產品故事:如何打造一個有故事的產品?
“講故事”,以前覺得這是一個作家或一個導演該做的事,但是現在,講故事已經成為所有人的一種基本技能要求了。這其中蘊含的,其實是一種思維模式和邏輯結構。
最近看了一本叫做《產品故事地圖》的書,這本書是一位電影電視專業的藝術碩士寫的,名字叫Donna Lichaw。在這本書了,作者把講故事的基本邏輯結構,搬到了產品設計上。把打造產品的每個階段,解讀為打造不同的故事。
首先,每一個完整的故事,都有一個基本的結構,一旦破壞了這個結構就是一個驚險故事(cliffhanger),也就是一部“爛片”,這不是我們想要的。
這個結構包括:
- 開場:事物的當前狀態(將觀眾代入角色、理解主要目標)
- 激勵事件: 主要目標受到阻礙,需要解決方案
- 上升:一個解決阻礙的方案出現
- 危機:方案實施過程受阻
- 高潮或解決方案:把危機解決掉,讓觀眾滿足
- 回落:事情的結局
- 結尾:回應開頭,主要目標達成
其實只看開頭和結尾,就是提出目標到最后解決目標,中間算是一波三折。
產品設計一樣是提出需求——滿足需求。但是用戶在這一過程中,也可能是一波三折的,這時候產品經理需要做的正式發現危機、解決危機。
產品故事有三類:
- 第一是概念故事,先從概念上讓用戶接受,例如宣講會就是在講故事;
- 第二是起源故事,就是用戶第一次真正接觸產品并成為用戶的過程;
- 第三是使用故事,在用戶使用流程中可能產生的一系列故事,這是用戶成為忠實用戶(今年稱為超級用戶)的重要一步。
先從概念故事說起
概念故事,其實一一個產品介紹,但不是一般的產品介紹。概念故事的始祖就是大名鼎鼎的喬布斯——喬幫主。他那讓人津津樂道的初代iPhone發布會,不僅是教科書級的演講;更讓人們恍然大悟,原來發布會不單單是產品介紹,還可以那樣的激動人心、引人著迷。
一個洗腦的發布會就是一個完整的產品概念故事:
- 開場:用戶的當前狀態(問題:出門要帶一部iPod,一部手機,很麻煩)
- 激勵事件:你發現了用戶當前的問題,并提出解決方案(一部iPod,一部革命性手機,一個互聯網通訊器,可以是一個設備)
- 上升:產品名稱、定位(重新發明手機—iPhone)
- 危機:競品、更換成本、學習成本等難題(沒有鍵盤的手機怎么用?比起黑莓怎么樣?)
- 高潮:產品解決方案、價值主張(多點觸控屏,Bang!簡單得像魔法一樣)
- 回落:用戶產生好奇(這個叫iPhone的設備好像真的有用)
- 結尾:用戶相信這個產品能解決自己的需求(解決:有一部iPhone就夠了)
其實概念故事的目的不是教你如何介紹一個產品,更重要的是:這個產品有沒有市場?
假如,整一個故事構思下來,既沒高潮,也沒回落,這說明這個產品根本不適合目前市場。所以在從零到一開發一款產品時不妨先編個故事,看看夠不夠激動人心。
第二個產品故事是“起源故事”
起源故事就是用戶從知道產品,到成為用戶的過程,可能是購買或者注冊或者試用產品等。直白的說,這個故事設計產品推廣的問題。
同樣的,用故事的結構,看看用戶是怎么用上一款產品的:
- 開場:用戶當前狀態(與概念故事一樣從用戶需求入手)
- 激勵事件:發現用戶當前問題,并提出了解決方案(與概念故事一樣)
- 上升:用戶通過了某種渠道發現了你的產品(如微信、微博、郵件、廣告、短信等)
- 危機:有同類競品、需要注冊等(每個用戶第一次都會有不信任感)
- 高潮:解決用戶焦慮并滿足用戶需求(如免費試用、免注冊等,或者告訴用戶他的朋友也在玩,產生信任感)
- 回落:用戶采取了某種行動(下載、注冊或試用了產品)
- 結局:完美解決了用戶需求(一定是以解決用戶的需求為結局,不要用注冊數、下載量這種東西自欺欺人,刪除一個APP比下載容易多了)
一個完整的起源故事可以幫助你考慮,用戶會在哪里看到你的產品?他會怎么看待你的產品?怎么能讓他信任并使用你的產品?如果這個故事講不下去就需要考慮調整了?;蛘呓Y合轉化率數據,看看在哪一個環節出了問題,優化這個故事。
第三個是使用故事
起源故事只是用戶接觸產品的第一步,如果沒有一個好的使用故事,用戶隨時可以放棄這個產品。因此,使用故事也是一個關鍵步驟。這一步,從一個用戶使用產品開始講起。
- 開場:用戶當前狀態(還是以用戶需求開場)
- 激勵事件:想起某產品可解決問題
- 上升:開始使用產品(一系列操作)
- 危機:潛在障礙(某些功能要獲取權限、無聊、麻煩)
- 高潮:體驗到產品價值(引導用戶、簡化流程等)
- 回落:流程的最后步驟(完成使用)
- 結尾:暫時結束(用戶需求解決)
想必你也看出來了:這就是一個用戶體驗的過程,從使用產品到需求解決。
這個過程存在一系列的坑,構思好這個故事,還要結合用戶使用場景,在某些場景下會產生何種危機?這些危機怎么解決?這是在打磨一個產品,也是在打造一個完整的用戶故事。
同樣的,結尾還是要以用戶需求得到解決作為結局,否則就是一個驚險故事了。
講故事和做產品,本質上都是一種創作,從這個角度看,兩者確實也有共同點。
我覺得一個產品經理的思維方式是最重要的,交互、原型、文檔這些是硬功夫,練習到一定程度,大家都產不多,但思維這種東西確實是各不相同。一方面需要經驗的積累,另一方面也需要刻意的去培養。
無論是《用戶體驗要素》里面的五要素模型,還是這里所說的產品故事,用這些思維模式去思考產品,甚至琢磨出自己的方法論,這才是產品經理的核心競爭力。
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這三個故事分類,本質上都是在講價值是什么,能不能打動人。故事編的再好,價值打動不了人,也是白搭。所以講故事,一定要吧價值講出來,講清楚,這里應該是有不少技巧的,期待作者能出一個相關的文章
產品故
三者分的不是很清楚,概念也很模糊,感覺作者有點強行把故事分了三類,沒有必要個人認為
其實不矛盾,用戶與產品發生的接觸不止一次,而任何一次接觸都有放棄的可能,因此從認識到購買到使用,這一系列過程都需要思考用戶的行為和想法,把用戶的每個行為摸透。當然只是個人的理解,這本書也只是提供一種思維模式,怎么應用就看個人怎么理解了。