以個人書架業(yè)務(wù)為例,解析原型圖的設(shè)計流程

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原型圖到底該怎么畫?這是大多產(chǎn)品經(jīng)理入門時遇到的問題。有人會把原型圖畫成一幅精美的設(shè)計圖;也有人在紙上手繪線框圖;甚至有人不畫圖直接就進(jìn)入開發(fā)了。本文作者從自身工作經(jīng)驗(yàn)出發(fā),結(jié)合實(shí)際業(yè)務(wù)對如何設(shè)計原型圖進(jìn)行了分析。

一、業(yè)務(wù)說明

上一篇文章我結(jié)合業(yè)務(wù)總結(jié)了頁面流程圖的畫法,今天依舊結(jié)合個人書架的業(yè)務(wù)來說說原型圖的設(shè)計方法,也算是一個工作流程的梳理吧。

首先了解下需求:家里孩子的書太多,該怎么歸納和整理?

1. 需求分析

目標(biāo)用戶定位:學(xué)齡前和中小學(xué)生的家長(包括中小學(xué)有自主能力的學(xué)生)

使用場景分析:

場景1:家里有個學(xué)齡前的小寶寶,家長給賣了很多繪本,這些繪本有些是講親情的有些是培養(yǎng)情商的,家長想建立個分類進(jìn)行歸納,在親子閱讀的過程中創(chuàng)建閱讀主題環(huán)境

場景2:上小學(xué)三年級的學(xué)生家里有很多課外書,讀過的沒讀過的放在一起,需要進(jìn)行歸類學(xué)習(xí),同時讀過的書也需要隨時記錄讀書筆記加強(qiáng)沉淀

2. 痛點(diǎn)分析

  1. 家長不知道孩子具體有什么書,哪些讀過哪些沒讀;
  2. 孩子讀過的書積累的知識和想法缺少輸出的環(huán)境

頁面流程圖說明:

這個頁面流程圖說明了需求的業(yè)務(wù)邏輯,用戶需要通過App掃描圖書背后條形碼識別圖書信息,根據(jù)圖書信息判斷是否已經(jīng)加入過書架然后跳轉(zhuǎn)到相對應(yīng)的頁面并展示相關(guān)元素,這個邏輯在上一篇頁面流程圖的文章里已經(jīng)說過了這里就不再重復(fù)了。

那業(yè)務(wù)邏輯已經(jīng)清晰了,下一步就該進(jìn)入原型圖的設(shè)計了,在這之前,先來了解一下原型圖的概念

二、原型圖設(shè)計

原型圖就是在產(chǎn)品成型之前的一個簡單框架,將頁面的重要元素和功能模塊簡單豪邁的進(jìn)行布局和排版,加入點(diǎn)擊交互事件形成的產(chǎn)品最初始的設(shè)計圖。說到這里其實(shí)就可以將原型圖分為靜態(tài)原型和交互原型。

1. 靜態(tài)原型

以頁面流程圖中–1.書架首頁—為例,該頁面的主要模塊是展示已加入的圖書列表和掃一掃按鈕,那么在靜態(tài)頁面中就要展示這兩個元素。先看已加入的圖書列表,在頁面流程圖的設(shè)計中已經(jīng)思考了頁面應(yīng)該放什么,這個模塊就該考慮用戶想在這個模塊中看到什么,考慮的是視覺效果和頁面體驗(yàn)的問題。

比如圖書列表首先應(yīng)該包含圖書列表的名稱,是否需要背景圖,是否應(yīng)該顯示該列表中的圖書數(shù)量等等,需要掃碼這些都是靜態(tài)原型中產(chǎn)品經(jīng)理應(yīng)該思考和與設(shè)計UI溝通的問題。

2. 交互原型

“ 交互設(shè)計(英文Interaction Design, 縮寫IXD),是定義、設(shè)計人造系統(tǒng)的行為的設(shè)計領(lǐng)域,它 定義 了兩個或多個互動的個體之間交流的內(nèi)容和結(jié)構(gòu),使之互相配合,共同達(dá)成某種目的。交互設(shè)計努力去創(chuàng)造和建立的是人與產(chǎn)品及服務(wù)之間有意義的關(guān)系。交互系統(tǒng)設(shè)計的目標(biāo)可以從”可用性”和”用戶體驗(yàn)”兩個層面上進(jìn)行分析,關(guān)注以人為本的用戶需求 。”

關(guān)于對交互設(shè)計的解釋我們看到了“可用性”和“用戶體驗(yàn)”,這兩點(diǎn)就是交互的意義?!翱捎眯浴笔侵感枨筮壿嫼凸δ苓壿嫷奶D(zhuǎn)對于用戶來說是有效的,也就是說符合用戶使用需求的?!坝脩趔w驗(yàn)”是指用戶使用的實(shí)際感受。這兩者是相輔相成的,當(dāng)然可用性是一個系統(tǒng)的基礎(chǔ)條件,只有滿足可用性的基礎(chǔ)上才能去談用戶體驗(yàn),所以產(chǎn)品在設(shè)計原型的時候一定要分清主次,先把握需求的完整性再去關(guān)注用戶體驗(yàn)。

