什么因素造就了“社交”的關系
這是人人都是產品經理問答板塊天天問的一個問題(點擊查看),感觸挺深,寫了篇文章聊聊,也是對自己的一次總結,畢竟研究社交挺久了。
問題如下:
王者榮耀有一個很有意思的現象,優秀的人更容易有人追隨,以至于現實中發生關系?;叵肫甬斈陳矍楣?、51、QQ空間,都是年輕人互相模擬情侶,互相花錢幫忙裝扮小屋等。還有游戲中的師徒系統等等。
因此,我好奇一個事情:
1. 哪些產品特別容易催生出這種非常親密的關系?包括情侶關系、超強的兄弟關系、師徒關系等?
2. 他們是怎么呈現出來的?有哪些好玩的結論?
3. 產品經理們一般會做什么,來幫助用戶形成這種超強的、親密的關系的?
這是在人人都是產品經理問答板塊天天問的問題(點擊查看),提問的人是位大咖,感興趣的朋友都可以去看一下。私以為提問是形式,拋磚引玉的交流才是目的,所以我也來當個磚,引引玉。
什么是社交關系
要回答題干的內容,我們先要明白什么是社交關系。
社交關系簡單而言,是指人和人之間產生的某種情感聯系,只要人與人相遇了,也就形成了某種社交關系了。陌生人關系是最淡薄的一種社交關系,兩個完全不相識的陌生人,偶然相遇形成了陌生人關系。
這里需要強調一個觀點,陌生人關系并不等于沒有關系,沒有是指不存在任何聯系,感知不到對方的存在,但一旦相遇了,就不再是沒有關系了,最少也會變成陌生人關系。
社交關系有許多種,大致上都可以按照人與人之間產生的情感進行分類,比如喜悅情感對應的情侶,兄弟,閨蜜,知己,憎恨情感對應的仇人,敵人,崇拜情感對應的明星與粉絲,老師與學生。幾乎所有的社交關系,都可以發現背后的情感,我曾認為社交關系其實是人與人之間的情感的伴生產物。
有個極端的案例:
有時,我們會將沒有血緣關系的人,視為親人對待,諸如養父養母,恩師如父,有時,我們會將血緣至親,視為敵人,諸如父子仇怨,母子仇怨。
在社會環境和人文環境里,我們會被動的接受許多的關系,親人關系,同學關系,同事關系,但這些關系其實并不是自然產生的。
什么樣的產品能夠催生親密關系?
了解到什么是社交關系以后,我掌握了兩個關鍵要素,或許能夠回答這個問題,什么樣的產品能夠催生親密關系?
我個人比較喜歡這樣來翻譯這個問題:催生親密關系的產品,需要滿足什么條件?
相遇
一切社交關系的起點,都源自于相遇,因此不論我們要催生的是何種社交關系,都無可避免的需要建立一個能夠讓“人與人相遇”的環境。游戲里的組隊系統,家族系統,幫派系統,對抗系統,都是建立了人與人相遇的場景。社交產品里的附近的人,搖一搖,以及各種玩法的匹配機制,諸如推薦,朋友圈,留言板等等,也都是建立了人與人相遇的場景。
關于場景的區別,僅僅是使用的載體不同。
朋友圈等,是依托內容,讓人與人相遇
游戲的組隊,家族,是依托群體行為,讓人與人相遇
附近的人,是依托LBS,讓人與人相遇
換個通用一點的說法,也就是我們常常提到的“用戶曝光”。
讓用戶盡可能多的擁有曝光面積,這樣他就能與更多的人相遇,從而產生某種“社交關系”
親密關系
親密關系是由喜悅,崇拜等正面的情感產生的一種社交關系,理解到這個層面,我們便可以理解到親密關系的產生需要滿足什么條件了。
即:讓人與人之間產生喜悅,崇拜等正面的情感。
以情侶關系為例,高富帥,白富美,六個字定義的兩個角色,其實是極為容易形成親密關系的,因為這六個字對應的都是喜悅或者崇拜的情感,嚴格意義上來講,喜悅情感會偏多一點。男神和女神 這兩個稱呼則是更偏崇拜的情感,“神”字 ,是有一定距離感的,也是一種尊稱。
這里提到的概念,有點晦澀了,或許大家平時只是開玩笑的使用,但有個小細節,可以留意一下,也可以自行分析一下。一個人的行為,我們可以理解成個例,但所有人都有的行為,就已經是一種特征了,或者是某種因素導致的必然結果了。
除了喜悅情感容易催生情侶關系,基于男性特有的憐憫和女性特有的母性情感也很容易催生情侶關系。
在我們生活當中,經常會有這樣的情況,男性因為對一個女性的遭遇或故事感到憐憫,女性因為對一個男性的過度關愛,導致了兩者建立情侶關系。
但基于這兩種情感建立的情侶關系很難長久維持,因為這是一種單方面付出的情感。我們很難對一個人產生直接的情感判斷,這就需要產品里存在某些機制,能誘導我們產生某些判斷。
若是要催生男神女神,或者高富帥,白富美的 喜悅情感,則需要有照片即誘導上傳照片的機制,讓用戶進行自我表達與證明。
諸如:陌陌,或某些直播
若是要催生憐憫和母性的喜悅情感,則需要能支撐故事內容的承載,并且誘導編寫故事,發布故事的機制,同時也要建立好的閱讀環境,來承托故事環境。
諸如:秘密,無秘
形成親密關系需要滿足什么樣的條件呢?
