facebook(再次,自然反應)

請注意,這些步驟是如何將不活躍的用戶推向Facebook的更大的目標 – 讓Facebook成為一種的日常習慣,老規矩,甚至是癡迷;還要注意Facebook的初始觸發器并沒有說“連接到更多的朋友 – 點擊這里!”對于新手用戶,這似乎是一個復雜的行為,這就像問一個久坐的人是否買步行鞋。

Tip 3、聰明的說服者要求人們做更簡單的事情

步行10分鐘,一旦獲得成功,簡單的行為就會向更難的行為打開大門:買步行鞋,和更多的朋友聯系;許多設計師犯了要求人們執行復雜行為的錯誤,相應的錯誤是把太多的東西裝進觸發器,這兩種方式都不良好。

改變行為從簡單開始下面是Facebook“重新參與”行為鏈中的第2步,觸發器 >[登錄Facebook] >添加朋友等打開更加復雜行為的大門。

Facebook已經找出了許多方法來觸發一個簡單的行為,然后導致其他行為;沒有人比Facebook更好地使用了觸發器,這就是為什么Facebook每天增加70萬個新用戶的原因,這就是Facebook贏得勝利的原因;設計師應該在用戶地圖上映射出你需要的行為鏈 – 你想讓用戶做的事情或行為。 (你可能不止一個)然后弄清楚如何讓人們做出第一個行為鏈,然后弄清楚如何讓下一步發生,一步一步地,繼續這個過程,直到行為鏈的完成。

啟示錄

好習慣就是這樣被媳婦培養出來滴!

第一天,和她猜拳我輸了,她笑道:輸的人罰洗碗……;

第二天,和她猜拳我贏了,她怒道:竟敢贏我,罰你洗碗……;

第三天,她問我愛她嗎?我點頭,她笑道:愛我就替我洗碗吧……;

第四天。她問我愛她嗎?我搖頭,她怒道:竟然不愛我,罰你洗碗……;

第五天吃完飯,她看了我一眼,我便默默地去洗碗了……;

第六天吃完飯,她還沒看我,我就主動去洗碗了……;

第七天,她還沒吃完飯,我就吼道:快點吃,我還等著洗碗呢……;

好習慣就是這樣培養出來滴!觸發器表面看似簡單,但它隱含著強大的簡單(優雅的定義)只有小行為的有效觸發才可以導致人們執行更難的行為。

-End-

 

作者:水伯,stygoogle創始人,《消費者洞察指引》作者

本文由 @水伯 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自PEXELS,基于CC0協議

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  1. 文章一一都讀過,非常好,深度夠,在北京,如果有空見面交流,請教

    來自北京 回復
  2. 好文章,有理論有實踐

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    1. 找同道中人,常聯系

      來自山東 回復
    2. 我是在互聯網公司做內容的心理咨詢師(?????)?? 愛你么么噠

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    3. 內容的心理咨詢師。幾個意思

      來自山東 回復
  3. 好文章,持續理解和學習

    來自江蘇 回復
    1. 同鍋兄弟

      來自山東 回復
  4. 有點長我先收藏了

    來自北京 回復
    1. 共同成長

      來自山東 回復