結合產品從0到1,闡述各階段的產品方法論
文章圍繞產品從0-1的每個階段,并結合作者自身實踐總結了其中的方法論,希望能夠給大家帶來一些幫助。
產品分析的“五要素法”是什么?需求采集的“Z字采集法”又是什么?如何用“KANO模型”對需求進行分類及優先排序?如何確定MVP?“Hooked模型”是如何讓用戶對產品上癮的?
如果你有上述一個或多個疑問,我猜你產品經驗不足2年或者沒有系統的提煉產品體系,那么請繼續閱讀下去,下文將圍繞產品從0-1的每個階段列舉闡述其方法論,并加以具體的栗子說明,算是自己一年多的產品學習及實踐總結,不足之處還望各位大佬們指正。
? 產品從0到1的階段
一個產品從無到有再到用戶手上基本都可分為3個大階段。
第一階段:一定要想清楚產品做什么。給B端用戶還是C端用戶,做工具型的還是內容型的,做交易還是做平臺。主要用戶是誰,要解決Ta們什么痛點,這些痛點又是在什么樣的場景下產生,用什么樣的解決方案可行,跟現有的解決方案相比有何競爭力。
Eg:之前有過一個詩詞項目,一款拍照配詩工具,主要用戶為有詩詞情懷的人,幫他們在一些特定的想要分享表達的場景中篩選出應景的詩詞,制作出有意蘊的圖片。
比起圖片社交的“黃油相機”,保留圖片文字處理、元素添加等功能,提供更豐富的詩詞數據內容,比起詩詞收錄“西窗燭”,我們提供更細化的標簽維度與篩選機制,將詩詞與圖片完美結合。
第二階段:用最高效的方法、最舒服的協作將產品做出來。這期間包括原型評審、立項啟動、敏捷開發等,解決方案務必得到整個項目組的一致認可,小版本迭代更新,所謂“天下武功,唯快不破”。
第三階段:將產品推出去。這個無用多說,產品做到一定程度后都是為了盈利,只有上線后才能獲取流量,才有機會將流量轉化成有價值的用戶,才能從用戶身上獲取收入實現盈利。
下面是我近期一個社交游戲項目的文件,基本是按照規范流程執行的,僅做參考。當然并不是每個產品都必須經歷每個階段,不同的公司不同,不同的產品也不同,適合自己的才是最好的。
? 每個階段及涉及的方法論
1、概念提取與篩選
產品的概念包括核心用戶,剛性需求,典型場景及競爭優勢。
產品概念來源:
1、自身或他人的需求
隨著越來越多的85后開始考慮小孩上幼兒園問題,如何篩選出最合適的學校。
教育擇校平臺產品——有錢兔APP
2、現有產品的啟發
如現在的社交游戲應用。(以H5小游戲切入)
同桌游戲、快手小游戲、開心斗
體驗競品及分析的方法即可用到“五要素法”和“5W1H法”
1.1 五要素法_競品體驗及分析
產品體驗五要素包括:表現層、框架層、結構層、范圍層、戰略層,正向可用來分析產品,逆向則可以用來創造產品。
以“拼圖醬”體驗分析為例,拿到應用時,主色調以淺灰和橙、粉為主,給人一種活潑、浪漫、女性、健康的“氧氣質感”,整體調性偏小清新文藝,當體驗完它的頁面操作時即可知它的主業務流程:選擇模式→選擇圖片→根據選擇的圖片數量分別列出不同的版式→濾鏡添加文字等圖片編輯→保存,主要功能為多種布局選擇、加多種濾鏡多種外框等進行拼圖,其它功能為拼接長圖、海報模型、主題推薦。
回頭再理解這個產品時,她就是一款多張圖片美化、設計、拼接、制作及分享的APP工具,幫助那些熱愛生活喜歡分享的年輕人文藝的記錄那段回憶。
1.2 5W1H分析法_競品體驗及分析
以“網易嚴選為例”
- what_零售行業的電商產品,ODM模式(原始設計制造商)包含供應鏈。
- why_通過ODM模式與大牌制造商直連,剔除品牌溢價和中間環節,提升性價比。
