【人人譯客】全產品游戲–一種產品路標新方法

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Theodore?Levitt的“全產品”方法是如何幫助我們定義一個產品路標的呢?我最近一直在回顧他的理念,查看使用了這些理念的案例,試圖在我現有產品團隊的實踐中打磨、改進這些理念。

全產品游戲的背景

1980年,Levitt先生在《哈佛商業觀察》上發表了一篇文章,現在在亞馬遜也可以買到電子版。而后Gamestorming寫過一篇文章解釋“全產品游戲”,還提供了一個創新游戲在線鏈接。到了2011年,Luke?Hohmann向我介紹了這個理念和方法,我用我當時的團隊成功驗證了它的有效性。(ps:下面是作者當時的產出,本段中的鏈接大家都可以看看)

全產品游戲

這對當時的我們來說,確實是一種非常高效的激發練習,它幫我們具象化了所有市場問題。當時我們團隊正在處理很混亂的局面,試圖圍繞產品的愿景捋出一些清晰的點。我們僵在那里,對于這款產品(我們眾多產品中的一個)未來的走向,我們只有兩個可選思路。

產品走自傳播路線,我們希望人們能夠吐槽它并推廣它。通過做到驚艷和有價值,它能有不小的影響。為了達到那個目的,它要能幫助用戶解決多種問題,或者能幫用戶用多種方法解決問題。產品的驚艷度,要么是找到了正確的痛點(優先級排序),要么是解決痛點的方式很碉堡,這都屬于影響產品方向的哲學因素。

產品走改進路線,讓無聊的東西變得不那么無聊,我們不希望人們會吐槽它。產品會通過保證用戶極少曝光其弱點,來避免一些負面評論。為了達到這個目的,我們需要專注于市場當前的需求、提供扎實的產品功能、跟競爭對手賽跑。這個選擇能夠解放一些資源去做一些更重要的產品,并降低這款產品爛臭市場的風險。

在開工之前,我們有豐富的想法,說白了,就是一團漿糊。滿足一半的期望,拿不出讓用戶尖叫的功能,就是一款平庸的產品,這樣既不能保持公眾形象,也不會得到用戶的正面反饋,因為我們沒能提供有重大影響的產品。我們要決定產品應該走哪一條路,而“全產品游戲”是一個非常合適的工具。補充一句,我和團隊成員在做完聯系后都比之前更興奮了。當你和喜歡的人做喜歡的事情時,總會有驚喜出現。

如何使用“全產品游戲”

我們嚴格遵守了Gamestorming上的文章以及Innovation?Game的游戲中描述的所有游戲規則。我現在也不確定這個游戲還在不在,但我現在看那些說明時,它與LUKE跟我的對話有很好的契合。

Theodore?Levitt的模型是用來定義產品營銷策略的,但我們卻用它來制定產品的路標。個人認為,在產品早期將這個模型應用與產品愿景,是一種能將內外協作和市場驅動思想快速融入產品方法。更適合打造用戶真正需要的產品,而不是圍繞一個能讓我們產生共鳴的已有產品去折騰。

Levitt在這一模型中,通過產品如何滿足市場期望來定義產品。他文章中假設,當你考慮產品的完整性時,是不能夠得到一款日用級產品的。文章中還有一些更深的思考,大家應該讀讀,本文只是它的冰山一角,是一個簡單的示例。

計算器軟件被視作一個典型的商品。加法始終是加法,減法一直是減法。自從99年前“十鍵加法機”被發明以來,擬物化設計驅使我們在機械和電子計算器上做那樣的鍵盤布局。計算器的應用場景也被這一設計及其功能標(si)準(ban)化了。高級一點的計算器包含了科學計算,甚至繪圖功能等。我們稱之為商業產品。Levitt先生則會把這些不同的產品歸類為“功能未分化的產品”–通用產品。找到兩條函數曲線的焦點,計算某函數曲線圍成的面積,講一個矩陣歸一化……還有更多特殊的功能,但它們沒有本質區別。盡管它們解決了其他問題,取悅了一部分用戶的個人角色,但任何一個聰明的工程師都會明白這些不同的“高級”計算器在功能上并沒有多大的區分度,而且,那些不高級的計算器甚至不會被當做解決問題的考慮對象。一些用戶想要這樣一個計算器,它能簡潔地給出一個數的N次方根。

為了解決“通用”和“有預期”的問題,你需要打造一款沒人會吐槽的產品。

Levitt的觀點是,專注于用戶對問題的感知(得到一個數學問題的答案)就能分化一個未能從功能上被分化的問題。木匠想知道,要支撐起特定坡度的屋檐需要裁出多高的板子,樓梯腳板的凹槽應該鑿出個什么角度。一個計算器也許能解決這個問題,但對木匠來說可用性不強,誰會愿意用角尺去找到他應該在哪里開鑿。專為木匠設計的計算器也許會是成功的產品。然而角尺可能已然是標記木板的最佳工具,計算器能夠幫助匠人計算出他需要多長的板子嗎?計算器設計者應該怎樣設計一款木匠專用的應用呢?如果你設計了一款產品,它讓用戶輸入自己已有的數據(期望的房頂傾斜度,樓梯的高度和走向等),應用就能給出一張圖示告訴你在哪里開始動刀(不只是回答一個數學問題),現在你就有一個功能分化的應用了。

Levitt將這一類強化過的產品歸類為增強產品和潛力產品。對增強產品的定義是:能超出用戶預期的產品。他似乎刻意規避了對潛力產品的定義,只是說:任何能吸引并抓住用戶的東西都可以稱作潛力產品。我認為Levitt知道兩者的區別不是很大,因為它后來補充道:一個用戶的增強產品可能是另一個用戶的潛力產品。在帶領團隊做這個練習的過程中,為他們解釋這個區別很費勁,這個問題后來也一直困擾著我。很明顯,多年后我再說起這件事,心里還會不爽。

在我們的練習中,我們拋棄了這個區分(增強型和潛力型),使用了另一個定義。增強型功能是對產品功能的分化,是那些能吸引用戶的功能(與之相對的是期望功能缺失,他會導致用戶的流逃離)。潛力型功能是我們能重新定義用戶期望的顛覆性功能,能夠改變用戶對他們面臨的問題的看法(或是對我們產品的看法)等等。

對于一款計算器應用來說,記錄多步操作的功能室增強型功能,而告訴我該從板子的那個位置開鑿就是個潛力型功能。

變數–全產品游戲的2.0版本

基于以上所寫,我一直在思考我如何能夠個性化這個全產品游戲。我的大致目標是,幫助我的團隊重塑我們產品愿景。更具體一點,我想要驅動大家多面思考,去激發、發現和頭腦風暴可能的產品功能;我也想驅動大家綜合思考,去將這些想法歸類,并融入到產品的戰略和哲學層面,比如,產品應該“驚艷”還是“得過且過”?作為紅利,我得到了很多想法材料作為我競品分析、重要性驗證和路標優先排序的基礎。

你會設立那些目標?有了這些目標,你會有什么不同方式去玩這個全產品游戲呢?你會重命名它嗎?也許我只是為這個游戲找到了一種新用途。你會如何歸類這個變化呢?

嗯,我比較討厭練習中那些圓圈的視覺隱喻。我會使用垂直線隱喻來替代。通用性是一個基礎,基于它再去滿足期望,去加強,去創新。

 

本文由人人都是產品經理@Tobbi翻譯,轉載請注明來源且保留本文鏈接。

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