現(xiàn)在來看加上交互的原型,當(dāng)點(diǎn)擊左上角“掃一掃”時跳轉(zhuǎn)到打開相機(jī)的頁面,而點(diǎn)擊列表時進(jìn)入列表詳情頁面,這就是原型的交互。還包括點(diǎn)擊時的提示、彈出、展開等等。

三、原型的作用

1. 驗(yàn)證用戶需求和反饋,向相關(guān)方展示需求的視覺效果

當(dāng)客戶表述需求時往往說的只是一個個分散的點(diǎn),產(chǎn)品經(jīng)理要做的就是將這一個個點(diǎn)具像成可視化的閉環(huán)。那在這個過程中就會存在比如客戶表達(dá)的不全面或者產(chǎn)品經(jīng)理沒有理解客戶的真實(shí)意圖(這里就突出需求挖掘和需求分析的重要,不對需求層面進(jìn)行說明了),所以就需要通過原型圖向用戶展示需求的視覺效果,讓用戶直觀的看到最終呈現(xiàn)和操作流程,就會更加有效的驗(yàn)證用戶需求,得到直接和具體的反饋

2. 幫助更好的與團(tuán)隊(duì)成員溝通

原型圖對用戶是一個展示作用,對于執(zhí)行團(tuán)隊(duì)更是產(chǎn)品經(jīng)理闡釋和說明需求的有利工具。讓團(tuán)隊(duì)明白要做什么,借助原型圖對產(chǎn)品功能進(jìn)行一一說明。產(chǎn)品經(jīng)理的職責(zé)就是幫助團(tuán)隊(duì)做正確的事,明確目標(biāo)才能根據(jù)各自的崗位職責(zé)進(jìn)行模塊的開發(fā)。

四、原型的要求

1. 說明業(yè)務(wù)邏輯和頁面元素

原型最基本的要求就是要說明業(yè)務(wù)邏輯和頁面元素,使閱讀對象明白這到底是一個什么產(chǎn)品,通過靜態(tài)原型和交互原型完整的展示出用戶需求。原型是業(yè)務(wù)需求的階段的最后一步,也是至關(guān)重要的一步。

2. 原型不是設(shè)計圖

原型同樣是進(jìn)入開發(fā)階段的第一步,將功能邏輯和頁面需求完整的展示出來。但原型圖并不是設(shè)計圖,不需要太過完美追求高保真,清楚明白即可。原型好壞的判斷依據(jù)是產(chǎn)品經(jīng)理思維邏輯和需求理解的產(chǎn)出結(jié)果,而不是畫原型的能力,我一直認(rèn)為專業(yè)的事情應(yīng)該讓專業(yè)的人做,如果對于頁面設(shè)計上有想法可以和UI進(jìn)行溝通,不必過于追求高保真而因此浪費(fèi)時間和精力。

五、原型的步驟

1. 手繪線框圖

整理好頁面流程圖后,基本的大框就出來了,這時候可以趁著思路用筆在紙上簡單用線條勾勒原型的樣子,幫助進(jìn)一步理清思路。不知道別的產(chǎn)品經(jīng)理會不會這樣,我一般是習(xí)慣現(xiàn)在紙上畫畫,通過手繪能更容易打開思維,進(jìn)行更深一步的思考。

2. 使用工具整理完整原型圖

使用常見的原型圖工具即可,比如Axure、墨刀等。將畫在紙上的線條通過原型工具中的按鈕、圖標(biāo)icon等元素展示出來,這時候會更加清楚想要什么效果。關(guān)于原型軟件的使用以快速高效為主,軟件只是畫原型的工具,會使用多個軟件也只是多一項(xiàng)硬技能,對于工具的使用個人認(rèn)為能說明意圖即可,產(chǎn)品經(jīng)理更多的還是應(yīng)該提升自身軟技能比如思維、溝通等等。

原型是考量產(chǎn)品經(jīng)理能力的重要標(biāo)準(zhǔn)之一,但我們要做的并不只是“畫”好原型圖,而是要“做”好原型圖,讓原型圖真正發(fā)揮作用。

 

本文由 @花卷er 原創(chuàng)發(fā)布于人人都是產(chǎn)品經(jīng)理,未經(jīng)作者許可,禁止轉(zhuǎn)載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協(xié)議。

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  1. 靜態(tài)原型圖和動態(tài)交互原型圖
    墨刀,藍(lán)湖,Axure

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