國產單機游戲為什么發展不起來?
作為深度參與過國內單機,海外PC及主機,及國內外手機游戲市場的從業者,我更愿意從傳統國產單機游戲自身,而非客觀條件上找原因。
10年前由盛轉衰,可以怪盜版,怪玩家消費習慣。
時至今日,國產單機的盜版早已經不能大規模傳播,如果仍然發展不起來,只能怪主流國產單機游戲的研發理念,以及對待玩家,對待“游戲”的態度。
外因可能導致行業的發展受到阻撓,但只有內因,才是問題的本質。
一些最主要的國產單機品牌,在長年的實踐中,樹立了如下四點“中國特色單機特征”——只要這四個特征在,就算把全部盜版網站都封掉,國產單機仍然無法在端游頁游手游的夾擊下生存:
一, 指導思想上,不把游戲當成游戲來設計
目前的國產單機游戲,不少把“劇情”視為游戲最重要內容。重視劇情本來是沒錯的,但如果一部游戲只剩下劇情,那么在這個快速消費,誘惑繁多的年代,則絕無可能重現當年的感動了。
體驗一個故事的方式很多,游戲的魅力在于玩家能夠親自扮演其中的人物,通過各種交互設計體驗人物在劇情中的行為和選擇。即使是以劇情為主的RPG游戲,也需要大量的游戲性來保證劇情的代入感和樂趣性——國際上劇情和游戲性完美結合的作品頗多,如《最終幻想》系列,《輻射》系列,《巫師》系列等,無一不是用豐富的交互體驗——或豐富的收集和成就,或自由的探索,或暢快的戰斗等等——來支撐著世界觀和故事情節。
如果一部游戲只是從頭到尾地放劇情,那玩家為什么不選擇進入門檻更低的電影和小說?
二, 創新性上,十幾年如一日的感動……及游戲系統
“劇情至上”已經是國產單機一大坑,而更要命的是,這劇情的編寫模式在 十幾年的發展中竟然沒有任何創新。多角戀,平淡的敘事框架,死女主角,賺幾滴少年熱淚,謂之“XX年的感動”。沒有巧妙的陰謀懸念,沒有宏大的史詩渲染, 沒有細膩的人性刻畫,只有越來越膚淺的網絡用語和流行元素堆砌。且不說比肩《異域鎮魂曲》之類上升到哲學高度的神作,就是《質量效應》《龍騰世紀》之流嫻熟的三段式西方爆米花劇情,也是遠遠不如。
游戲系統的原地踏步更是“無視游戲性”的惡性延伸,當海外大作都已經進化到超高自由探索的世界, 猶如親身體驗的戰斗操作,抑或是風格化小作特色創意層出不窮令人叫絕的時候。國產單機游戲仍然忠實地秉承著放動畫——走迷宮——放動畫——走迷宮的經典線性套路,以及排排站,對對砍的FC時代回合制游戲體驗。這種套路,帶來的不僅是玩家的疲憊,更重要的是彰顯了研發商極度保守,暮氣沉沉的心態——“我只要守住當年因為經典而來的玩家基數即可,已不必要探索新的領域,贏得新的玩家?!?/p>
三, 國際化上,過度強調文化隔閡,難以踏出國門
國產單機游戲面臨的困境,不只是國內市場的問題。他們面臨的另一大問題,是沒有能力征戰更加廣闊,更加成熟的海外市場。
國產單機游戲,大多以武俠,仙俠類為主,但這并不是導致游戲無法國際化的主因,之前如秦殤,刀劍封魔錄等作,都曾經得到海外高分,可惜游戲廠商沒多久便轉戰網游。而那些主流的國產單機游戲,則過多地強調了文化的差異性,而無視了文化之間的共性,導致國外玩家無從體驗游戲的精髓。
什么是文化的差異性?就是很難跨文化傳播的東西,在中國來說譬如詩詞,古代音樂,琴棋書畫等,這些內容非常難以通過翻譯來傳播。而文化的共通性呢?是那些各個文化的人都能很容易體驗到的東西,如陰謀,人性,愛恨情仇,中國文化中的武打做成動作,也是很容易跨文化傳播的。
日本游戲受到西方人的喜愛,一方面因為其題材豐富,科幻,魔幻等層出不窮。另一方面,即使是涉及日本本土文化的游戲,他們更多的是傳播文化共通性的一面——如武士,太刀,忍者……等很酷的東西,而像俳句,茶道,書法等內容,一般并不會作為重要內容展現。
正所謂成也蕭何,敗也蕭何。中國經典單機游戲十有八九使用了大量的文化元素符號來渲染 “中國風”:劇情關鍵之處一首詩詞點睛,絲竹之音貫穿全作,乃至道具名稱介紹均來自古代傳說,自詡有深厚的文化底蘊。殊不知,這種碎片化的符號堆砌,掩蓋 了作品在普適性的,跨文化敘事藝術方面的缺失——一個個淺薄的童話,主打煽情卻沒有人性,主打劇情卻沒有懸念,主打大作卻沒有厚重感,這樣的設計,何談國際化?何談文化輸出?
