產品和產品經理的關系

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如何理解產品和產品經理之間的關系或區別?或許我們可以先從產品和產品經理的定義出發進行了解。這篇文章里,作者就圍繞多個維度對產品經理、對產品和產品經理的關系等問題進行了解答,一起來看。

我本來以為,這是一個大家都知道的話題了,但是最近有小伙伴咨詢的時候還是對「產品經理」這個崗位有點模糊,所以今天專門寫一篇文章來系統說明一下。

一、什么是產品

產品是指能夠提供給市場,被人們使用和消費,并能滿足人們某種需求的任何東西,包括有形的物品、無形的服務、組織、觀念或它們的組合。

根據產品的不同特性可分為以下3種類型:硬件類產品、軟件類產品。

  1. 硬件類產品:看得見摸得著的一個物品,通常是有形產品,是不連續的具有特定形狀的產品,如計算機、手機等。
  2. 軟件類產品:看得見,摸不著的程序或虛擬商品,包含軟件產品和信息、視聽娛樂產品等用計算機網絡傳輸的產品或內容的。

如網易云音樂 、知識付費服務、愛奇藝會員、企業服務系統等。

二、什么是產品經理

定義:指在公司中針對某一項或是某一類的產品進行規劃和管理的人員,主要負責產品的研發、制造、營銷、渠道等工作。

產品經理是很難定義的一個角色,如果非要一句話定義,那么產品經理是為終端用戶服務,負責產品整個生命周期的人。

產品和產品經理的關系

產品經理這一概念最初是在20世紀20年代美國寶潔公司Neil McElroy為提升香皂品牌Camay市場競爭力提出的“專人跟進消費者的細分需求并負責特定產品的改進”這一概念,這個概念被稱為McElroy Memo,負責這一工作的角色被稱為“Product Manager”。

Neil也就成為了現代商業歷史上的第一個產品經理,也得到了當時寶潔總裁的大力支持,讓寶潔在后面的幾十年里取得了巨大的成功,也讓業內其他公司紛紛效仿,設立專門聚集客戶需求的崗位,打通客戶與公司產品之間的屏障。

寶潔作為產品經理角色誕生的起源地,在起初更多是被稱作“品牌經理”,顧名思義是以管理品牌為先,現在很多公司也仍然使用這個說法。

后來國內隨著IT行業的興起,尤其是移動互聯網的快速興起,當時Neil McElroy的這一理念也被沿用到了互聯網公司,讓公司每個小產品線都有一個產品經理,負責關注需求、分析需求、需求維護、需求推進等一系列閉環式工作。

產品經理是領頭人,是協調員,是鼓動者,是產品的第一負責人,必須管理好“產品”,必須熟悉自己負責產品的所有細節,在明確產品方向、團隊目標、用戶需求和市場情況的前提下,不斷地在產品層面做出最合適的決策,需要用好周邊一切資源包括開發工程師、設計師等共同為產品服務,共同開發產品,迭代產品。

與其說產品經理是一種職業,倒不如說它是一種思維能力,可以復用在任何行業的任何職位上。

網友們也給「 產品經理」這個崗位有很多親切的叫法,我們一個一個來看

1. 產品經理是CEO的學前班

產品和產品經理的關系

李開復老師的這句話“產品經理是 CEO 的學前班” 可能讓不少人夢想成為一名產品經理。

但反過來思考,如果產品經理是CEO的學前班,那么做一名優秀的產品經理就不是件容易的事兒了,就要以CEO級別的標準要求和衡量當產品經理的人。

之所以說產品經理是CEO的學前班,很多人會把產品經理中的經理自帶管理屬性,但實際上是跟開發工程師、運營、銷售、和設計師等職位一樣屬性,只不過是整個協作流的關鍵節點和樞紐站。

還有個原因是產品經理中的產品是公司的主要盈利來源,作為公司產品的深度參與者,產品經理也是離產品最近的人,產品的好壞,盈利如何,都與產品有直接或間接的關系,也是公司CEO關心的問題。

2. 產品狗

這個叫法有兩個說法:

來源1:

產品狗指的是產品經理,來源于網絡歌曲《產品經理是條狗》。

歌曲由互聯網搖滾樂隊萬塘路18號主創詞曲、演唱的歌曲,描述了互聯網公司產品經理在現實中的苦逼工作狀態。

2014年7月發布后,因接地氣的歌詞、MV中滑稽而掉節操的狗狗舞,在網絡走紅。

在《產品經理是條狗》幽默自嘲的歌詞中,產品經理們即使被噴得狗血淋頭,也仍然像狗狗一樣,時刻蹲守在產品和用戶身邊,責任全背、忠貞不二,若能博用戶一笑,此生無求。

來源2:

最初這個詞只是行業里一個叫“伊卡洛斯之翼”的PM的自稱。

為什么她會這么自稱呢,因為早幾年她是做運營,整天加班沒日沒夜的,所以她經常說自己加班累得像條狗,簡稱“加班狗”。

后來她轉做產品,但公司業務卻是運營驅動的,運營說干啥就得干啥,還要每天巴結程序員,所以雖然仍然是無窮無盡地加班,逐漸地加班狗這個自稱就被她變更為了產品狗。

之所以會把產品經理稱為產品狗,很大程度上是現階段國內產品人普遍比較苦逼,大多數人無法主導自己的產品,更多的是夾在老板和開發工程師、設計師之間處處碰壁,不斷妥協和逢迎,想要自尊而不得,那么產品狗這個詞便很好地符合了產品經理這種現象。

再者是為了跟程序猿、設計師、CEO什么的叫法統一,不然產品經理叫起來不是3個字的,跟其他的不太一致,便把產品經理叫成了產品狗,不過也確實符合這屬性,不管怎么跟開發、設計師等怎么撕逼,最終還是老老實實的守著產品,推進產品進度,實現產品上線。

