關于用戶體驗的思考:概念及如何提升
在產品設計中,用戶體驗是非常重要的一個概念。但用戶體驗更多是一種指導思想和設計原則,在平時的使用過程中很難體現。這篇文章,作者為我們講解了用戶體驗的一些基本知識,希望能對大家有所幫助。
用戶體驗,這四個字在工作中經常被提到,感覺每個人都知道,每個人都可以說出一些想法。例如訂單成交量低、頁面訪問率低、功能滿意度低等等,大家都會不自然的歸結于產品的用戶體驗不好,這似乎成為了產品出現各種問題的原因。
最近有一次面試,面試官問了一道問題:你認為用戶體驗的本質是什么?
當時我的回答是對用戶的同理心以及人性需求的挖掘,偏向于“術” 的解釋,最終面試官給出的答案是更好的解決用戶的問題。
這次面試經歷讓我不得不停下來認真思考——用戶體驗到底是什么。
一、什么是用戶體驗
對于用戶體驗定義的解釋是比較一致,它是指一種純主觀的在用戶使用一個產品(服務)的過程中建立起來的心理感受。這句話主要關鍵詞是“產品”和“純主觀”,每一個人對產品的感受會有所不同,或愉悅、或痛苦等。
不僅僅在使用互聯網產品,還包括線下的服務,都涵蓋有用戶體驗。我們在海底撈進行消費的整個過程就是一個很好的用戶體驗,讓用戶感知到賓至如歸,非常愉悅地享受美食。
1.1 底層核心
用戶體驗的底層核心是對用戶的共情和對人性需求的洞察。
這里的底層核心代表著用戶體驗的基礎,也是產生用戶體驗各種思想或方法的源頭。這里的“共情”意味著用戶體驗必須圍繞著使用者,能夠站在使用者的角度,避免陷入“知識詛咒”而站在專家角度。
從用戶體驗的定義來看,心理感受就繞不開人性,我們必須剖析和洞察人性,才能從“心”打造體驗。
1.2 本質
用戶體驗的本質是為了滿足用戶的需求并成就用戶。
用戶體驗的根是為了滿足用戶的需求,如果脫離了這個就是“無根之水”,所以我們在思考用戶體驗的大前提就是有沒有滿足用戶的需求。
例如我們談到的用戶體驗設計,它包括著功能架構、信息架構、交互設計和UI設計,都是為了滿足用戶的的需求,所以用戶需求才是最核心的。
二、什么是用戶體驗設計
2.1 定義
所謂的用戶體驗設計,是以用戶為中心的一種設計手段,是以用戶需求為目標而進行的設計。我們需要了解用戶的真實需求、目標,以及他們的行為,和行為背后的思考過程,幫助我們有效地提升用戶體驗。
從上面的定義來看,我們需要站在用戶的角度,理解用戶行為所處的場景,了解用戶的所思、所想、所言,和隱藏在用戶身后的心理訴求。
大部分產品經理設計的產品,用戶并不是自己,甚至身份跨度非常大。例如在線教育產品中設計備課系統,它本身是為教師提供服務,而我們產品經理有可能未從事過教學,也沒有備課經歷。這個時候,如果沒有對教師這一角色的充分理解,到頭來最終設計的備課系統根本就不是教師所需要的,而變成是產品經理的臆想。
2.2 有效測量
用戶體驗雖然是用戶的主觀感受,但在設計用戶體驗時,是可以量化的,評估體驗的好與壞。我個人比較推薦從三個方面來做判斷——有效性、效率性、滿意度。
- 有效性是指用戶通過產品來解決了用戶的問題,這是用戶體驗設計的基礎。如果產品的視覺、交互、信息等都非常打動人心,但沒有幫助用戶解決痛點,這樣的體驗設計都是無意義的。例如我們在設計排課時,課程表的排版設計非常精美、可自定義、還有有趣的動效等,但是卻沒有考慮課程表的數據來源,課表的分班,這樣的課程表,教師和學生完全用不了。
- 效率性是指用戶能夠通過最短路徑解決用戶的問題,這是用戶體驗設計的進階。我們需要知道用戶使用產品要完成哪些步驟,這些步驟是否必經環節。
- 滿意度是指用戶在使用產品的過程中愉悅程度,這是用戶體驗設計的高階。打造優秀的用戶體驗是一個持續的過程,需要有用戶的反饋,在實際體驗中的情緒變化。如果僅僅關注統計數據,例如轉化漏斗、跳出率等,是無法知道用戶使用產品的心理波動,必須走出辦公室,傾聽用戶想法,特別是觀察用戶的行為。
三、怎么提升用戶體驗的能力
關于怎么提升用戶體驗的能力,我結合底層核心和本質,提出三個方面來做努力。
3.1 要有同理心
要做到同理心,需要學會換位思考、不妄判別人、識別用戶情緒。
換位思考是用別人的視角看待世界,理解別人眼中的世界。產品經理最怕把自己當成用戶,覺得自己有這個需求,用戶就會有這個需求。我建議產品經理在設計產品時,請保持“空杯”心態,通過直接或間接的方式去研究用戶,例如用戶訪談、焦點小組、用戶觀察或問卷分析等。
不妄判別人就是不要輕易對別人的觀點和行為下結論。脫離用戶所處的場景,是無法準確理解用戶的行為。
識別他人的情緒主要是現場觀察,通過用戶旅程地圖方式,記錄每一個接觸點,用戶的情緒變化,找出可以優化的環節。
3.2 研究行為因素
談及體驗設計時,我們可以從行為設計入手,通過對用戶的行為和認知引導,來達到提升體驗的目的。
根據行為設計學理論,用戶的行為是由動機、能力、觸發點三個因素相互影響而產生的。
動機——用戶想要做,內在動力驅使。例如搭建教師資源庫,希望學校的教師上傳課件,你需要找到驅使他們上傳課件的動機是什么。
能力——用戶能夠做到的,這里是指流程足夠簡單,減少用戶投入的成本。例如記錄孩子的睡眠時間,除了家長主動記錄外,是否有其他方式幫助家長記錄了。
觸發點——是指在適當時間提醒用戶行動。
3.3 成就卓越用戶
我們希望用戶通過使用我們的產品,感覺自己很棒!用戶喜歡使用我們的產品,是因為喜歡使用產品時的感覺,是用戶對自己的感覺。
用戶能利用我們的產品或服務產生優秀的成果,并展示自我的形象。例如同樣是打造中小學素質教育的知識付費產品,如果這個產品能夠幫助教師產出優質的課程,并能夠感知到眾多師生的喜歡,這樣能令教師忠誠于該產品。
謝謝大家的閱讀,以上是我個人對用戶體驗的淺見。當然用戶體驗還包含很多方面,例如交互設計、信息架構等,在“術”的操作層面上,還有很多可以說道的地方,我就不班門弄斧啦,希望大家可以通過思考和實踐,仔細打磨用戶體驗的“術”。
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