抱歉,又要聊聊“場景”了
作為產品經理,應該深刻把玩“場景”二字。
什么是場景,“場”是時間和空間的概念,“景”是情景和互動。當用戶在某個時間停留在某個空間時,要有情景和互動讓用戶的情緒觸發。—- 梁寧
這是目前為止看過對“場景”最好的定義。
現在做產品大家都在喊“場景為王”,但有些人可能一直在“場”的層面做功夫。概括來說,就是在某個時間、某個地點下,某個用戶因為某個因素的影響,產生某種訴求,會想通過某種方式來解決。
卻忽視對“景”的深度思考,產品能夠觸發用戶的哪些情緒?滿足程度如何?從本質上看,這才是產品價值高低的核心所在。
情緒協調是搭場景的基礎
越來越多的學習類產品,以寓教于樂為出發點,融入游戲元素,想以此去減輕,甚至規避學習帶來的不適感。
邊玩邊學,還能學的很好,確實是最完美的模式。
不過站在場景搭建的角度去分析,便會發現該模式存在的最大問題,即,你滿足的用戶情緒也許是矛盾的。
拿一款英語學習APP舉例,在很多自媒體大號上都投放軟文,主打游戲闖關模式,不同關卡對應不同的英語等級評定。
兩年前它的付費服務剛出來我就是首批用戶,今年受軟文影響,再次成為付費用戶,不過體驗一個多月后還是選擇放棄,主要有兩點原因:
- 第一,不夠娛樂。在當下手游市場的培育下,用戶對娛樂感的胃口太高,不是隨隨便便來個卡通人物或者闖關獎勵就叫游戲,用戶沒那么好哄。
- 第二,反饋不明確。雖然一直在通關,但是在知識留存上,并沒有很具體的感知。也很正常,主打游戲化學習,就意味著要刻意回避學習必須下“苦”功夫的事實,聚焦在英語學習上,如果沒有去體驗“背”的苦,何來確定的反饋。
一邊是娛樂情緒得不到充分滿足,一邊是缺少學習本身的不舒適感,用戶的兩種情緒都沒得到很好滿足,為寓教于樂設計的場景自然存在問題。
情緒路徑是功能設計的主線
一款服裝電商產品,其核心技術是用戶可以設置自我虛擬形象,從而完成線上模擬試衣。順理成章,產品將設置虛擬形象的入口放到最為明顯的位置,同時整個商品的feed流都以虛擬形象為試裝模特展示。
結果從用戶行為和反饋上看,大部分用戶第一次使用覺得很好玩,但兩三天過后,便不在活躍。
顯然,這也是”場景“中對”景“的設計出了問題。
作為電商產品,如果僅僅是滿足用戶好玩的情緒,或者沒有強有力的第二情緒及時補上,是一件很危險的事情。道理一樣,在好玩的層面,用戶標準太高,可選擇方案太多,不知不覺偏離了賽道。更何況從”好玩”到”購買“的情緒過渡路徑也很難走通。
如果簡單調整下,將用戶情緒路徑設計成:哇,好美—>咦,還可以在線試穿,有意思—>嗯,我穿著也不錯,買;會不會更合理點。
當然,以此為情緒主線的場景設計會完全不一樣,對應的產品形態也不一樣,而每個環節情緒調動的強弱,便是產品差異化的發力方向。
情緒激發是產品的價值核心
今年春節支付寶的玩法還是集福,這次我完全沒有參與,朋友圈和好友群里也沒有像前幾年那么熱鬧的去交換???,似乎大家對此都不怎么感冒,畢竟每年的投入產出比太低,還不如盯著各種群搶幾個紅包。
梁寧在得到的產品課程中,拿支付寶集福的活動舉了個例子:
2015年,支付寶發出了82萬張敬業福,集齊的有79萬。
保守估計參與活動的用戶至少2000萬,那么有資格搶紅包的用戶不到4%,沒搶到的用戶大于96%。也就是支付寶花了5個億的營銷費用,讓參與活動中96%的用戶不爽。
相反微信的玩法就聰明很多,過年期間所有線下使用微信支付,都會讓你搖一個紅包,最大可以免單,最小也有幾毛或幾塊錢的小紅包。沒有任何復雜的規則,也不需要用戶刻意花費時間;就這樣潛伏在日常消費過程中,持續用小驚喜去饒用戶,偶爾爆一個大福利,讓用戶的情緒曲線始終處于上揚狀態。
雖然不能保證每個用戶都爽到位,但能保證每個用戶都能品嘗到“小確幸”。
小結
TFboys 為什么能成功?因為作為偶像,他們從”我要這樣的老公“的主流粉絲情緒中,成功的觸發并滿足 “我要這樣的兒子”的藍海情緒。
所以,作為產品經理,請再次把玩下你的產品,并重新思考”場景“二字。
#專欄作家#
李哲,微信公眾號:SecondThought,人人都是產品經理專欄作家。擅長項目管理,熱衷產品設計。目前已跳出純線上服務的圈子,希望在實體行業中碰出火花。
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題圖來自Pixabay,基于 CC0 協議
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