用戶研究經(jīng)驗(yàn)分享

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 前段時(shí)間參與了游戲用戶的研究和分析,對于用戶研究(以下簡稱用研)積累了一些經(jīng)驗(yàn),在此進(jìn)行總結(jié)跟大家分享一下。

  1. 為什么要用研(動(dòng)機(jī)?解決什么問題?)

  做任何事情之前都可以多問為什么,這個(gè)習(xí)慣可以幫助自己思考的更加全面。

  在回答這個(gè)問題之前我們可以進(jìn)一步思考:

  l)在什么情況下用研?

  2)不同場合的用研是不是有局限性?

  3)用研應(yīng)該關(guān)注哪些內(nèi)容?

  4)用研應(yīng)該用什么方法,不同的方法在哪些場合使用?

  從用研的目的出發(fā),主要是解決三個(gè)層面的問題:戰(zhàn)略、產(chǎn)品、體驗(yàn)

  1.1 戰(zhàn)略層面

  為支持企業(yè)的戰(zhàn)略分析和戰(zhàn)略規(guī)劃而進(jìn)行的用戶研究,解決產(chǎn)品的方向問題。

  這個(gè)層面用研關(guān)注的內(nèi)容包括:

  1)市場現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢

  2)定位目標(biāo)用戶

  3)細(xì)分用戶模型(年齡、愛好、背景等)

  4)尋找靈感,開拓藍(lán)海

  5)競品分析

  在這個(gè)階段常用的用研方法有:

  1)問卷調(diào)查(定量,了解市場概況)

  2)抽樣市場調(diào)查(定量,用戶范圍縮小稍微有針對性)

  3)代表性用戶訪談(定性,更準(zhǔn)備定位目標(biāo)用戶)

  4)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析(定量+定性,尋找新機(jī)會(huì)和切入點(diǎn))

  以下是諾基亞的一個(gè)用研例子:

  2006年,諾基亞在全球范圍內(nèi)啟動(dòng)了用戶研究項(xiàng)目,這是目前移動(dòng)行業(yè)最為全面的研究項(xiàng)目,研究人員共采訪了全球16個(gè)國家/地區(qū)的42000名用戶。根據(jù)這個(gè)用戶研究的結(jié)果:

  (1)諾基亞將手機(jī)用戶市場分為11個(gè)細(xì)分市場,這11個(gè)細(xì)分市場分類的推出,將使諾基亞更加貼近不同地區(qū)不同類型的用戶?!脩艏?xì)分戰(zhàn)略

  (2)諾基亞將其手機(jī)產(chǎn)品分為四大類,即生活(Live),聯(lián)系(Connect)、成就(Achieve)和探索(Explore)。四類手機(jī)將針對不同的用戶,提供不同的功能和應(yīng)用?!a(chǎn)品定位戰(zhàn)略

  我們可以看到,諾基亞所做的全球性樣本的用戶研究,其中的一個(gè)最重要的目標(biāo)是為了規(guī)劃它未來的手機(jī)細(xì)分市場,并對自己的產(chǎn)品進(jìn)行定位,它采用的方法主要是抽樣的市場調(diào)查,典型用戶訪談等。

  1.2 產(chǎn)品層面

  為了支持產(chǎn)品設(shè)計(jì)而進(jìn)行的用戶研究,解決產(chǎn)品形態(tài)的問題

  這個(gè)層面用研關(guān)注的內(nèi)容包括:

  1)使用場景:用戶與產(chǎn)品接觸的場景

  2)行為:用戶在使用產(chǎn)品過程中的行為表現(xiàn)

  3)動(dòng)機(jī):用戶為什么會(huì)用這個(gè)產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品幫助用戶解決了什么問題

  4)喜好:用戶的偏好直接影響產(chǎn)品形態(tài)

  5)用戶需求:用戶對產(chǎn)品功能的期望和評價(jià)(用戶需求與產(chǎn)品需求是不同的)

  6)競品分析:對競品的產(chǎn)品形態(tài)進(jìn)行用研,尋找不足,便于自身改進(jìn)

  在這個(gè)階段常用的用研方法有:

  1)抽樣問卷調(diào)查(定量,了解相關(guān)產(chǎn)品的市場)

  2)產(chǎn)品概念測試(定量,了解用戶對于產(chǎn)品形態(tài)的喜好)

  3)深度訪談(定性,深入了解用戶想法)

  4)焦點(diǎn)小組(定性,了解用戶想法,通過用戶思維交叉碰撞尋找新思路)

  1.3 體驗(yàn)層面

  為了提升用戶體驗(yàn)而進(jìn)行的用戶研究,解決可用性和易用性的問題

  這個(gè)層面用研關(guān)注的內(nèi)容包括:

  1)可用性:是否達(dá)到了用戶的預(yù)期,讓用戶可以正常使用

  2)易用性:使用過程中是否方便,更加人性化

  3)痛點(diǎn):發(fā)現(xiàn)用戶使用產(chǎn)品過程中遇到的問題和麻煩,是一個(gè)創(chuàng)新的機(jī)會(huì)

  在這個(gè)階段常用的用研方法有:

  1)可用性測試(定性,尋找使用過程中的痛點(diǎn))

  2)實(shí)驗(yàn)室/現(xiàn)場用戶測試(定量+定性,尋找使用過程中的痛點(diǎn))

  3)眼動(dòng)議(定性,主要針對交互和UI方面的深入研究)

  2. 用研的常用方法

  根據(jù)以上的分析,這里我們總結(jié)一下常用的用研方法

  1)定量:網(wǎng)上問卷、郵寄問卷、現(xiàn)場問卷、抽樣調(diào)查、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析

  2)定性:QQ、QT、電話、面談、公司訪談、眼動(dòng)儀、焦點(diǎn)小組、可用性測試

  備注:以上的用研方法可以公司策劃,也可以委托第三方的機(jī)構(gòu)進(jìn)行用研

  附:

  用戶研究工作中的14個(gè)經(jīng)典方法:

  http://www.yixieshi.com/ucd/12961.html

  3. (實(shí)戰(zhàn))定性:焦點(diǎn)小組

  用研的目的:游戲用戶需求洞察以及游戲社區(qū)平臺競品分析。屬于產(chǎn)品層面的用戶研究。

  本次用研采用焦點(diǎn)小組方式,委托第三方用研機(jī)構(gòu)執(zhí)行。這次焦點(diǎn)小組用研方式有幾點(diǎn)比較深刻的體會(huì):

  3.1 優(yōu)點(diǎn):

  1)訪談?dòng)脩粲嗅槍π蕴暨x,具體有一定的代表性。本次參與者從年齡、游戲水平、游戲年齡、學(xué)歷等方面進(jìn)行的挑選,總體來說還是符合用研的目標(biāo)用戶。

  2)可以在單向鏡后面觀察用戶,及時(shí)接收到用戶的反饋。通過參與者表面的反饋,可以發(fā)現(xiàn)他們潛在需求。

  3)信息收集速度快、效率高??梢钥焖倭私庥螒蛴脩舻南埠?,對各大社區(qū)平臺的使用情況。

  3.2 缺點(diǎn):

  1)太過依賴主持人的水平,主持人的發(fā)揮直接影響到用研的效果。有一個(gè)問題主持人問了同一位參與者三次,我們聽到快睡著了。

  2)參與者的觀點(diǎn)不一定具有代表性。在用戶選擇上就已經(jīng)存在缺失,不可能做到百分百,所以參與者的觀點(diǎn)都是個(gè)人主觀的,不能代表全部。

  3)善于發(fā)言的參與者會(huì)直接影響到其他人的觀點(diǎn)。某一場用研過程中,兩位參與者很熱情,積極發(fā)言,結(jié)果導(dǎo)致有些人從頭到尾只說了兩句話。很多參與者的觀點(diǎn)無法表達(dá)出來,直接影響到最終的結(jié)果。

  4)比較難有統(tǒng)一的結(jié)論,對于資料的整理和收集有一定的難度。信息量很大,需要人工觀看錄像和收聽錄音進(jìn)行過濾,工作量比較大。

  4. 產(chǎn)品形態(tài)分析

  本次用研屬于產(chǎn)品層面,經(jīng)過收集大量的用戶調(diào)研之后,我們需要確定社區(qū)產(chǎn)品形態(tài),這種形態(tài)上需要進(jìn)行創(chuàng)新。

  目前市面上存在的社區(qū)產(chǎn)品形態(tài)主要有:門戶資訊類、游戲視頻、輔助工具、UGC類門戶

  1)(資訊類)多玩網(wǎng):?http://www.duowan.com/

  2)(游戲輔助類)多玩盒子:?http://lol.duowan.com/hezi/

  3)(資訊類)17173:?http://www.17173.com/

  4)(UGC視頻類)愛拍:?http://www.aipai.com/

  5)(單機(jī)類)游民星空:?http://www.gamersky.com/

  6)(騰訊社區(qū))游戲人生:?http://igame.qq.com

  面對這么多社區(qū)類產(chǎn)品,我們該怎么突圍,請留意后續(xù)《 合理構(gòu)建產(chǎn)品形態(tài)》

來源:pmtoo

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  1. 可以

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