Vision Pro 設計原則 X 空間輸入(二)
就在前些時候,蘋果發布了Vision Pro這款MR頭顯,而這一產品的出現,也讓我們看到了更多有關空間體驗設計的相關可能。那么,怎么才能設計出令人滿意的空間體驗、為眼睛和手設計創造出色的互動方式?不妨來看看作者的分析。
Hi 大家好,這篇是基于Vision Pro設計原則中第二篇空間輸入設計原則。在和大家分享之前,在Vision Pro出來之前,我自己的從業經驗中,涉及到這個輸入的部分時,我們當時有過很多空間交互方案的驗證:語音、眼動、自然手勢,敲擊、虛擬鍵盤、外設(藍牙設備的互聯)或者是前者的互相配合,但是最后礙于技術。
我看到Vision Pro的發布會時,還是很激動的,畢竟我們團隊想的基本上也和Vision Pro的交互取舍是高度類似的(雖然最后沒有用 ??)。
因為是我自己看的視頻加上自己的理解,再結合我自己做的業務,所以擔心大家會被主觀化,這是原文的鏈接,我貼在這里,方便大家去查看:https://developer.apple.com/videos/play/wwdc2023/10073。
原文引言:
Design for spatial input
Learn how to design great interactions for eyes and hands. We’ll share the design principles for spatial input, explore best practices around input methods, and help you create spatial experiences that are comfortable, intuitive, and satisfying.
學習如何為眼睛和手設計出色的互動。我們將分享空間輸入的設計原則,探索輸入方法的最佳實踐,并幫助您創造舒適、直觀和令人滿意的空間體驗。
以下原則:
- comfortable 舒適的
- Easy to use 易于操作的(如何被眼睛容易察覺)
- responsive 實時反饋與隱私保護
- intentional 獨特的輔助選項
前言
設備內放置了非常多且捕捉精度非常高的感官元器件,它們可以捕捉你所有的自然動作的細節。他們把眼睛作為空間體驗的主要目標體驗;通過眼睛的選擇,系統中所有的接口都對用戶的查看的位置做出反應,他們可以毫不費力的通過眼睛來進行選擇。
一、comfortable 舒適的
為了構建眼睛舒適的應用,我們需要考慮內容如何在設備顯示,雖然設備提供了無限的畫布,但是人眼本身存在是視覺偏好,顏色是,空間也是。人的眼睛更容易去關注中間的事物,反而邊緣的部分常見的停駐就不太舒服了。
基于此,設計適合視野內的應用程序,最大限度的減少頸部和身體的運動。盡量保持應用程序的主要內容在視野的中心,這是用戶最舒服的視野。
看著視野的邊緣可能會讓你的眼睛很累,所以邊緣的區域一般放置不需要實時觀察的信息,或者一些次要做動畫,這些動作只要滿足用戶的操作和可訪問性即可,不需要干擾應用的主要內容。
總是要試圖在你的應用中,最大限度的讓眼睛和頸部舒適。將應用的主要內容放置在主視野區;在考慮眼睛的舒適度的同時,也要考慮深度,因為不同的深度在你的應用中也會產生不同的感覺。但是眼睛每次只能觀察一個深度的信息,如果眼睛頻繁的去改變自己的焦點,那么眼睛將會變得很疲勞———盡量將交互式的內容保持在相同的深度(這樣它們在UI之間的切換也會非常的流暢)。
二、Easy to use 易于操作的(如何被眼睛容易察覺)
眼睛本身具備一些視覺偏好:我們的眼睛會自然的集中在形狀上,這些形狀會將我們的注意力引導到物體的中間,盡量使用圓潤的交互組件:例如圓角矩形、圓形;避免使用邊緣鋒利的形狀因為當你使用邊緣鋒利的形狀時,形狀本身會分散眼睛的注意力,從而降低眼睛的精度。
同時也要避免圖片的平整,避免厚重輪廓或引起對辨音注意的效果。
最后確保文本以元素中的字形為中心。
界面上的尺寸是非常重要的,官方規定了60pt是最小可控單位,這也歸功于他們對于人眼的人因研究:他們發現這樣的尺寸對于人眼來說當前是最容易進行錨定和交互的。