外國人玩不懂這些游戲的時候,有單機制作者卻認為這是天經地義的事情——老外就活該不理解中國文化,文化的鴻溝,是無法用游戲填平的。
可是我在紐約參加最終幻想音樂會時,親眼看到了全場美國佬齊聲用蹩腳的日語向植松申夫問好。
四, 市場宣傳上,以乞討而非吸引的方式獲得玩家
從以上三點,我們基本已經可以從內因上了解了中國主要單機游戲在研發思路上的畸形走向,導致其在新時代下完全不具備與海外大作抗衡的競爭力。但最后一點,則使得這種產品上的缺陷變成了行業上的悲劇。
這一點便是面對市場的態度,是“乞討”而非“吸引”。
轉一條國產單機大作發售前的宣傳微博,細讀之下很有意思。短短一條微博中,出現了“脆弱”的民族創意產業,“放一條生路”,“補票買個正版”,“努力爭取讓你看得上”等表述,雖然可能出自無心,卻表現出 “博同情心態”已深入骨髓。而靠“博同情”來獲取利益的方式,再進一步便已是“乞討”了。
商業者,重“勢”不重“情”。只有自信,樂觀,有時候甚至顯得有點粗放,狂野的業者態度,才能造就市場的“勢”。如果經?;燠E于產業圈子,就會發現網游,手游行業像一個草莽叢生的江湖,大家大碗喝酒,大塊吃肉,大把賺錢,面對玩家則是貼心的服務關系,我讓你爽,你就要花錢,大家兩廂情愿,各取所需。這也就是為什么網游和手游雖然罵聲不絕于耳,卻能夠野蠻生長,強勢崛起。
不同于這種粗野狂放同時欣欣向榮的氣氛,單機游戲產業的市場宣傳口徑總是透露著淡淡的憂傷,有幾分“傷痕文學”調調——幾乎所有國產單機的市場策略都是“悲情牌”,“感動牌”,“支持民族產業牌”。悲情牌,說國產單機快掛了,你再不支持就真掛了;感動牌,猶如十幾年不見的初戀情人,帶著走樣的身材來跟你說“你還記得大明湖的XXX”嗎?支持民族產業牌,說你不買就是不愛國,你玩盜版就是傷害民族產業,我們現在雖然不行,但只要你買,我們以后有錢了一定讓你看得上。
但殊不知,作為非專業人員的玩家其實并不擔負著保護一個產業的義務,也不一定要有為了愛國而支持一個品牌的覺悟。如果一個產品要到了要從情感上讓消費者來保護自己的程度,這一定不正常,這個行業的從業者也許會陷入深深的價值觀困惑之中。
商品,必須要為消費者創造價值。即使一些單機游戲從業者一邊垂涎著網游的收入,一邊批判著網游只不過利用了中國“人傻錢多速來”的特點。但網游仍然沒有違背商業規律——土豪花了錢,享受了榮耀和尊貴,這便是商業社會的等價交換。但是那些為了支持當年心目中的經典而購買了單機游戲,玩了十分鐘后即再也玩不下去的玩家,他們獲得了什么呢?也許獲得了“下次再也不買一切國產單機游戲”的覺悟。
這些,正是隱藏在“盜版”和“消費習慣”這兩個借口下,國產單機無法雄起的真正秘密。
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