專訪蘋果高級副總裁Craig和副總裁Alan:iPhone誕生16年,交互設計走向何方?
在這篇文章里,作者對Alan Dye(Apple 人機交互設計副總裁)與Craig Federighi(Apple 軟件工程高級副總裁)進行了專訪,或許從這場訪談中,我們可以看到蘋果的設計哲學。一起看看吧,或許會對關注交互設計的同學有所啟發。
16 年前,一塊 3.5 英寸的大屏設備,搭載著圓角矩形整齊劃一的 App,改變了智能手機潮水的方向,互聯網自此也裝進每一個人的口袋。
在圖形界面統治了 PC 和智能手機人機交互數十年后,軟件依舊在吞噬著世界,但 iPhone 的人機界面卻在醞釀一輪變革。
在接受愛范兒的獨家專訪時,蘋果軟件工程高級副總裁 Craig Federighi 說,2008 年推出 App Store 時,蘋果構建了一種簡單直觀的范式,將信息封裝在每一個 App 當中,每一個 App 就相當于是一個獨立的世界,各個 App 之間是彼此獨立的。
如今,蘋果正在跨越這種信息孤島。
一、當人們被信息包圍,iPhone 交互如何演變?
從 iOS 14 起,小組件(Widget)逐漸成為獨立于 App 之外一套界面組件。你無需打開 app,即可在主屏上看到實時的天氣變化、股票波動等信息。而在今年推出的 iOS 17 中,小組件升級為交互式小組件,待辦事項、播放音樂、叫車、記筆記都變得觸手可及。
我們希望開發者能夠超越 App 的局限,讓用戶能夠在系統空間上面去獲取信息,這樣的話只要在一個地方就可以去整合多個的信息。
發軔于 Android 早年版本的小組件,如今成為蘋果幫助用戶對抗信息過載的新界面。而事實上,iPhone 人機交互本質,就是協助人們高效地獲取信息、處理信息。
在 iPhone 誕生之初,獲取特定消息的唯一途徑就是打開 App,直到iPhone OS 3.0通知系統的出現才讓信息從主動獲取變成被動接收。然而時隔多年,通知系統在互聯網公司的商業導向和競爭下,已然異化成搶奪用戶注意力的流量入口。
我問 Craig 這是不是交互設計面臨的一個問題,他表達了贊同:
這種感覺就像是有一個不停拉扯著我的廣告牌,讓人感覺不太舒服。
與手機 All in one 的年代不同,在萬物互聯的今天,人們已經習慣于簡單粗暴地給設備加一塊屏幕,無數的設備,無數塊屏幕,無數的提醒與通知撕扯著用戶,算法一面喂給我們唾手可得的舒適和淺顯的快樂,一面把我們拉入無盡的時間陷阱與信息焦慮中。
Alan Dye 是蘋果負責負責人機交互設計副總裁,師從 Jonathan Ive,做過時尚品牌的設計總監,也在廣告公司擔任過要職,從一個信息制造者走向其對立面,他的感受比普通人更為真切:
過去人們獲取實時信息的方式就是一個通知連著一個通知,那我們認為應該有更好的方式。
Alan 口中更好的方式叫「實時活動」,它為了應對一類實時變動的信息而生。在鎖屏界面,時間軸會告知你叫車或外賣進度,而當你在微信中對話時,你不必頻繁切換應用,車牌號、車輛距離或送達時間會以儀表盤的形態常駐在靈動島上。
Alan 表示,實時活動實際上利用到了小組件的基礎能力。它只會在你需要的短時間內出現,既不霸占主屏一席之地,也不會通過 Push 來頻繁打擾用戶。
Craig 強調,用戶的注意力應該得到尊重。他說 Apple Watch 的誕生就是就是為了緩解用戶對于手機的焦慮,所以收到通知時,手腕上會輕輕震動,手機卻不會在口袋里嗡嗡作響。
iPhone 和我們的其他產品都是為了支持你,而不是向你提出要求。一種人性化的解決方式就是以一種寧靜的方式來呈現信息,讓用戶自己來決定什么是他們需要的。
Crag 所說的「寧靜」與 Mark Weiser 在上世紀末提出的寧靜技術(Calm Technology)的觀點非常契合。無論是小組件的信息提示,還是實時活動的動態信息,背后都是利用 AI 識別或者情景感知推測用戶意圖,以最小的用戶輸入,主動適應用戶需求。
讓交互隱于無形,或許是交互設計的未來。
二、靈動島是如何誕生的?
Alan Dye 帶領下的人機交互設計團隊,負責研究用戶與產品互動的問題。這項工作橫跨了硬件到軟件,視覺聽覺到觸覺:從早年 iOS 挪動圖標時的抖動動畫,到 Vision Pro 中科幻般的手眼交互,從 Apple Watch 數碼表冠帶來的細膩齒輪震感,到雙指互點兩下的隔空手勢,都出自團隊之手。
但要從團隊中追溯想法源頭卻極其困難。Alan 說,在 Apple Park 設計工作室的中心,有一張巨大的野餐桌,很多討論都在這里進行。
Alan 告訴我,蘋果的設計過程「通常始于一個想法、一個目標,甚至是一個我們想要解決的問題?!箞F隊經常自我拷問:「如何與產品互動?你們為什么要與我們的產品互動?」
靈動島的誕生,其實就來源于一個內部老生常談的問題:
如果屏幕上的傳感器區域可以做得更小,那么剩余的空間可以做些什么?
