如何讓用戶“中毒”?

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讓用戶“中毒”是一款產品的成功的必經之路。

最近這段時間,出現(xiàn)了很多可謂是“現(xiàn)象級”的產品,從研發(fā)、到爆紅、再到讓用戶“上癮”、“中毒”。faceU、抖音、跳一跳,都可以說是讓人“中毒”的產品,而讓用戶“中毒”是一款產品的成功的必由之路。

那么如何讓用戶“中毒”就是PM必須要去思考的問題。

接下來,我將從以下幾個方面來討論。

一、年輕化

據統(tǒng)計數(shù)據顯示,當前互聯(lián)網大勢的現(xiàn)狀之下,90后、00后已經成為了主流的消費用戶,“擁抱年輕人”已經成為了互聯(lián)網產品的必行之路,而產品的“年輕化”也是產品成功的關鍵因素。

對當前的主流用戶進行分析,90后、00后與年長的用戶有四點區(qū)別和特點。

  • 第一,90后與00后大多從出生或剛懂事就開始接觸互聯(lián)網,可以說是互聯(lián)網的原住民,他們經過長期的接觸,已經完全習慣于用互聯(lián)網去做一切可能的事情,包括購物、娛樂、學習等等,所以90后與00后是最熟悉互聯(lián)網的人。
  • 第二,90后與00后的顯著特點就是個性化發(fā)展的需求十分迫切,“特立獨行”、“追求個性”是年輕人的標簽。
  • 第三,90后與00后有與年長的人不同的文化習慣、內容傾向、消費心理等等,以“知識付費”為例,曾經的用戶大多不愿意為了版權、知識進行消費,而現(xiàn)在的用戶對于內容產出、音樂版權等的付費行為開始逐漸接受并愿意為之付費。
  • 第四,年輕人有創(chuàng)造創(chuàng)新的心理的傾向,對于產品,年輕人渴望有創(chuàng)意的產品、有創(chuàng)想的內容等等,而對于自己,年輕人也更希望去做特別的與眾不同的事情。以上就是對于當前的主流用戶——90后與00后與曾經的主流用戶的區(qū)別分析。

基于以上分析,可以明確的發(fā)現(xiàn),“年輕化”是產品發(fā)展的關鍵。而針對此,可以有如下的策略。

  • 第一,產品設計要符合年輕人的口味;
  • 第二,產品設計要符合年輕人的消費習慣;
  • 第三,緊抓年輕消費者對新奇事物的敏感性。

資料顯示,2017年度中國移動互聯(lián)網90后移動網民最愛的Top10 APP為抖音、b站、快手、秒拍、一直播、荒野行動、芒果TV、新浪新聞、美團、FaceU,這些產品大多具有一個共性就是“是針對年輕人的產品”,從FaceU的爆紅,到b站的二次元,再到抖音的發(fā)展,可以說都是年輕人愛好趨向的體現(xiàn)。

二、碎片化

碎片化是近幾年比較火熱的一個趨勢,在信息碎片化的時代,產品針對碎片化場景的設計也愈加重要。

碎片化主要有四種表現(xiàn)形式:時間、空間、應用、渠道??臻g和時間,就是指隨時隨地。在PC時代,用戶閱讀的高峰有三個,一個是上午9點到11點,一個是下午3點到5點,還有晚上9點到11點。

但是,在移動互聯(lián)網時代,因為手機的便攜性,用戶閱讀非常分散,幾乎可以遍布各個時間和地點。應用的碎片化是指即點即用,由于這種“即點即用”的用戶體驗,也導致用戶希望能快速得到相應的服務,所以也有人把移動互聯(lián)網稱為“快銷品”模式。渠道的碎片化體現(xiàn)在,用戶的個性化、多樣化提高了,現(xiàn)有的傳統(tǒng)媒體是無法滿足現(xiàn)有用戶的需求的。移動互聯(lián)網把渠道變細、變小了,自建渠道必要性就更高,消費場景的構建才是出路。

微博是碎片化的典型例子,通過對微博的字數(shù)的限制(140字),來讓發(fā)微博和刷微博都變成基于碎片化時間、不需要過多時間就可以完成操作的行為。

通過數(shù)據搜集和分析,截至 2017 年 6 月,微博用戶規(guī)模為2.9億,用戶使用率達38.7%,而對發(fā)微博使用時間的統(tǒng)計,早上6:00-10:00發(fā)微博數(shù)量上升,該現(xiàn)象與微博用戶中較多的上班族有一定關聯(lián),例如,在上班途中利用路上的時間發(fā)微博或瀏覽(微博用戶的年齡較多為90-94年生)。

三、去中心化

去中心化也是當前的熱點趨勢。簡單的來解釋去中心化的意思,可以用短視頻產品的“人人都可以做網紅”以及用微信公眾號的“再小的個體,也有自己的品牌”來解釋。

也就是說,抖音等短視頻產品盡力讓推薦系統(tǒng)不再只推薦大流量的內容、微信公眾號讓每一個人都有機會成為優(yōu)質的內容輸出者。所以說,去中心化不是不要中心,而是中心多元化,任何人都可以成為中心,任何中心都不是永久的,中心對每個人不具備強制作用。

