用戶研究經(jīng)驗(yàn)分享
前段時(shí)間參與了游戲用戶的研究和分析,對于用戶研究(以下簡稱用研)積累了一些經(jīng)驗(yàn),在此進(jìn)行總結(jié)跟大家分享一下。
1. 為什么要用研(動(dòng)機(jī)?解決什么問題?)
做任何事情之前都可以多問為什么,這個(gè)習(xí)慣可以幫助自己思考的更加全面。
在回答這個(gè)問題之前我們可以進(jìn)一步思考:
l)在什么情況下用研?
2)不同場合的用研是不是有局限性?
3)用研應(yīng)該關(guān)注哪些內(nèi)容?
4)用研應(yīng)該用什么方法,不同的方法在哪些場合使用?
從用研的目的出發(fā),主要是解決三個(gè)層面的問題:戰(zhàn)略、產(chǎn)品、體驗(yàn)
1.1 戰(zhàn)略層面
為支持企業(yè)的戰(zhàn)略分析和戰(zhàn)略規(guī)劃而進(jìn)行的用戶研究,解決產(chǎn)品的方向問題。
這個(gè)層面用研關(guān)注的內(nèi)容包括:
1)市場現(xiàn)狀和發(fā)展趨勢
2)定位目標(biāo)用戶
3)細(xì)分用戶模型(年齡、愛好、背景等)
4)尋找靈感,開拓藍(lán)海
5)競品分析
在這個(gè)階段常用的用研方法有:
1)問卷調(diào)查(定量,了解市場概況)
2)抽樣市場調(diào)查(定量,用戶范圍縮小稍微有針對性)
3)代表性用戶訪談(定性,更準(zhǔn)備定位目標(biāo)用戶)
4)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析(定量+定性,尋找新機(jī)會(huì)和切入點(diǎn))
以下是諾基亞的一個(gè)用研例子:
2006年,諾基亞在全球范圍內(nèi)啟動(dòng)了用戶研究項(xiàng)目,這是目前移動(dòng)行業(yè)最為全面的研究項(xiàng)目,研究人員共采訪了全球16個(gè)國家/地區(qū)的42000名用戶。根據(jù)這個(gè)用戶研究的結(jié)果:
(1)諾基亞將手機(jī)用戶市場分為11個(gè)細(xì)分市場,這11個(gè)細(xì)分市場分類的推出,將使諾基亞更加貼近不同地區(qū)不同類型的用戶?!脩艏?xì)分戰(zhàn)略
(2)諾基亞將其手機(jī)產(chǎn)品分為四大類,即生活(Live),聯(lián)系(Connect)、成就(Achieve)和探索(Explore)。四類手機(jī)將針對不同的用戶,提供不同的功能和應(yīng)用?!a(chǎn)品定位戰(zhàn)略
我們可以看到,諾基亞所做的全球性樣本的用戶研究,其中的一個(gè)最重要的目標(biāo)是為了規(guī)劃它未來的手機(jī)細(xì)分市場,并對自己的產(chǎn)品進(jìn)行定位,它采用的方法主要是抽樣的市場調(diào)查,典型用戶訪談等。
1.2 產(chǎn)品層面
為了支持產(chǎn)品設(shè)計(jì)而進(jìn)行的用戶研究,解決產(chǎn)品形態(tài)的問題
這個(gè)層面用研關(guān)注的內(nèi)容包括:
1)使用場景:用戶與產(chǎn)品接觸的場景
2)行為:用戶在使用產(chǎn)品過程中的行為表現(xiàn)
3)動(dòng)機(jī):用戶為什么會(huì)用這個(gè)產(chǎn)品,這個(gè)產(chǎn)品幫助用戶解決了什么問題
4)喜好:用戶的偏好直接影響產(chǎn)品形態(tài)
5)用戶需求:用戶對產(chǎn)品功能的期望和評價(jià)(用戶需求與產(chǎn)品需求是不同的)
6)競品分析:對競品的產(chǎn)品形態(tài)進(jìn)行用研,尋找不足,便于自身改進(jìn)
在這個(gè)階段常用的用研方法有:
1)抽樣問卷調(diào)查(定量,了解相關(guān)產(chǎn)品的市場)
2)產(chǎn)品概念測試(定量,了解用戶對于產(chǎn)品形態(tài)的喜好)
3)深度訪談(定性,深入了解用戶想法)
4)焦點(diǎn)小組(定性,了解用戶想法,通過用戶思維交叉碰撞尋找新思路)
1.3 體驗(yàn)層面
為了提升用戶體驗(yàn)而進(jìn)行的用戶研究,解決可用性和易用性的問題
