一、不同學科對于原型的不同概念
設計交互產品往往需要基于多學科團隊的合作。例如:在設計兒童交互產品時就會在需要工業設計師,電子工程師,機械設計師的基礎上,有必要邀請兒童心理研究專家與兒童行為研究專家一起參與,如果產品是基于軟件的,那么擅長撰寫代碼的程序員也需要加入進來;如果產品還需要網絡支持,那么網站設計師、信息架構師等等專業人員都需要被邀請進設計團隊。
這么多不同學科背景的專家雖然為了一個相同的目標走到一起,但是他們之間的交流往往因為知識差異而對相同問題有大相徑庭的理解。各個學科中對于“原型”的概念理解更是迥異,工業設計師往往會把構建的實體模型稱作“原型”;而程序員則將測試用的代碼稱為“原型”,在用戶體驗研究者那里,可能“原型”就是故事板,情景板了;對于設計管理或設計決策者們來說,一個證明是否能被投入商業化的東西才是真正的“原型”。事實上,這么多不同背景人員腦中的“原型”其實都只是“交互設計原型”構建中的一部分而已。如同交互設計是一個交叉學科一樣,將眾多不同領域內關于“原型”概念有機整合在一起的綜合體才有可能向我們展現出真正“交互設計中的原型”的全貌。從背景專業出發的對于原型過于狹隘的理解都是不利于團隊合作與原型構建本身的,原型構建本身就需要我們讓各自大腦皮層的各個區域合作無間,打開專業界限,讓每個相關設計成員的智慧融為一體。原型構建中真正重要的是如何利用構建原型的過程,來推動對于未來產品的探索與實證,進而推進設計不斷完善。
二、原型的分類問題與誤區
雖然目前為止,中外關于交互設計中如何構建原型的專著還頗為鮮見。但是,綜合現有文獻和自己的設計實踐?,F階段,我們討論原型的方法主要是基于原型本身的特質出發的,主要可以分為:第一類,原型的構建方式;第二類,原型的保真度。以下試作進一步辨析。
第一類,原型的構建方式
一般,我們在討論一個原型時,總是會先提到這個原型是用什么做的。比方說,是紙原型還是用實體材料搭建的,是用原型設計工具設計的。我們往往會覺得用一些更高級的工具或材料做的原型會顯得設計師更專業;用更高級的工具代表著設計進入了更深的階段;同樣會顯現更好的效果。
這是原型構建的第一大誤區。將原型構建工具或材料的高級與否,簡單的等同于設計流程的深入與否將阻礙設計創新。誰都知道,你花越多時間做的東西,你就越不愿意去修改。能用PowerPoint 在幾分鐘內做的小DEMO 為什么要勞師動眾地去創建一個Director 或者Flash 工程呢?交互設計的流程中,構建的各種原型不應該是線性的,有著明確前后關系的,而是該非線性的,多點同步推進的。事實上,用什么媒介或者工具構建原型并不重要,重要的是設計師們如何利用它來探索與論證未來產品的方方面面。
第二類,原型的保真度
大多數關于交互設計的專著中將原型分為兩類即:低保真(Low-Fidelity)原型與高保真(High-Fidelity)原型。同樣很多時候,我們也容易將低保真原型等同于初級設計階段,而將高保真原型等同于接近完成的設計。
這可能是原型構建的第二大誤區。 設計師需要很好地利用各種工具來構建不同種類的原型。有些時候,高保真原型的確意味著接近設計完成,但是需要指出的是,這不是所有項目中的情況。很多時候保真度很高的計算機3D 虛擬原型在設計流程的早期就被構建出來,而關于內部機構的低保真原型構建卻會在稍后才能跟進。要被著重認清的是,原型的保真程度并不相當于設計的實質,那只是整個設計流程中的一些特殊階段而已。
?三、交互設計流程中的原型構建
1、目前一些設計流程的問題
在我們的設計實踐與設計教育中,設計流程指的是設計師或者設計團隊為產品或服務的開發而作的一系列設計活動。目前流行的典型設計流程表述大概可以描述為如下內容:
設計定義:確定設計的目的以及設計的技術要求與指標;
設計分析:對現有的產品(針對改良或改進設計)或潛在的用戶需求(針對創新設計)的評估與分析;
設計研究:調查研究該領域或相關領域內類似的設計解決方案;
設計點確認:詳細說明設計中的具體要求,提出設計概念與具體的設計方案文本;
設計表達:通過視覺化語言或工具或者通過構建實體模型來表達設計方案;
完善開發:在已有的設計方案上繼續設計細化,深入完善各方面的可行性;
測試評估:對最后的設計提案進行測試與評估,決定是否量產。
以上這種看似詳細規范的設計流程,在很多經驗豐富的設計師眼中,可能只是一個參考而已。因為這樣理想化的設計流程,在遇到具體的設計問題時,往往只能是紙上談兵。為什么這種環環相扣看似有著合理邏輯關系的設計流程往往不會在設計實踐中按部就班的展開,也往往不能成為好設計的驅動力呢?
