分享:七道產品筆試題分享與題目解析
文章未作者總結的一份產品筆試題,并給出了自己對于各道題目的見解與答案,希望能夠給你一些思考與啟發。
一、你認為什么是“少即是多”?
少即是多是一種設計理念。Apple的設計風格就是典型的代表。它是一種面向未來的設計理念。我們會發現技術的發展,會使原本一些笨重的東西變得輕巧。如世界上的第一臺電腦ENIAC和現在的PC相比,現在的PC體積比ENIAC小了非常多,而運算能力卻強了不知道多少倍。同樣站在現在去看未來,未來或許云服務無處不在,個人甚至可能不需要本地計算資源。未來的互聯網入口可能很簡單,你的手表上的智能語音助理能夠幫你完成80%的內容;未來的汽車可以不用方向盤,因為自動駕駛可以為你代勞。一切都很簡單,但是你能做的事情卻更多了,這是大方向的“少即是多”的理解。
回到實際工作中來,在產品設計中,“少即是多”意味著好的用戶體驗以及出色的交互設計。舉個簡單的例子,word這個軟件,功能非常多,其實在平時工作中使用到的功能幾乎只占全部功能的20%。微軟的一貫做法就是把所有功能都擺上去,當然這樣做無可厚非,因為微軟的產品覆蓋的用戶群體太廣泛,只有這樣中性的設計才能更好滿足需求。然而對于普通用戶而言,word這樣的軟件是需要培訓的,是有學習成本的。實際上如果把word 做個精簡版,只保留最常用的功能,并針對性的做一些交互優化,降低學習門檻,這樣的“少”產品其實也是能夠滿足“多”這部分人的需求的,這是產品設計中對于產品定位、用戶需求把握的“少即是多”的理解。
二、優秀的產品經理最重要的技能或品質是什么?
我認為是對“需求”的理解。
“需求”這個詞,每個產品經理都會談。但是其實很多產品經理的需求只是說明了“我們要做什么”。
而我理解的“需求”,是基于自身的知識、感悟、經驗等等,對于規律、趨勢的理解和把握。要提供解決方案,去引導需求而非發現需求。
為什么我這么說呢,因為其實發現需求很容易,在移動互聯網大潮來臨的時候,大家都在搶風口(但我理解那時候的風口基本是因為移動互聯網平臺上內容太稀缺,可以說各個方面都未被滿足,都是風口),并喊出了“人人都是產品經理”的口號,確實,需求太明確了,人人都能發現,人人都能用原型軟件像模像樣的畫出一個APP,要改變世界,“產品經理”的崗位一下火爆起來。
但是現在呢?人口紅利消失,能看得到的需求都被滿足了。那需求在哪?這時候優秀的產品經理最重要的品質就體現出來了,單單理解用戶我覺得還是不夠的,還需要更多跨界的知識,才能看到趨勢,從而引導用戶需求。也就是說用戶可能自己沒有意識到自己有這個需求,當你把這個產品推薦給他時,他會感覺到驚喜,原來可以這么玩,從而形成了用戶需求。
目前的共享單車也是一個例子。在共享單車出現之前,其實也沒有用戶提出說我有這個需求,而是這個模式出現以后,用戶需求被反向引爆。因為共享單車提出了是一個解決方案,高于用戶本身的需求。
三、分析一個你認為成功(或失?。┑漠a品(網站或App)的成功(失?。┑脑颉?/h2>
成功產品:快手
成功的原因:
我覺得快手成功的原因并非偶然。
從產品角度上講,快手的產品特質和微信有幾分相似,“極其克制”。至今未有大規模的商業化行為。微信之所以成功,除了剛開始的時候QQ給微信導入了大量用戶之外,就是其產品設計的特征的中性化,讓各個年齡段的用戶都能夠接受,能夠在用戶中形成自發傳播??焓忠彩且粯樱旧韽漠a品上來看也是十分的中性化,操作也很簡單,定位突出:“做一個記錄生活的工具”。雖然目前直播非常火熱,但是快手也并沒有將其直播模塊放在主要的位置。我認為快手也是一個符合“少即是多”理念的產品。
從用戶的角度上講,雖然每個人成長環境、經歷、職業都不盡相同,但是人的本性訴求是一致的。從馬斯洛需求層次上講,人們有社交需求、尊重需求、自我實現需求。秒拍、美拍等產品天然的帶有資源傾向性,普通人無法在這些平臺上獲得關注,而快手這樣一個去中心化的平臺,提供了平等的機會,讓普通人能夠獲得關注。據人口普查數據,我國農村居民占比高達50%以上,在互聯網大潮下,并沒有給這些用戶太多的表達機會,于是快手有了很合適的生長空間。
從運營角度來講,快手的文化不同于后來者如抖音短視頻等官方引導,快手的文化是自發形成的。用《失控》這本書的一個詞來描述就是“涌現”。不同的產品由于其用戶群體的不同,涌現出不同的產品文化。文藝青年可以在豆瓣上找到知音,精英階級或許更喜歡上知乎,而沒有太多標簽的普通人,更適合同樣沒有標簽的快手??梢哉f快手幾乎是沒有運營而坐擁海量用戶,反向證明了快手真的是一款好的產品。
四、列舉三個未來會火的互聯網領域,并簡單說明;