這個(gè)層面用研關(guān)注的內(nèi)容包括:
1)可用性:是否達(dá)到了用戶的預(yù)期,讓用戶可以正常使用
2)易用性:使用過程中是否方便,更加人性化
3)痛點(diǎn):發(fā)現(xiàn)用戶使用產(chǎn)品過程中遇到的問題和麻煩,是一個(gè)創(chuàng)新的機(jī)會(huì)
在這個(gè)階段常用的用研方法有:
1)可用性測試(定性,尋找使用過程中的痛點(diǎn))
2)實(shí)驗(yàn)室/現(xiàn)場用戶測試(定量+定性,尋找使用過程中的痛點(diǎn))
3)眼動(dòng)議(定性,主要針對交互和UI方面的深入研究)
2. 用研的常用方法
根據(jù)以上的分析,這里我們總結(jié)一下常用的用研方法
1)定量:網(wǎng)上問卷、郵寄問卷、現(xiàn)場問卷、抽樣調(diào)查、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)分析
2)定性:QQ、QT、電話、面談、公司訪談、眼動(dòng)儀、焦點(diǎn)小組、可用性測試
備注:以上的用研方法可以公司策劃,也可以委托第三方的機(jī)構(gòu)進(jìn)行用研
附:
用戶研究工作中的14個(gè)經(jīng)典方法:
http://www.yixieshi.com/ucd/12961.html
3. (實(shí)戰(zhàn))定性:焦點(diǎn)小組
用研的目的:游戲用戶需求洞察以及游戲社區(qū)平臺競品分析。屬于產(chǎn)品層面的用戶研究。
本次用研采用焦點(diǎn)小組方式,委托第三方用研機(jī)構(gòu)執(zhí)行。這次焦點(diǎn)小組用研方式有幾點(diǎn)比較深刻的體會(huì):
3.1 優(yōu)點(diǎn):
1)訪談?dòng)脩粲嗅槍π蕴暨x,具體有一定的代表性。本次參與者從年齡、游戲水平、游戲年齡、學(xué)歷等方面進(jìn)行的挑選,總體來說還是符合用研的目標(biāo)用戶。
2)可以在單向鏡后面觀察用戶,及時(shí)接收到用戶的反饋。通過參與者表面的反饋,可以發(fā)現(xiàn)他們潛在需求。
3)信息收集速度快、效率高??梢钥焖倭私庥螒蛴脩舻南埠?,對各大社區(qū)平臺的使用情況。
3.2 缺點(diǎn):
1)太過依賴主持人的水平,主持人的發(fā)揮直接影響到用研的效果。有一個(gè)問題主持人問了同一位參與者三次,我們聽到快睡著了。
2)參與者的觀點(diǎn)不一定具有代表性。在用戶選擇上就已經(jīng)存在缺失,不可能做到百分百,所以參與者的觀點(diǎn)都是個(gè)人主觀的,不能代表全部。
3)善于發(fā)言的參與者會(huì)直接影響到其他人的觀點(diǎn)。某一場用研過程中,兩位參與者很熱情,積極發(fā)言,結(jié)果導(dǎo)致有些人從頭到尾只說了兩句話。很多參與者的觀點(diǎn)無法表達(dá)出來,直接影響到最終的結(jié)果。
4)比較難有統(tǒng)一的結(jié)論,對于資料的整理和收集有一定的難度。信息量很大,需要人工觀看錄像和收聽錄音進(jìn)行過濾,工作量比較大。
4. 產(chǎn)品形態(tài)分析
本次用研屬于產(chǎn)品層面,經(jīng)過收集大量的用戶調(diào)研之后,我們需要確定社區(qū)產(chǎn)品形態(tài),這種形態(tài)上需要進(jìn)行創(chuàng)新。
目前市面上存在的社區(qū)產(chǎn)品形態(tài)主要有:門戶資訊類、游戲視頻、輔助工具、UGC類門戶
1)(資訊類)多玩網(wǎng):?http://www.duowan.com/
2)(游戲輔助類)多玩盒子:?http://lol.duowan.com/hezi/
3)(資訊類)17173:?http://www.17173.com/
4)(UGC視頻類)愛拍:?http://www.aipai.com/
5)(單機(jī)類)游民星空:?http://www.gamersky.com/
6)(騰訊社區(qū))游戲人生:?http://igame.qq.com
面對這么多社區(qū)類產(chǎn)品,我們該怎么突圍,請留意后續(xù)《 合理構(gòu)建產(chǎn)品形態(tài)》
來源:pmtoo
可以