原因有如下幾項:
前期過長:一般我們會認為小公司經不起一個產品失敗的打擊,其實越是大的公司,也越懼怕在設計開發上的失誤而帶來的可怕效應。所以越是知名企業越是重視設計前期的準備工作,他們往往寄希望于通過大量深入的調研工作,使設計前期就少犯錯誤,并通過依靠設計研究找到正確的產品開發方向并驅動產品走向成功。事與愿違的情況是,等做完一個完美的前期分析在開始著手投入力量設計時,總會錯過產品開發的最好時機。太長的前期調查研究不僅消磨了設計師們的創造熱情,還容易使在各個不同知識背景研究所得各種數據資料成為設計團隊相互融合的障礙。 線性發展:我們一般的認識中,設計流程往往是一步步遞進發展的,很多設計團隊還會在各個不同的階段設定一些評估的機制,以保證各個設計階段的工作質量和整個設計的方向。但是正如麥克盧漢所言的,“只注重邏輯思維、線性思維的人再也行不通了,電子時代的人應該是感知整合的人、整體思維的人、整體把握世界的人?!?[2]同樣在交互設計流程中,整體思維同樣需要受到重視,設計過程應該是動態的,非線性的過程,這里充滿了未知與挑戰。設計師必須在眾多限制條件中,依靠潛知識來找到好的方向。
條塊分工:線性發展的必然結果是條塊分工,每個設計環節都會造就一批狹隘的專家。專家們總是容易過于突出自己專業局部的考量而忽略通觀全局。這種情況一旦產生,那么多學科交叉的交互設計必然變成各學科自說自話的傳統工業分工了。雖然我們常常把富于創意產出之地,稱之為“創意工廠”,但是創意活動本身是不能用流水線式的方法來生產、制造的。保持創意活動的自由度,應該是符合一切藝術創造規律的。
針對原型構建在交互設計流程中的重要性,在最初的交互設計研究與實踐中,交互原型構建的一般流程:
a.在設計初始階段,即所謂的創意靈感與發現階段,我們需要收集與設計相關的大量資訊;學習相關的技巧與規則;觀察產品或者服務在實際場景中的工作方式;描繪出我們觀察的結果和我們期望的結果。在這個過程中,我們會不時想到各種各樣的富有創造力的想法,這些想法將是我們接下去工作的基礎,需要我們用各種合適的手段加以記錄保存,諸如圖表、草圖、紙模型等低保真原型在這個階段就能很好的達到目的。
b.在有了發現,產生靈感后,進需要進入策略制定的階段,我們需要在前面工作的基礎上進一步細化設計工作與策略。我們需要運用人物角色設定的方法構建出典型的用戶,并將其放到一個我們日常生活的典型場景中去,進一步觀察人物角色在場景中與我們前面構建的低保真原型之間的交互過程,明確整個交互過程中所涉及的主要技術細節與需要解決的問題。在此基礎上,我們便可以進一步構建出一些更接近最終原型的高保真原型,這些高保真原型會從交互方式、機構、形態以及色彩等多方面完善我們的設計,并逐漸整合為一體,接近最終原型。
c.在最后的設計評估中,設計團隊需要提交的是完整的最終原型,我們可以在真實的環境中從各個方面考量以確定是否進入實際生產階段。需要強調的是,在整個設計過程中,設計評估事實上是貫穿始終的,之所以在最后才列出來,是因為之前的評估都是在設計團隊內部的,憑借團隊成員的經驗與直覺不斷做出的,在實際案列中甚至在一次基于低保真原型的討論后,設計都會產生一些直觀的變動。而在最后的設計評估中,各種宏觀微觀的評估方法將會被充分利用起來,甚至可以小批量生產以便進行完整的綜合測試。
但是在研究優秀設計案例與設計文獻后,發現在這個流程中,設計的動態性還是被顯著的體現出來。整個設計流程基本上還是按部就班的,與目前流行的典型設計流程并沒有本質上的差別。
作者:華梅立
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