在空間中,深度是一個無法規避的維度,但是我們要保證,在相同的視野內,應用程序的尺寸始終與用戶的視野保持同等大小,也就是說:固定視野下,畫面離固定視野越就會越大,反之則越?。ㄟ@樣可以保證用戶眼睛更加舒適)避免應用程序的尺寸與深度不產生任何聯系。
窗口也需要始終面對著用戶的視野,這樣也可以保證用戶可操作性;綜上窗口面對深度的縮放以及朝向是眼睛準確性的基礎。
三、responsive 實時反饋與隱私保護
讓界面可操作的部分實時與用戶的眼睛保持反饋,也是必不可少的一部分,這樣的作用是用戶可以知道自己的操作是否正確,以及操作路徑。
當你看到并注視(懸停)一個元素時,如果它支持反饋,那么他會有視覺上的變化,如上圖;因為眼睛的移動是非常迅速的,那么這需要設計師在設計時要去摸索可察覺性和不打擾兩者之間的平衡。
因為這樣的交互策略,蘋果官方也是非常注重這樣的隱私;因為“眼睛懸停”這件事是非常原始的意圖表現,用戶可能在日常生活中通過控制話術、表情、甚至是肢體動作來掩蓋自己的真實意圖,但是在眼睛交互的場景里,掩蓋意圖這件事情,幾乎無法掩蓋;所以蘋果對這樣的交互方式也提供了很好的隱私策略。大家可以想想如果蘋果把這些接口開放,大家的意圖相當于是外放的,這很可怕。
四、intentional 獨特的輔助選項
眼睛注視存在著停留,我們可以很好的利用這樣的間隙:當用戶進行注釋停留時,我們就可以給用戶提供更多消息,如下圖。
還可以進行眼睛+手勢的組合形式提供更多的交互方式:點擊、滾動、縮放(這里我后面會把我們當時做的概念設計和大家分享,并講述我們當時的思考邏輯是什么,我們的關注又是什么)。
在單獨的手勢中,你也可以定義屬于自己的特殊手勢,但是在定義之前要盡量滿足以下的標注:手勢易于解釋和操作;避免手勢沖突(要與系統手勢不一樣,或者避免日常中常見的手勢);舒適不疲勞且誤觸率低的。
上圖:用戶的視覺中心定在左側,用戶在通過眼睛懸停后,通過手勢來進行縮放,那么系統只會反應眼睛懸停的地方。
講到這里就要說一個小的分支:跨系統交互,用戶可以直接用手對虛擬物體進行操作——直達交互(我這里給的命名)。
如上圖:
雖然這種直接交互會帶來用戶使用的疲勞,但是在一些特定場景下可以很好的解決用戶的需求。例如需要用戶仔細檢查一個模型的細節或者對模型進行一些操作時。也或者是一些市場用戶有著普遍認可和記憶的互動交互。但是即使有了很多明顯的交互,但是觸覺反饋仍然是無法規避且需要解決的。所以蘋果使用了以下的信息反饋來進補償。
上圖:UI上的高亮跟隨、微弱但是可以察覺的動畫以及聲音反饋,這讓用戶可以感知到自己操作的有效性和準確性。
以下是針對手勢交互的原則:
Use familiar gesture language
使用用戶與日常相似的交互手勢,這樣用戶可以更加關注內容而不是手勢。
only introduce custom gestures when necessary
當用戶在一些特殊場景下需要一些特殊手勢時,系統也可以幫助用戶完成自定義,但是要注意的是避免與系統的手勢互斥。
use eye direction in your interaction
整個交互系統中,以眼睛作為主要的交形式。
Use direct interaction when it fits your experience
當直接互動是你的主場景時,才去使用直接互動的交互策略。
個人觀點
空間設計不再是拘泥于方寸之間,它要設計的是人與真實世界的關系和感知。從現在開始,我們的設計內容將超越屏幕本身,基于技術、人因:它將會包括但不限于環境,空間以及地理位置。
物理世界正在朝著數字世界轉化,而我們將做的,是對其他終端、人類習慣以及環境的整合體驗設計,這便是空間設計所需要的設計內容!
作者:海鮮不設計,微信公眾號:海鮮不設計
本文由 @海鮮不設計 原創發布于人人都是產品經理,未經作者許可,禁止轉載。
題圖來自蘋果官網截圖
該文觀點僅代表作者本人,人人都是產品經理平臺僅提供信息存儲空間服務。
- 目前還沒評論,等你發揮!