“原型交互”如何動起來?產品小白不會做該怎么辦!

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作為產品小白,進入這個行業都需要學習如何做原型設計。本文AXURE為例,介紹原型設計和交互設計的定義,并探討交互常用的使用場景,以及對部分原型的交互做了步驟拆解,希望對你有所幫助。

產品小白往往在剛入門產品這個行業時,都會先學習如何設計原型(以AXURE為例),但設計原型后如何讓自己的原型“動起來”往往成為了產品小白目前的一個門檻。接下來我將為大家介紹原型設計和交互設計的定義,與大家探討交互常用的使用場景,并對部分原型的交互做了步驟拆解,希望能對大家有一定的幫助。

一、從交互本身來說

原型設計:原型設計是交互設計師或產品經理與PD、PM、網站開發工程師溝通的最好工具,產品經理通過原型可以使原本抽象的需求具體化。而該塊的設計在原則上必須是交互設計師的產物,交互設計以用戶為中心的理念會貫穿整個產品,利用交互設計師專業的眼光與經驗直接導致該產品的可用性。

交互設計定義:指兩個或多個互動的個體之間交流的內容和結構,使之互相配合,共同達成某種目的。通俗的說,交互設計主要為產品各個原型元件直接的互動,使得達成某種動作或效果從而產生某個事件場景。

二、從端口來說

現以C端、B端、G端產品為例,整理的交互特點如下:

從各個端口交互特點我們可以看出,從端口來看,對產品交互的需求一般是:C端>B端>G端;

C端對產品交互的應用場景一般側重于根據用戶使用習慣,設計定制化交互,從而提升用戶的使用體驗。如返回手勢交互、頁面載入交互、選中交互等等。

舉個例子:以我們常用的釘釘(OA)為例。對于我們的日??记趤碚f,上下班打卡是必要的用戶操作,我如果想要快速打卡需要①打開釘釘;②點擊【打卡】按鈕,進入打卡頁面;③在打卡頁面點擊“打卡”這三個步驟才能完成操作。

對于釘釘需要打卡的用戶來說,這個頁面設計的“打卡”按鈕太小,且需要進入二級頁面才能完成打卡,使用不便。

那么釘釘的產品是如何優化這個環節的交互的呢?釘釘在設計產品交互時,支持進入釘釘首頁后,無需點擊“打卡”按鈕,可直接自動打卡,簡化了用戶的操作步驟,彌補了頁面設計的不足,在一定程度上提升了用戶的使用體驗。

這個案例主要是告訴大家在設計C端產品上設計交互時,需要反復琢磨按鈕存放位置、大小是否會給用戶帶來不便?交互的跳動是否會與用戶的使用習慣相悖?怎樣做才能進一步提升用戶對軟件的操作體驗?

B端的交互則更側重于簡單易懂,好操作,對同一個操作需要進行角色劃分。以美甲APP管理后臺刪除操作為例,同一個操作需對不同的角色進行交互限制,如當店長對店員有刪除權限時,則需考慮二次刪除確認彈窗作為提示作用,而當店員對店員本身沒有刪除權限時則可以考慮兩點:

①刪除按鈕是否需要展示在操作欄?

②如果展示,在操作時是否需提示當前操作無權限?

對于G端產品來說,常見的交互一般不在原型上,而是在需求規格說明書上,對于政府應用來說,文檔的規范性在一定程度上大于原型的規范上。在原型上一般實現簡單的基礎交互就可以滿足開發需求,如頁面跳轉(即 【點擊】xx元件,觸發【跳轉】至xx頁面)、動態面板顯示/隱藏(即【點擊】xx元件,觸發【隱藏/顯示】xx動態面板)等。

總結:其實無論是哪個端口,對于產品經理來說,我們不能混淆交互的目標對象,產品的交互設計一是為了開發方便,避免我們的開發人員看見我們的一堆沒有交互的原型抓瞎,二是動態頁面的展示也更有利于我們發現在交互過程中存在的問題。

當然,在原型上缺少交互設計時,我們往往也可以以文檔彌補交互的缺失,在寫文檔時需要考慮使用人、使用權限、前置條件、業務流程、操作步驟、后置條件等,所以對于原型交互比較薄弱的同學也不必過于擔心(當然如果你的交互更為全面,對開發人員來說也更容易理解,畢竟實際工作中開發還是不太愿意看冗雜的文檔的)。

三、常見的簡單交互實際運用

交互設計流程:

舉例1:點擊某元件跳轉至某個頁面

步驟及頁面說明:

舉例2:隱藏彈窗

步驟及頁面說明:

四、結語

作為一名產品經理,對原型動作、動態的把控是提升產品梯度的重要步驟之一,我們需要在設計產品時深入理解各個頁面、各個元件之間的聯系。只有不斷的練習交互操作,才能在實際運用中對交互的把控愈發如魚得水,我們可以選擇循序漸進、由易到難,提升我們自身的產品能力,為我們后續進軍高級產品經理奠定基礎。

以上只是我對原型交互的粗略總結,希望該文章對你有所啟發,也歡迎感興趣的同學一起探討~

本文由 @我羊你啊 原創發布于人人都是產品經理,未經許可,禁止轉載

題圖來自 Unsplash,基于 CC0 協議

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