- who_注重品質、看重性價比、了解ODM模式的用戶。
- where_看中品牌但又不能接收品牌貨價格的時候。
- when_注重商品性價比,多方比較包括產品的品質/顏值/描述/價格等再做出購買決策。
- how_線上性價比高版的“無印良品”,從信任我的“甄選”,到信任我的“品牌”。
當有一定的產品概念時,就需要結合內外實際情況對其進行篩選,看是否有價值做下去
1.3 產品概念篩選要素
如當時我們提出了一個做“幼兒園擇校平臺應用”的概念,可先滿足家長對武漢市所有幼兒園信息的分類篩選與對比,但具體到幼兒園數據來源的時候,幼兒園簡介、師生配套信息、費用、招生計劃等信息需要幼兒園相關的很多人脈資源,最后這個概念也pass了。
外部篩選可考慮政策支持、市場空間等,用到PEST分析法、波特五力模型、SWOT分析法
1.4 PEST分析法_宏觀環境分析
對于大環境要順勢而為,如螞蟻森林就是逐步開放的“碳匯交易”的一個載體,而“河長制”也將為水利信息化帶來更多的業務方向。
1.5 波特五力模型_行業環境分析
以“社交游戲”為例
- 同行業內現有競爭者的能力,即現有市場成熟度和競爭激烈程度——強。現有“同桌游戲”和“快手小游戲”等,均以H5小游戲切入陌生人社交,做國內的市場稍艱難,可考慮海外市場。
- 潛在競爭者進入的能力——強。微信小游戲“跳一跳”一出就有現象級霸屏,故小游戲未來很有可能進一步優化其在對話列表的能力,即直接可以在對話界面玩互動游戲。
- 替代品的替代能力——弱。增加更多玩法的視頻社交暫時不會取代。
- 供應商的議價能力——中等。上游游戲內容提供商不太集中,但也有可能跨界到社交應用領域。
- 購買者的議價能力——弱。下游客戶并非一個,暫不存在客大欺店問題。
綜上所述此款“社交游戲”國內市場競爭激烈,可考慮做海外市場,快速出版本驗證迭代。
1.6 SWOT分析_了解競品,制定產品策略
以“武漢吃蝦地圖”為例(一款專門提供吃蝦信息服務的工具,利用抓蝦互動游戲將線下活動和線上服務結合)
- S:長江壟上作為湖北本土的服務“三農”媒體和產業集團,自身有著精細化的水產信息相關資源及運營基礎,吃蝦地圖本身的數據易收集,上下游的配套服務也支持功能擴展,借助已有的新媒體資源易展開推廣運營。
- W:休閑互動小游戲玩法單一,用戶留存堪憂。
- O:蝦作為美食屆的網紅,也是電商屆的新寵,吃蝦已經成為了越來越多人的一種生活選擇方式,以精美的吃蝦地圖切入生活信息服務細分市場,與抓蝦休閑互動小游戲結合,另有完善的上下游服務體系做支撐,定給產品帶來無數的可能。
- T:口碑網和美團已有穩定的用戶群,在內容方面已部分涉及蝦板塊,如何深度挖掘存量市場是一大挑戰。
SO戰略:收集豐富的數據,制作精美的吃蝦地圖是基礎。
ST戰略:相較于品類服務豐富的口碑和美團,吃蝦地圖將蝦這一細分市場做細做精,再將模式復制到蟹、水產乃至其它。
WO戰略:做好休閑互動小游戲的用戶體驗(包括操作簡單流暢、視覺效果佳),更重要的是爭取福利更多的贏券等運營活動,通過游戲引導用戶參與。
WT戰略:挖掘更多美團和口碑忽略的內容,如上游供應商的來源等。
2、需求收集與分析轉化
當篩選完產品概念覺得它能產生用戶價值和商業價值時,就該進一步收集更多的相關需求,收集的方法很多,包括產品規劃前期確定產品方向是什么的“用戶訪談”,項目早期產品功能優先級的“調查問卷”,項目實施過程中驗證需求實現方案的“可用性測試”,以及產品上線后迭代優化依據的“數據分析”。此部分先說明用戶訪談和調查問卷,可用性測試和數據分析后文再提及。
