只有契合用戶心智模型的產品,才可能成功
提到礦泉水,我們腦子里冒出來的就是農夫山泉;提起方便面,就想到康師傅;提起涼茶,不自覺地就想到了王老吉或者加多寶。
但為什么鍵盤的排列順序是QWERTY而不是ABCDE?
本文從用戶心智模型來解讀其中的奧秘。
一、什么是用戶心智模型?
人類在經歷或學習某些事件之后,會對事物的發展及變化,歸納出一些結論,然后像是寫劇本一樣,把這些經驗濃縮成一本一本的劇本,等到重復或類似的事情再度發生,我們便不自覺的應用這些先前寫好的劇本,來預測事物的發展變化。也就是說,人類基于經驗的總結,去認知世界。
看個小栗子:
老婆讓老公去菜市場買西紅柿,此時老公獲得一個輸入“西紅柿”,腦海中生成一個模型“紅色的,圓圓的東西在哪里?”,到了菜市場,發現蔬菜在左邊,肉類在右邊,又獲得一個輸入“菜攤”,然后生成新的模型“蔬菜攤上,紅色的,圓圓的東西在哪里?”,然后就順著找,最后找到了西紅柿。
看到了吧,人要完成一個任務,先是獲得一個輸入,然后根據輸入在腦子里面生成模型:“像那個樣子的東西”,然后根據模型去現實中尋找,如果尋找到了一部分,自我學習后重建模型,比如“青色的,圓圓的”就不是要買的西紅柿,繼續在現實中尋找,直至任務結束。
這個模型就是心智模型。
買回來以后,老婆很高興,然后問“黃瓜賣多少錢?”
老公“……,好像沒見到?!?/p>
黃瓜為什么沒有看到呢?因為被心智自動過濾了。
心智模型,指的是人們對已知事物的沉淀和儲存,通過生物反應而實現動因的一種能力總和。簡單的說,當我們看到某個東西就知道是什么,或者要去干什么。
比如,我們已經完全培養了從左到右的閱讀習慣,已經深植于我們心中。
再比如,關老爺就是用刀的,趙子龍就是用槍的,我們從小就有這個認知,任何想試圖讓別人接受“關老爺用錘子”的念頭都會被人嘲笑。
心智模型是人的一切行為方式,思考方式背后的規律和形式,能夠直接或者間接影響著我們的行為。
提到礦泉水,我們腦子里冒出來的就是農夫山泉;
提起方便面,就想到康師傅;提起涼茶,不自覺地就想到了王老吉或者加多寶。
因為這些品牌通過各種巧妙的設計和恰到好處的宣傳,成為了你的“生活常識”,你已經習慣被品牌所左右。
二、匹配用戶的認知,最好別讓用戶去思考
為什么人們看到微信上的“紅包”,就會很“習慣性”去點擊?
紅包
根本原因在于:打小見過錢的時候,紅包就是長這個樣子——紅色的長方形、上面有一個封口,多數是黃色,拆開就有“錢”,從來不需要思索。
分解一下“拆紅包”的設計,完整的延續了用戶心智的過程:
1、紅包的動作:遞紅包、接紅包、拆紅包;
對應在產品上面就是發紅包,收紅包,點開紅包。
2、紅包的儀式感:收、發紅包都很正式;
所以你在app里面應該沒見過誰的紅包直接就發到你口袋的設計,起碼我沒見過。
3、紅包的控制權:別人要給你紅包,你是收還是不收,你決定;
現實社會里,你總是喜歡推脫一下,別客氣別客氣,所以紅包發出去之后,你可以選擇不點,客氣一下晚點拆,或者真的不點開。
所以,產品設計過程中,需要努力遵循用戶的基本心智模型,盡力去符合人的基本習慣,好的產品設計,通常都是極低的學習成本,以及近乎本能和自然的行為,去滿足用戶的現實需求。
甚至為什么今天的語音交互會爆發,技術的發展是一個方面,其根本原因還是聲音的交互更符合人的本能,因為人類是先學會了說話,才學會了文字。
一定要記住一點,千萬別幻想你的用戶會去思考這個是什么,這個應該怎么用,如果你給用戶留了下太多為什么,你最后可能會需要反思為什么你的用戶不買單。
你需要讓用戶理解你在說什么——用他所想象中的那種方式和語言,并且給予明確的行動路徑——用他所期望的那種途徑,才可能讓用戶產生愿意嘗試的行動。
從界面形態上,符合人的預期;在操作使用上,符合人的習慣。
讓用戶在沒有成本代價的情況,把現實生活中對事物的認知移植到虛擬世界上來。