由于 iPhone OLED 屏幕能夠呈現真正的黑色,這意味著設計師能夠在渲染的黑色區域內隱藏這些深色傳感器,從而模糊了傳感器和屏幕、硬件和軟件之間的界限,創造出一個流動的、多功能的空間。
越早的討論往往能聚集更好的資源。靈動島從一開始就集結了顯示器、工業設計團隊與人機界面團隊。蘋果的目標就是要模糊硬件和軟件的邊界。用 Craig 話說:
讓用戶看不出硬件到哪結束,軟件從哪開始。
要實現這樣的目標,就需要不同學科背景的專家通力協作,Alan 透露,包括工業設計師、交互設計師、色彩專家、聲音設計專家、排版專家、動態設計專家都參與到了靈動島的開發。
我們首先考慮的是設計如何滿足用戶的需求。但同時,我們也會思考如何使設計感到愉悅和迷人,讓用戶愿意與之互動。
視覺、觸覺與音效的協調運用是蘋果慣用的做法,當電子設備的交互邏輯與物理世界中的經驗相符時,理解成本就得以降低。
靈動島之靈動,就體現在慣性、彈性、重力和阻尼的運用。當兩個 App 進入靈動島時,靈動島會一分為二,分裂的過程拖泥帶水,兩側的時間、信號圖標也會受到擠壓和回彈,完全符合現實中元素之間的動能。
此外,蘋果尤為重視視覺元素的分層,Alan 說這是為了顯示信息的層次結構:
可能最好的一個例子就是 Vision Pro,那我們所使用的這個材料仿佛就是真實世界當中的這種材質,它的感覺就跟真實世界幾乎是完全一樣的。
三、為所有用戶設計
產品往往是文化的映像,細數近些年蘋果開發的新功能,你會發現充滿靈性的外觀動效只是蘋果交互設計的表象與手段,人性才是蘋果哲學的源頭。
iPhone 希望減輕用戶因 App 信息過載的壓力,引入了交互式小組件和實時活動;AirPods Pro 不希望降噪阻隔了用戶與外界的交流,推出了自適應降噪和對話感知;因為堅信人們不應該感到孤立,花了幾年時間發明 Vision Pro 的視野穿透,只為了讓別人能看到佩戴者的雙眼……
如果說過去三十年蘋果希望你圍著設備轉,但今天,不打擾成為了蘋果的溫柔。
只有用戶在需要的時候才會有這個設計,否則的話我們就希望設計是化于無形。
Alan 強調,蘋果的設計理念不僅僅關注于外觀,更重要的是關注于功能。而功能的優劣取決于——用戶是不是拿起來就知道怎么用。
這很容易被理解為「設計的低門檻」,但對 Alan 而言,這是蘋果根深蒂固的原則——設計應該從「所有用戶」出發。
蘋果在開發者設計文檔詳盡地介紹了「為所有人設計」的原則,里面提到一項「同理心」調查:
要設計出直觀的體驗,你需要了解人們的訴求和期望,這樣你才能創造有共鳴的內容。
同理心維度包括:年齡、性別和性別認同、種族和民族、性別取向、身體特征、認知屬性、殘疾、語言和文化、宗教、教育、政治或哲學觀點、社會和經濟背景……
其中對「殘疾」(disability)的定義非常有趣,包括:永久性殘疾、暫時性殘疾和情境性殘疾。
比如因為負傷導致的手腳不便就屬于暫時性殘疾,而聽力正常的人在嘈雜環境中聽不清電話,就屬于情境性的殘疾。
或許正是因為這樣的包容性原則,無障礙的功能也能從少數人群走向普羅大眾。
在很多情況下,我們會發現,我們為這些無障礙人設所開發的功能,其實對于普通的用戶也大有裨益。Apple Watch 中的雙指互點兩次(Double Tap)就是一個很好的例子。
我想這就是人文的最佳注解。為所有用戶設計,就是不會因為比例而修改的存在。
作者:何宗丞;受訪者:Alan Dye,Apple 人機交互設計副總裁;Craig Federighi,Apple 軟件工程高級副總裁
來源公眾號:愛范兒(ID:ifanr);連接熱愛,創造不同。
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靈動島功能區很多人都覺得雞肋,但其實非也,靈動島作為一種創新的界面設計,在很大程度上優化了用戶的多任務處理體驗。
國內所有廠商都要搞全面屏,想盡辦法去掉手機最上方的那塊黑色輪廓的時候,蘋果直接是化腐朽為神奇,變成了和用戶靈動交互的一個地方! 高下立判!