3. 背鍋俠

產品經理是對產品的全生命周期負責的人,一旦產品出問題了,不管是在開發上、設計上還是運營上哪個環節出了問題,作為負責整個產品的產品負責人,必然第一個背鍋的人,因為產品經理是整個產品的帶頭人,引領者,指引著產品走向的人,就需要針對出現的問題做出解釋并提出可落地方案。

舉個例子??:

設計開發一款企業服務系統,已經差不多開發好了,進入測試階段了,突然發現系統中某一個接口沒有處理好,此時臨近交付時間已不多,此時產品經理勢必要出來處理問題,總結怎么當初沒有發現這一問題,針對這個問題可以使用哪些可行性方案在交付前解決完等。

如果產品是一個孩子的話,那么產品經理就是生孩子的那個人,一個孩子的成長和走向并不是完全取決于生它的那個人,而是受到整個“家庭”的影響,也就是整個團隊。也許是技術,也許是運營,也許是別的部門,都可能是導致失敗的原因。

甩鍋給產品經理固然是最簡單的方法,但作為產品經理,不能盲目背鍋,要找到整個團隊真正的問題所在,有問題就要提出、改正,而不是一昧的攬責。

再者,面對失敗,產品經理應該積極復盤總結,多檢討自身原因,嚴于律己,給團隊起一個好的帶頭作用。

三、互聯網產品經理和傳統產品經理的區別

1. 偏向的重點不同

傳統產品經理,一般負責的是產品實物,看得見摸得著的東西,整體流程比較復雜,是以業務垂直性思維和有縱深感的方式進行產品開發。

注重項目管理能力和所屬行業經驗,需要懂工業設計或特定技術功能等,必須要了解工程設計、功能設計,結合市場、運營、生產等環節給出解決方案,整個流程下來,傳統行業的產品經理更像是項目管理。

而互聯網行業的產品經理,一般說的產品是虛擬的、軟件類和交互類的視覺產物,是看得見摸不著的東西。必須得要懂用戶心理、用戶體驗和邏輯思維等,理解業務功能底層邏輯,具備產品思維,懂得挖掘產品價值,用戶價值等能力,結合市場、開發、運營等共同開發產品。

?? 比如:手機與手機上的知識付費APP—得到。

2. 產出的時間不同

傳統行業的產品開發成本一般都會比互聯網行業的高,從一個產品的概念、設計出雛形到各種開發再到測試、生產,最后到上線,歷經周期長,一般比較耗時,而且一旦產品成型生產上線了,一般很難進行更新迭代,而且更新的成本較高。

而互聯網行業,一般講究的是速度,在產品產生概念后,產品經理就需要收集各種需求,了解業務,同時做出各種分析,確定功能并進行設計開發。

與實體產品相比,互聯網產品經理需要更加深入了解業務、了解用戶,注重用戶體驗和業務功能上的邏輯性,同時需要對數據的分析結果進行產品優化,實現小步快走,不斷更新迭代。

?? 比如:汽車與汽車導航APP—高德地圖。

3. 面對的產品商業模式不同

傳統行業的產品盈利模式是銷售產品渠道,產品經理要關注的是為客戶帶來價值,為客戶解決問題,進而提高市場競爭力,注重銷售量,需要讓更多的顧客愿意購買產品,強調“客戶就是上帝”。

而互聯網行業的產品經理關注的是怎么獲取更多優質的用戶數量,在業務模式多元化情景下,先為用戶或企業解決問題后再建立聯系,獲得各種增值服務,達到最終的變現目的。

其中也分B端和C端不同的盈利模式。

B端產品盈利模式大致有:

  • 一次性收費(對產品進行買斷,比如采購、項目外包等)
  • 按使用量收費(按使用量收費:按次數、按時間進行收費等)
  • ……

C端產品的盈利模式大致有:

  • 直接售賣(零售產品、付費軟件)
  • 傭金(通過撮合交易從中盈利,比如外賣、出行類、中介服務等)
  • 廣告(通過在聚集流量的位置提供三方公告展示而獲得收益,如網站、app、地鐵廣告位等)
  • 增值會員通過為會員提供增值服務而獲得收益,視頻會員、知識付費、培訓等等)
  • ……

?? 比如:茅臺酒與茅臺APP。

四、產品與產品經理的區別

如果把產品開發比作賽艇運動,在最前面擂鼓喊號的是產品經理,他不但要每個參與者都使足力氣,而且要協調所有的參與者,將他們的力氣往一處使,他還要保證所有人的方向都是一致的,都知道朝哪個方向走,不能出現有人用力不對的情況。

產品和產品經理的根本出發點和評判標準是滿足用戶的需求。

舉個例子??:

eg-1:當年微信還沒有出來之時,大家也不知道原來通訊聊天還可以這樣子。

eg-2:就像當時產品界流行的一句話“如果我當初問人們想要什么的話,他們只會告訴我想要更快的馬”,這便有福特汽車的產生。

用戶往往不知道自己真正的需求是什么?需要深入挖掘分析需求,從各個角度判斷用戶真正想要的是什么?在滿足用戶的前提下超越了本來需要滿足的點且容易被接受,那么這個產品便算是款好產品。

eg-3:還有當時喬布斯創造出的蘋果手機也是一樣,人們只是說出自己想要的,存在的痛點,遇到痛點解決痛點,同時在條件允許情況下加點癢點,這便很大程度上便獲得了用戶心智。

就像伯樂與千里馬,產品經理需要發掘創造出一個好產品,好產品反推出一個優秀產品經理的價值。

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