區塊鏈:區塊鏈是一種去中心化的技術。信息化的時代,數據的重要性不言自明?!坝篮阒{”病毒的襲擊,讓很多機構蒙受損失。而這個病毒針對的就是數據。區塊鏈技術能夠極大提高數據的安全性和可靠性。
人工智能:人工智能目前雖然對于C端產品的落地場景不多,但是在B端已經有較為廣泛應用。如人臉識別、聲紋識別技術,減少了企業的人力成本(如用戶信息審核工作)。如自然語言處理技術獲得突破,對未來的影響將不亞于移動互聯網。
社群:互聯網人口紅利結束,進入精細運營時代。每個人都有不同的屬性,物以類聚人以群分,在早期火起來的都是一些大而全的平臺,而現在這些平臺很多都充斥著無用的信息。具有一定封閉性的垂直化的社群產品,針對用戶群體特點優化的產品,能夠過濾信息,同時用戶忠誠度高,轉化率高,活躍度也較高。可能在未來互聯網公司都不再會走花錢買流量再變現的方式,而是走深耕用戶價值,靠用戶自傳播帶來精準用戶的道路。
五、如果給你1000萬投資,你會做什么互聯網項目?請確保可行。
做一款企業內部知識共享平臺的產品。
痛點分析:這是一個信息高度流通的時代,只有交流才能產生更多有價值的信息。在一些大型的企業中,HR部門都會對新員工進行入職培訓,而在員工職業生涯中,公司也會不定期的有培訓活動,或則內部的分享會。我們知道,在大型企業如果想集中培訓,無疑是成本巨大的,而且員工還不一定愿意。這是一個碎片化學習的時代,目前市場也已經出現了一些企業移動學習平臺,如順豐的“順手學”。
隨著社會水平的發展,其實員工自主學習的意愿是越來越強了,只是傳統的培訓難免因為知識不能及時更新,還占用員工時間而被詬病。企業內部知識共享平臺可以讓員工自主UGC內容,對于分享者企業可以給予獎勵,而學習者同樣也可以獲得獎勵,員工用碎片化時間產出內容,也用碎片化時間學習內容,經過學習碰撞思考,產生新的內容分分享,形成良性的循環。
商業模式:向企業提供解決方案,收取服務費。
成本結構:人員工資、辦公費用、服務器成本、市場推廣費用
六、如果讓你從0開始做一個游戲資訊平臺,同時主打游戲玩家社交功能,你有什么想法?
對于游戲社交,如果針對單機游戲而言,情懷可能是一個社交訴求點。對于網游而言,有個特別明顯的特點就是,如果某個游戲女性玩家很多,男性玩家就會蜂擁而至,而反過來則行不通。對于游戲資訊平臺,現在市面上大而全的網站很多,如果再做一個類似的,沒有任何競爭力。我覺得在產品定位上應該偏向于女性玩家,提供的資訊內容不要大而全,而應該精細化。
以王者榮耀為例,對女性玩家他們不愛看攻略、不愛看教學視頻,她們更傾向于直接找人帶,或者是直接問,若提供一個只有女性玩家能夠發主貼,男性玩家只能跟帖的模塊,當然了女性需要性別認證,男性需要段位認證,是切入游戲社交的一個方向。參考支付寶生活圈的例子。
七、簡單談談你在UI/UX設計過程中的一些心得或者原則,請盡量具體。
- 平時要看足夠多的設計。我從網上購買了大量的國內外APP截圖素材,每天用碎片化的時間來看這些設計,并打標簽,做分類。如導航設計、列表設計、抽屜設計、tab設計等等。經過足夠多的訓練能夠讓自己對目前主流的設計方式了然于胸,并且對其優缺點有一定認識,在做產品設計的時候能夠得心應手。
- 平時關注國外產品動向,經常下載國外的產品,了解一些新的交互設計方式。Producthunt是個不錯的網站。
- 在UX設計中,根據產品目標對功能優先級進行排序,對高優先級的模塊在視覺上給予突出、讓用戶更容易操作。
- 繪制產品流程圖,對于任何可能出現的狀態仔細考慮,并給予用戶反饋,告訴用戶出現狀態的原因,幫助用戶解決問題。
- 做完原型設計可以請沒有接觸過產品的同事試用,觀察其操作是否出現了困難,并記錄改進。
- 在交互上盡量都給予用戶反饋,如等待中的狀況,可以加入一些動畫來延緩用戶焦慮心理。
本文由 @躚塵 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自PEXELS,基于CC0協議
有點過于教條化,不過這樣的分享還是值得贊賞 ??
少即是多。少是對于用戶來說,少的操作。多是對開發公司來說,多的開發設計及其相關工作。越是精簡的操作想要得到更智能的結果,都是許多工作的集成。是這樣理解么,我是這樣理解的。
區塊鏈最重要的價值是能去掉中間環節,也就是去中心化。不是安全吧,安全問題恰恰是限制其發展的一個因素。
看來你是來我們公司面試過
高級產品才會遇到的筆試題,我面試那么多初中級都沒有遇到這么難的題,mark
你在哪家公司
無人駕駛和自動駕駛這是兩種不同的概念來的哦!
少即是多,更多概念上是指看到是概括,對用戶屏蔽細節,簡約而不簡單
說實話不敢茍同部分觀點,有點牽強。但是說話的方式知道學習。
歡迎指正。