- 有充分的曝光空間,即 存在某種機制能夠讓人與人相遇
- 有充分的正面情感氛圍,即 存在某種機制能夠讓人與人產生喜悅,崇拜等正面情感。
他們是怎么呈現出來的,有什么好玩的?
產品如何呈現出來呢? 這個確實很難回答了。有的產品,呈現出來了,但卻死掉了,有的產品,沒有呈現出來,但活的比較好。我還是拋磚吧。
前段時間有款社交軟件,在“局部地區”比較火,名字叫派派,是一種以紅包游戲為核心打造的產品。
產品核心功能都是圍繞紅包展開,可以領紅包,也可以搶他人的紅包。
人與人相遇的場景
類似與附近的人的雷達效果,但展現出來的人并不是附近的,而是你的好友,并且會告訴你,現在是否能搶他的紅包,以及再過多長時間可以搶他的紅包。這便是一種相遇的場景。
喜悅的情感
搶紅包本身對于主動行為的一方是一種喜悅的情感,同時,產品還提供了用戶的照片,允許用戶上傳自己的照片,這也提供了基于人物形象展示的場景。到此 為止我們也只能說滿足了親密關系形成的條件,但還欠缺一個條件,即“催生”的條件。
要催生親密關系所需要的第三個條件,是一個人與人能夠互動的環節,人們的關系就像游戲里的技能熟練度一樣,互動越頻繁,關系形成的越快,且關系的強度越強,反應在社交產品里,可以理解成IM系統,或者其他互動系統,而在派派里則是一些游戲性質的行為,比如偷紅包,搶他,抓他。
產品經理們一般會做什么,來幫助用戶形成這種超強的、親密的關系的?
還是拋磚吧,其實按照不同的維度進行分析,就會有不同的答案,在本文提到的觀點里,我們來設計產品時,想要讓用戶形成親密關系,就需要滿足文中提到的三個條件。即:
- 設計一個能夠讓人與人相遇的環境。
- 滿足喜悅,崇拜情感的誕生條件。
- 有足夠頻率保障的互動機制。
或許這三個條件很容易滿足,但有必要強調的是,作為產品經理而言,要滿足的并不是“1”和“0”的區別,也不是“有”和“沒有”的區別。即使具備了三個條件,真正決定成敗的任然是質量,滿足相同條件的做法,從質量或者效率上來講,可能是天差地別的。
有許多社交產品,效仿朋友圈,但卻并不明白朋友圈的設計原理,自然也不清楚朋友圈所要追求的,所要達成的目標。
PS:對于社交大體系而言,晦澀難懂,但卻一點就透,更多的其實是從生物學,行為學,心理學出發,而在產品設計的過程中則充滿了心理暗示,潛意識影響等方法?;蛟S是因為看的太多了,反而有點無聊了。
#專欄作家#
枯葉,微信公眾號:枯葉咖啡館。人人都是產品經理專欄作家。近6年經驗的產品經理,擅長社交、社區、細分群體挖掘。
本文原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自 Pexels,基于 CC0 協議
場景+互動+關系,構成了社交三個基礎因素,工具產品的社交化,往往就是基于垂直的場景,組建關系讓人與人之間產生互動;如京東組織達人和顧客進行購買過程的交流等
想知道作者對于朋友圈三天可見怎么看以及如今用戶維護社交應用形象的的心理,是不是已經出現了疲軟。