舉個栗子,抖音是典型的去中心化的產品。抖音在去中心化方面主要做了兩方面的努力:

  • 第一,抖音改變了內容分發(fā)方式,推薦視頻不再全是熱門用戶的熱門視頻或者明星名人的視頻,相當一部分是出現(xiàn)素人拍的視頻,也就是“人人皆可做網紅”;
  • 第二,降低拍攝門檻,讓每一個用戶更容易地拍出更美、更酷炫的視頻,成為抖音視頻內容的生產者。

四、低學習成本

低學習成本是很多大熱產品的共性之一,沒有冗長的流程,沒有復雜的操作,沒有繁瑣的界面,一切都是力求簡約。正如《Don’t Make Me Think》一書中說:

懼怕?lián)p失的本能,讓用戶在做決定的時候總是喜歡權衡利弊,從而花更多的時間在決策上。事實上,用戶喜歡無須思考的選擇。

產品需要的是盡可能的簡化。低學習成本在游戲上的體現(xiàn)是操作難度低、玩法簡單,在APP上的體現(xiàn)是流程簡單、交互友好。

對此,可能的策略就如以下三點:尋找產品的共性并尊重用戶的認知習慣,做源自生活的產品設計,盡可能的減少流程、步驟、界面上的按鈕等等。

關于低學習成本的例子其實有很多,例如跳一跳和旅行青蛙。極其簡單的玩法設計讓用戶能夠輕松上手,是其成功的原因之一。

五、依賴社交圈

現(xiàn)在的人對于社交的依賴可以說是愈加深重,依賴社交圈也成為了很多產品成功的關鍵之一。在當前的互聯(lián)網和社會局勢下,傳播渠道、流量平臺在產品的成長中發(fā)揮著重要的作用。

有很多依賴社交圈的例子,冷啟動時期的faceu的全民“吐彩虹”依賴于微博,7天1000萬新增用戶,成績矚目;拉新時期各種H5(測一測左右腦年齡之類的)依賴朋友圈的瘋狂轉發(fā);留存時期跳一跳的排行榜借助微信的大平臺,其成功也顯而易見。

六、利用心理學

用戶心理的把握也是產品成功與否的因素之一。巧妙的利用用戶心理往往能起到事半功倍的效果。下面介紹幾種常見的可以利用的用戶心理。

競技心理,也可以通俗的說成是好勝心。每一個人都希望成為成功者,而很多的游戲就利用這樣的用戶心理去設立排行榜,讓用戶“不服輸”的一直玩下去,比如典型的吃雞。

錨定心理,人們在做預測的時候,內心中往往充滿了對事物不確定性的恐懼和不安,因此,通過設想一個具體的數(shù)字可以明顯降低這種不安,并且堅定自己的信念。這種思維機制,稱為“錨定”。

在產品中,這也是經常被利用的,例如微信跳一跳的結束界面是自己的比分,以及前后兩位玩家的比分,這就讓用戶能夠清晰的給自己定位,也讓用戶能夠在暗示下樹立一個小目標,去追趕在自己之前的那個人。

從眾心理,直白點說就是大家都在做的事情,很多用戶也會選擇去做。

追求個性。這也是當前主流用戶的普遍心理,追求個性,渴望獨特。各種推薦系統(tǒng)、推薦算法都可以體現(xiàn)出來。

獵奇心理,也可以說對新奇事物的敏感性和心理傾向。這個可以舉一個很典型的例子,就是網紅奶茶店“喪茶”。他們將奶茶取一些特別與眾不同但是又和生活很接近的名字,例如“碌碌無為紅茶”、“減肥失敗拿鐵”等,吸引了大批慕名而來的客人。

七、參與度

在互聯(lián)網產品中,APP運營者得到的大量注冊用戶,并不能都有效地轉化成“客戶”。如何讓用戶持續(xù)地使用,才是APP運營者最應該解決的問題。

讓用戶參與當前活動的過程,提高用戶參與度,一定程度上可以提升用戶黏性。這一點的靈感來源于B站的彈幕,在看視頻這個過程中讓用戶有機參與進來,發(fā)表意見、看別人的意見等等,提升了用戶在看視頻這個簡單的交互中的參與度。

以上,是我在一些曾經或當前的“現(xiàn)象級”產品中尋找的一些導致其成功的可能原因,不一定是成功產品的共性。在構想自己的產品或迭代自己的產品的時候,可以考慮一下以上這些方面的因素。作為一個產品小白,希望得到大家的指點!

 

本文由 @葉弈欽 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

題圖來自Pixabay,基于CC0協(xié)議

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評論
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  1. 其實就是從獲客與運營兩個角度進行總結哈

    來自廣東 回復
  2. 分析的不錯

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  3. 分析的很全面,也比較透徹。

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    1. 謝謝_(:_」∠)_

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  4. 加油!

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