裂變活動設計及原型分享——吹氣球游戲

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裂變活動在拉新上非常有效,不過相應的設計和原型基本上沒看到有人在分享。這篇文章,作者分享了一個列表活動——吹氣球游戲的設計和原型,希望可以幫到大家。

1. 活動設計梳理

活動目標:促進用戶將產品分享給更多好友

分享動力:現金紅包獎勵

目前的困難:活動資金有限,但想做到拼多多“砍一刀”的感覺。

活動核心設計點:營造差一點就達到目標的感覺,給予用戶持續參與活動的動力,甚至“上頭”。

參考案例:拼多多砍一刀、游戲廳吹氣球、游戲廳抓娃娃/割娃娃、游戲廳推金幣。

2. 活動方案簡介

玩法特征:游戲進度不明確,能夠給予用戶一種無限接近目標的感覺。

玩法選取:吹氣球游戲,吹爆氣球后拿大獎。理由:

  1. 氣球的膨脹過程在視覺上是比較明顯的,能讓用戶在活動過程中每一次操作都能收到即時反饋。
  2. 氣球的膨脹程度難以被量化,用戶對目標達成進度的感知會被弱化 ,利于運營設計
  3. 氣球是比較大眾化的東西,氣球吹爆這個事物一說用戶都能立馬理解,活動的引導成本很低。同時,在大眾的常識中,氣球從“未爆”到“爆”這個界限本來就是比較模糊的,有時候氣球一吹就爆,有時候明明感覺下一秒就要爆了,但是一直吹都沒爆,也就是說在吹氣球這件事上,用戶對馬上就要達成目標但一直沒達成是有心理預期的,在活動參與過程中不易產生負面情緒。

3. 活動方案說明

3.1 設計目標及設計思路

主動線的設計目標是讓用戶發現并愿意參與活動,現在將拆分目標為三步:

  1. 如何使用戶發現活動?——根據活動的重要程度,安排合理的入口、設計具有吸引力的素材及彈出時機。本次活動將入口包裝成【發紅包】的形式,在用戶進入特定頁面的時候彈出“送您一個現金紅包”彈窗,彈窗最好是設計成無限接近微信紅包,強化現金紅包的感覺,吸引用戶去點擊開紅包(參考下圖)。
  2. 如何使用戶參與活動? ——先給一點“甜頭”,建立用戶對活動的信任感,然后告訴用戶繼續參與將有更豐厚的獎勵。本次活動中,通過【發紅包】吸引用戶點擊后,立即給到用戶一個小現金打款獎勵(0-1 元隨機數額),建立用戶對活動獎勵的信任感,發放獎勵后頁面提示用戶可以繼續拿紅包,最高百元,引導用戶點擊。
  3. 如何使用戶愿意繼續參與活動?——參考游戲設計中的“教學關卡”,先讓用戶傻瓜式參與一次引導性的活動,讓用戶通過比較輕松的方式感知到這個活動的玩法和規則,同時給用戶制造一次很好的活動參與“初體驗”,提高用戶繼續參與活動的意愿。

3.2 流程詳解

1?? 小紅包建立互動與信任(0-1 元) >> 2??引導繼續拿紅包 >> 3?? 進入吹氣球游戲引導 >> 4?? 初次輕松達成游戲(低獎勵低難度)>> 5?? 更高獎勵引誘 >> 6?? 進入正式游戲(高獎勵高難度)>> 7?? 次數用完,引導分享

3.3 吹氣球游戲設計說明

3.3.1 吹氣球游戲——首次參與游戲

3.3.2 吹氣球游戲——正式游戲

由于這篇是活動方案概述,就不展開詳細說明,具體的設計都在下面的原型圖中,這里將幾個主要的設計點說明一下:

  1. 氣球下放刀片或針。增加氣球要爆炸的感覺,從視覺上降低用戶對氣球爆炸的難度感知。
  2. 轉盤。目的是增加用戶行為產生的結果的隨機性,且能夠讓我們合理地將能夠給到大部分用戶的獎勵發給用戶。我們在轉盤上設置各種結果,例如“吹1次”、“吹10次”、“現金紅包”、“實物獎品”、“平臺代幣”等,用戶可以通過轉動轉盤獲取吹氣球機會,當后續臨近目標時,我們可以增大用戶獲得其他結果的頻率(例如讓用戶抽到小額現金紅包),增大用戶達成目標的難度,同時還能通過一些小成本獎勵來留住用戶。
  3. 氣球每隔一段時間開始漏氣??梢栽黾佑脩舻某翛]成本。這里需要注意的是氣球最好是慢慢漏氣,而不是立馬泄氣,例如氣球需要花10分鐘才會漏完氣回到初始狀態,這樣可以給用戶一個緩沖時間,增加用戶的緊迫感但又不至于心態崩盤,促使用戶盡快行動起來。

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題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議。

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