2.1 用戶訪談 _需求采集
做任何一件事情都要清楚為什么要做這件事,如何做,做完之后能輸出什么。故訪談前就要規劃好訪談對象、訪談時間、訪談素材準備,若為產品規劃階段訪談對象可從周圍朋友中選擇“潛在用戶”,若為了解某個現象背后的原因,可深度了解這些典型用戶。條件允許可約幾個或者十幾個用戶到公司聊一聊,一般持續幾十分鐘到幾個小時,通過問答了解用戶的目標和觀點。
以我們詩詞圖片社交工具為例,當時第一個內部小版本出來后成片效果不夠精美,基于我們的核心優勢在于篩選出應景的詩詞,所以主流圖片應用的濾鏡、元素自定義等多種功能我們沒有做,這時就找了幾個朋友(圖片工具的一般/重度用戶,也可定義為我們的“潛在用戶”)了解下他們的觀點。
具體我是以下面幾個問題切入的:
- 平時拍照、有時加些有趣的貼紙文字等一般使用哪些APP比較多,有沒有不好用的地方?!私飧偲罚?看到潛在競爭對手的不足,優化自己產品 )
- 用過黃油相機或者IN沒,怎么知道它們的,感覺怎么樣?(了解對標產品的吸引點)
- 如果現在有一款拍照配詩的APP,它有哪些功能你才會去用它?(希望用戶提些建設性意見)現在看看這個問題問的最傻,我們不能給用戶提太難的問題,而應該引導他們去回憶、描述一些故事來發掘他們的需求,所以這個問題可以優化如下:
用黃油相機是如何挑到自己喜歡的模板的?(了解他們的行為習慣,對標搜索、推薦功能)
如果有主題查詢功能,會偏向于哪種風格的主題?(了解內容偏好)
做完訪談后就該對結果進行梳理分析,需求進入需求池。
2.2 調查問卷_需求采集
調查問卷可用于項目早期功能優先級的參考,也可用于項目過程中的驗證,在不影響用戶體驗的情況下可在WEB端或APP端以彈窗或者小功能入口的形式存在,針對人群根據目的設計內容。若內容較多,則開篇要簡單,需要思考敏感的問題放中間,跟被訪者相關的個人信息放最后。
如天天P圖的小調查
2.3 馬斯洛需求原理_需求分析
此時我們應該收集了無數個需求,無論是是一手需求還是二手需求,除了一些表面需求(用戶的觀點和行為),我們還需要對需求深度分析,了解需求背后的目的以及反映的人性。馬斯洛需求層次理論就是對人性需求最常見的解讀;
以具體的用餐需求來說明這5個層次。首先食物本身滿足消除饑餓的生理需求,其次相對健康的選材及獨立隔音的小包間滿足安全需求,用餐期間借酒助興滿足社交需求,用餐環境的優質與用餐服務的周到滿足尊重需求,圖片或視頻分享來展示生活的儀式感和飲食文化滿足自我需求。
2.4 七宗罪_人性解讀
七宗罪揭露了人類原始本能欲望,在日常產品中都可找到印證。
2.5 需求轉化及Y模型_需求轉化
①?→?② →?③ 拿到用戶需求時,首先要思考why,即需求背后的真實目標及動機,再思考how,即用什么方法什么功能來解決用戶的問題,嘗試進一步挖掘到需求的本質即④,列出所有的解決方案,最后再根據優先級和性價比來確定功能組合。需求轉化的原則為“用心聽,但別照著做”。
經典案例
福特用戶需求:“我需要一匹更快的馬”
真實目標:為了更快的到達某地
最后轉化的更靠譜的解決方案:汽車,而非研發新飼料或者改進訓練方法讓馬跑得更快。
3、功能管理及MVP的確定
3.1 KANO模型_功能分類
- A、基礎功能(不做很不滿意,做了覺得理所應當)——必做
- B、亮點功能(不做沒感覺,做了贊不絕口) ——產品初創期實現個別低成本的
- C、期望功能(也稱線性需求,實現的越多用戶越滿意)——先做性價比高的