為什么會有“反人類”的設計,那是因為你太與眾不同,你的用戶跟你的心智完全不屬于同一個水平線,他理解不了你。
三、符合用戶的習慣,別總想著去改變用戶
據說,根據數據統計表明,我們現在使用QWERTY布局并不省力,效率也并不是最高的,有人發明過很多種更高效的鍵盤,但并沒有流行。比如ABCDE排序的鍵盤:
ABCDE排列鍵盤
為什么會出現這種情況?只能說,都是習慣惹的禍。
因為QWERTY鍵盤出現得更早,已經有足夠的使用習慣,新改良的鍵盤沒有高效到讓原有的用戶拋棄好不容易養成的習慣。
(這里插一句,QWERTY鍵盤最早為了解決“打字太快了會卡殼”的問題,是的,你沒看錯,卡殼。我們現在還在用著怕卡殼而設計的鍵盤)
所以,成名要趁早啊。
俗話說“謊言說了一千遍也是真的”,人們在反復接受同一個信息之后,其心智模型會珠江強化,并形成一個相對穩固的慣性認知,心智模型一旦建立,就不容易被改變。
馬克·吐溫說,習慣就是習慣,誰也不能將其扔出窗外,只能一步一步地引下樓。
人人往往總以某種固定方式行事,習慣而成自然,很多事情因為習慣了,也就看著順眼了,于是“習以為?!?。
在產品的設計過程中,不要總想著去改變你的用戶,要知道人是有惰性。
這個事情還有一個專有名詞:“路徑依賴”——一旦人們做了某種選擇,就好比走上了一條不歸之路,慣性的力量會使這一選擇不斷自我強化,并讓你輕易走不出去。
當你的設計需要用戶去改變習慣、需要被你“引導”時,你要思考:你的設計,值得用戶為你改變習慣嗎?
如果僅僅只是界面布局的調整、風格的變化,需要用戶去學習、適應,而沒有給用戶更多的價值,那就不要輕易挑戰用戶的習慣。
“墨守陳規”在產品設計中并不代表負面,反而是打破常規需要適度。
當你的產品形成了一定的規模,一定的認知基礎的時候,打破常規的設計是需要勇氣的,它都會帶來一定程度的反彈。
除非你的“創新”帶來的用戶價值足夠大,你的用戶才可能為了你這一棵樹,甘愿放棄這一片森林。
只有你足夠牛X的時候,你才可能影響/改變用戶,才可能撼動用戶的“惰性”。
四、引導用戶的心智進步,你的設計需要與時俱進
以蘋果手機為例,最開始的設計稱之為擬物化設計。
原因在于那個時候的手機,對用戶而言是“新東西”,沒見過——心智模型是空白的,一個陌生的事物會讓人感到迷茫。
所以為了能讓用戶更快的去理解,就有了擬物化的設計,幫助用戶利用原有的心智模型去理解虛擬功能的意義。——看到什么就像什么。
后來,當用戶已經習慣了手機等設備,擬物化的圖標又會增加審美負擔,因此將其抽象化簡約化以適應更快節奏的審美認知。
文字也是同樣的道理,最開始誕生的文字是象形文字,又稱表意文字,純粹利用圖形來作文字使用,而這些文字與所代表的東西,在形狀上很相像,“魚”是一尾有魚頭、魚身、魚尾的游魚,“艸”(草的本字)是兩束草,“門”(繁體的[門]更像)字就是左右兩扇門的形狀。
鳥的象形文字
再后面要記錄一個太陽就不畫圖了,越畫越簡單,越來越偷懶,然后就沒有象形文字了,消失了,而且現在反而不認識象形文了。
漢字也從過去的繁體字演化為簡體了。
人類心智在進步,并且持續的進步。
你的產品,完全可以適當的培養用戶良好的行為(或者說,有的時候,你需要努力去這樣嘗試)。比如蘋果手機、蘋果電腦帶來的一些列的友好、簡便的操作,都讓用戶形成了對產品的特定操作習慣,增加對產品的正面情感。
蘋果手機的每個設計都是最優的嗎,不見得,但它足夠引導用戶養成新的習慣。
特別是當你的產品是新品類的時候,這個特別重要,因為一旦你教會了用戶這么用,用戶嘗到了甜點,跟風者就很難再次去教育用戶。
搶占用戶心智,成為第一。
畢竟,“初戀”是那么的珍貴,讓你難以忘記。
產品之爭,歸根結底是“心智之爭”。
本文由 @杜松 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。
題圖來自PEXELS,基于CC0協議
說得很好??