游戲企業(yè)怎么做用戶行為序列分析?
在游戲中,用戶行為序列分析是常用的分析手段之一。通過(guò)分析用戶行為序列,游戲企業(yè)可以更加了解玩家的消費(fèi)習(xí)慣和偏好,以此來(lái)提升玩家消費(fèi)和增加營(yíng)收。同時(shí),還可以從玩家流失前的行為序列中找到導(dǎo)致流失的原因,并制定相應(yīng)的改進(jìn)方案。
用戶行為序列是指固定時(shí)間內(nèi)單個(gè)用戶按照時(shí)間順序依次觸發(fā)的部分或全部事件。通過(guò)對(duì)用戶行為序列進(jìn)行分析,企業(yè)可以歸納出群體用戶的行為特征,輔助產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)和迭代。
通常,企業(yè)可以將用戶行為序列分析應(yīng)用于所有的分析場(chǎng)景。比如,當(dāng)企業(yè)分析漏斗轉(zhuǎn)化時(shí),可以找出某個(gè)步驟的流失用戶,查看用戶行為序列并研究用戶流失之后都做了什么;比如,當(dāng)企業(yè)定位異常用戶分析異常原因時(shí),也可以通過(guò)用戶行為序列分析找到線索。
現(xiàn)階段,很多游戲企業(yè)開(kāi)始重視用戶行為序列分析。
背后的原因主要有兩點(diǎn):
第一,游戲?yàn)橛脩籼峁┑膬r(jià)值只在行為本身,對(duì)用戶行為采集的要求和難度要比其他行業(yè)高很多。
第二,一款游戲中所涉及的用戶行為復(fù)雜、數(shù)量龐大,對(duì)用戶單一行為的分析需要耗費(fèi)大量人力、時(shí)間和金錢(qián),導(dǎo)致運(yùn)營(yíng)同學(xué)很難在短時(shí)間內(nèi)實(shí)現(xiàn)對(duì)所有單一行為的深入洞察;但與此同時(shí),游戲企業(yè)又深知用戶每一個(gè)行為對(duì)產(chǎn)品迭代和公司經(jīng)營(yíng)的重要性,降本增效的經(jīng)營(yíng)要求下使得運(yùn)營(yíng)同學(xué)難以抉擇,長(zhǎng)期陷入兩難境地。
那么,對(duì)用戶行為序列的分析能夠?yàn)槠髽I(yè)帶來(lái)什么樣的價(jià)值呢?
接下來(lái)我們通過(guò)兩個(gè)模擬場(chǎng)景進(jìn)一步了解。
場(chǎng)景一:基于用戶行為序列分析,洞察玩家消費(fèi)動(dòng)機(jī)
策劃游戲活動(dòng)提升玩家消費(fèi)是游戲運(yùn)營(yíng)的重要目標(biāo)之一。
目前,玩家消費(fèi)的動(dòng)機(jī)通常包括美感、低價(jià)、新穎、便捷、流行、名望、收集等,那么如何更直觀地了解玩家對(duì)某特定活動(dòng)的消費(fèi)動(dòng)機(jī)呢?
運(yùn)營(yíng)同學(xué)小 S 針對(duì)某特定活動(dòng)的消費(fèi)玩家做了前向行為序列分析,發(fā)現(xiàn)消費(fèi)該活動(dòng)的玩家都有過(guò)同樣的連續(xù)行為:連續(xù)完成 138 和 139 關(guān),嘗試140 關(guān)5 次及以上且未通關(guān)。基于此,小 S 初步判定該批玩家的消費(fèi)行為與其無(wú)法完成 140 關(guān)有直接關(guān)系,進(jìn)一步了解后又得知從 138-140 關(guān)的活動(dòng)規(guī)則包含“連續(xù)通過(guò) 138-140 關(guān),即可獲得 A 級(jí)禮包”,而本次活動(dòng)的禮品中包含能夠幫助玩家快速通過(guò) 140 關(guān)的道具,且價(jià)值遠(yuǎn)低于 A 級(jí)禮包。
至此,小 S 可以判定這一批玩家的消費(fèi)行為是為了通過(guò) 140 關(guān)獲得更高價(jià)值的 A 級(jí)大禮包。通過(guò)此次活動(dòng),小 S 也從中吸取經(jīng)驗(yàn),將多個(gè)營(yíng)銷活動(dòng)搭配策劃,能夠大大提升玩家消費(fèi),帶來(lái)營(yíng)收增長(zhǎng)。
場(chǎng)景二:深入洞察用戶行為序列,挖掘玩家流失原因
玩家流失可能存在于用戶生命周期的各個(gè)階段。探尋玩家流失的原因并制定迭代方案是游戲制作人、策劃、運(yùn)營(yíng)人員最關(guān)注的問(wèn)題之一。
那么,用戶行為序列分析能夠?yàn)橛螒蚱髽I(yè)挖掘玩家流失原因提供什么幫助呢?
在新手期,玩家剛開(kāi)始接觸游戲,需要了解游戲的玩法、規(guī)則等。當(dāng)玩家在該階段流失,運(yùn)營(yíng)同學(xué)可以追溯玩家流失前的用戶行為序列。比如,當(dāng)發(fā)現(xiàn)玩家剛體驗(yàn)完新手引導(dǎo)便流失了,那么可以判斷新手引導(dǎo)內(nèi)容未能讓玩家在短時(shí)間內(nèi)感受到游戲的特色,從而讓玩家失去了繼續(xù)探索游戲的欲望。
在興趣上升期,游戲的可玩性和吸引力能夠讓玩家持續(xù)感到愉悅,進(jìn)而延長(zhǎng)游戲體驗(yàn)時(shí)間、增加體驗(yàn)頻次。當(dāng)玩家在該階段流失,通過(guò)觀察流失前的用戶行為序列,運(yùn)營(yíng)同學(xué)可以進(jìn)一步發(fā)現(xiàn)玩家流失的原因,是某些關(guān)卡難度設(shè)計(jì)不合理?是游戲故事線的吸引力降低?是版本更新導(dǎo)致體驗(yàn)下降……
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