- D、無差別功能(做不做用戶對產品的感受無變化)——低成本驗證后再做
- E、反向功能(做的越多用戶越討厭,比如廣告位)——需要權衡各方利益后再決定
探探作為社交產品的后來者,功能迭代并不多,但定位清晰、操作簡單,適合簡單的分析。
若你作為探探的產品經理,如何將下列功能進行分類。
- 同城定位及推薦。用戶信息卡片的展示,包括圖像、年齡、距離、職業。
- 篩選操作,右滑喜歡,左滑無感,相互喜歡即配對成功。
- 聊天可發送文字、表情。
- 聊天時的表情和文字全屏特效。
- 滑動篩選時的反悔操作。
- 用戶最后活躍時間的顯示。
- 用戶的個性簽名、標簽、興趣愛好。
- 匿名暗戀表白。
- 篩選條件的設置。
- 聊天時的輔助模塊,真心話和私密話。
- 超級喜歡功能。若對一個人操作了超級喜歡,則對方會收到此消息的推送。
- 會員充值引導。
- GIF表情斗圖。
- 朋友圈。
- 被喜歡的總次數統計及炫耀分享。
根據我個人理解:
1、2、3、6、9為基礎功能,這是探探最核心的功能“刷臉,相互喜歡才能聊天”,至于用戶最后活躍時間我把它也列為基礎功能,因為探探是同步聊天模式,粗暴的顯示“剛剛活躍”或者“幾分鐘前活躍”可以讓用戶得知自己的“目標”是否在線,掌握對方信息,增強老用戶粘性。
4、11、15為亮點功能,這些功能都是為了提升用戶體驗,沒有的話也不影響當前主操作。
5、7、13、14為期望功能,可幫助用戶多維度的了解與互動。 8、10為無差別功能,使用頻次并不多,匿名暗戀表白主要是短信推廣的一種方式,而真心話模塊也是為了提升產品活躍所做的運營功能。12對于某些非RMB用戶來說就是反向功能,而對于平臺方來說則是盈利的關鍵。
對于一個功能需求如何判斷屬于哪種,則可利用KANO問卷,分別測量用戶在面對存在或不存在某項功能時的反應。由正向和反向兩個問題組成。數據統計完后占比最高的屬性作為該功能的屬性類別,參考分類對照表。例如“探探”的聊天系統是否增加“視頻功能”。
3.2 波士頓矩陣_功能分類
若探探當前所面對的公司戰略目標為“增加公司的盈利”。則“VIP功能”則為明星需求,既能賦予用戶VIP特權提高用戶體驗,也與戰略目標吻合?!皢⑵粱蚱渌鼜V告”則為金牛需求,不利于用戶體驗但可盈利。“視頻或互動小游戲”為問題需求,有助于加深用戶聊天深度,但需要一定的開發成本?!袄诨蚪獬ヅ洹眲t某種程度上可理解為瘦狗需求,不利于用戶體驗也不能盈利。
3.3 MVP_功能優先級確定,版本規劃
考慮探探核心流程的體驗(個人資料設置→匹配→私信),MVP的功能可包含:登錄、個人資料完善、用戶信息卡片的展示、篩選匹配、基礎聊天。
從探探的版本記錄可知,V1.X版本主要圍繞匹配和私信功能展開(同城定位、匹配、個人信息展示、基礎聊天系統),?V2.X版本圍繞用戶互動和聯系,新增朋友圈、匿名暗戀表白、GIF表情斗圖、VIP(超級喜歡、反悔操作、地理位置切換)等功能。
MVP確定后就是具體的敏捷開發及項目管理了,下篇將繼續說明可用性/AB測試、smart原則、Hooked模型,以及數據分析的AARRR模型、二八定律。
本文由 @放慢快樂64 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自PEXELS,基于CC0協議
期待下一篇
請問您這些圖片是自己畫的嗎?
寫得真的太棒了 跪求下篇 ??
說好的下一篇呢…… ??
11月的flag馬上要結束了 ~ 期待年前(或者農歷年前) ??