原型剖析|如何制作出一款好玩的打地鼠游戲?
打地鼠這款游戲大家小時候都玩過,對于零編程基礎的人,是否有機會自己親手制作一款好玩又有新意的打地鼠游戲呢?在打地鼠這款游戲背后,又有哪些值得思考的因素呢?
我們邀請到了墨刀的特約導師張馬克(暴走大樂哥)為大家詳細剖析這款游戲的誕生、制作和后續過程。
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一、產品誕生
如果這款游戲是一個產品的話,首先需要考慮到它的易上手性,打地鼠這款游戲應該是很多人小時候玩過的游戲,用戶的學習成本很低,上手即玩。
那么通過墨刀是否可以實現這個游戲場景呢?這就帶出了我們的第一步:熟悉必要的組件。
本次游戲制作過程中,需要以下的幾個組件:
- 圖片(作為素材)
- 全局手勢-定時器(作為游戲規則判定)
- 狀態(點擊效果展示)
- 墨刀常用組件(矩形、圓形、文字)
其次,我們梳理一下這款游戲的主要場景,如下圖:
二、游戲制作
1 關卡倒計時
首先,添加4個狀態,背景元素不變,文字分別設置為「Ready3」、「Ready2」、「Ready1」、「Go??!」,「Go??!」可以設置一個逐漸放大的效果。
然后,在全局狀態中添加一個全局手勢,將其設置為定時器,動效時長1秒,定時器1秒,狀態1、2、3分別定時跳轉到下一個狀態里。
這樣,一個倒計時的場景就做好了。
2 游戲頁面
頁面布局:以第一關為例,用黑色的圓形作為地鼠的洞;把地鼠的圖片放到圓形中間。創建11個狀態,通過顯示/隱藏來控制地鼠在洞中顯示的位置。
規則判定:如果游戲玩家在2秒之內點擊地鼠,就會跳轉到下一個狀態;如果在2秒之內沒有點擊地鼠,就會跳轉到Game Over頁面。通過添加兩個全局手勢,設置為定時器來控制。
過關:如果游戲玩家通過了10關,則跳轉到第二關頁面。第二關、第三關里,可以通過增加狀態、縮短定時器時間來增加難度。
3 游戲優化
美觀性
針對于游戲這種產品來說,還需要考慮頁面的美觀性,也就是我們所說的UI,這一點確實是打地鼠游戲的一個較為薄弱的點,之前su也和我溝通過,說能否加強一下頁面的美觀性,這個就是產品的實施成本問題了。因為我并沒有過多的時間去精細的調整頁面的美觀性,而且也沒有UI同學的細致支持和輸出,在我打算做這個場景之前,針對于時間成本、目標成本也有考慮,這是最快實現的最好方式。大家如果有好的素材可以制作更為精美的游戲界面。
情緒調動
當然,一款游戲需要一部分情緒刺激,包括刺激用戶多次的去玩。如,設置Game Over 頁面的言語小挑釁,激發用戶的不甘心;刺激用戶通關的欲望,通過是可以看到我微信 我會給1塊錢紅包。
在刺激用戶不甘心的立場上,首先這個游戲很簡單也不浪費時間,Game Over頁面我的圖和語言很賤,肯定會刺激用戶至少再玩一次的。(這里就不放圖片了)
刺激用戶通關的欲望的立場上,每個通關看到我微信的朋友,我都發了紅包給他,在最后的獎勵上,作為一款完整產品,要言出必行 一塊錢雖小,但是信譽事大。
4 規避作弊
最后,要考慮到游戲本身有Bug嗎?是否可以通過某種形式不用通關就看到我的微信呢?
這個在論壇里,也有朋友們討論,說我根本就沒有設置通關頁面。
答案是否定的!這個游戲本身確實有通關頁面!有通關頁面!有通關頁面!重要的事情說三次!只不過基于Bug的角度我并沒有將通關頁面單獨開一個頁面,因為這樣熟悉墨刀的朋友會知道利用站點地圖直接作弊看到我的終點頁面。
我將終點頁面調整到了狀態下(如圖所示第三關-狀態21),因為狀態是不會在站點地圖中顯示的,這樣就完美的規避掉可以利用站點地圖作為終點頁來進行作弊了。
二、游戲總結
打地鼠一款非常簡單的游戲,但這里面涉及到的產品思維,以及如何調動用戶情緒、獲得成就感等要素確是所有游戲制作者都要考慮的。希望本篇分享能夠讓你有所收獲。
本文由 @墨刀 原創發布于人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載
不錯,軟件很強大。所以我選擇Axure
【如果游戲玩家在2秒之內點擊地鼠,就會跳轉到下一個狀態】這一步是怎么設備的呢?有誰教我一下 謝謝
用定時器就好啦,視頻里有詳細的講解。
需要自己動手做一下
?? 第一份工作 第一個h5游戲素材圖片就是用的這篇封面圖