VR/AR項目對接、需求分析及空間交互設計需考慮的幾個方面(二)
設計師在進行空間交互設計時,需要充分考慮用戶的需求和體驗,進而設計出更加符合人類感知和行為習慣的虛擬環境。那么,項目團隊或產品設計團隊應該從哪些維度取梳理和把控?這篇文章里,作者接著從聚焦、交互和反饋這幾個維度切入討論,一起來看。
本文關鍵詞:
空間交互設計;VR/AR;眼動交互;手勢交互;語音交互;沉浸感與舒適度。
一、前情回顧
在前面我們已經說過,VR/AR空間交互設計是一種利用虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術,在三維空間中創建虛擬交互環境的設計。
這種設計的主要目的是為用戶提供更加真實、沉浸式的交互體驗。設計師應考慮用戶在虛擬(或增強現實下的真實)環境中的視覺、聽覺、觸覺等多個感官的體驗,以用戶為中心,充分考慮用戶的需求和體驗,設計出更加符合人類感知和行為習慣的虛擬環境。
這就需要結合項目產品需求側從空間(環境)、要素、情景、聚焦、交互、反饋、沉浸感和舒適性這幾個維度,去理解、交流、梳理需求并整體設計和把控項目產品。
在《VR/AR項目對接、需求分析及空間交互設計需考慮的幾個方面(一)》中我們已經就空間、要素和情景展開了討論。本期,接著前面的交流,把聚焦、交互和反饋深入剖析一下。
二、聚焦、交互與反饋
1. 概念理解
1)聚焦
即人與要素建立聯系。顧名思義,空間中存在諸如GUI(即GraphicalUserInterface:圖形化的用戶界面;VR中常用3DUI來表示;AR中常用AUI-Augmented-realityUserInterface來表示)、對象(虛擬物、真實物)及各類功能組件等可交互的內容,用戶首先聚焦到這些內容上,接下來進行交互操作。
2)交互
英文是interaction“互相行動”,交互是人與計算機系統之間的互動過程,可以是界面元素(如按鈕組件等)、虛擬空間中的對象、真實環境中的物體等的各類操作(點擊觸發某個功能、移動、旋轉、放縮等)。
3)反饋
即系統交互反饋,目的是為了提高用戶體驗??梢园ǘ喾矫?,例如用戶對按鈕、滑動頁面等的操作,系統都可以進行相應的反饋。這些反饋可以是視覺上的,例如顏色、形狀、位置、大小等的變化,也可以是聽覺上的,例如聲音的播放、音量的大小等。此外,反饋還可以是觸覺上的,例如震動等的變化。
2. 基于眼睛的聚焦、交互與反饋
1)眼睛聚焦
又稱“眼動追蹤”,人類的信息加工在很大程度上依賴于視覺通道搜集的信息。通過圖像處理技術來定位瞳孔位置,獲取瞳孔中心坐標,并計算人的注視點,讓電腦知道人正在看什么,以此來判斷用戶的興趣點。人們可以通過眼球來操作屏幕或其它電子設備。
① 眼動追蹤適合聚焦但注意組合式交互
眼動追蹤雖然豐富了交互方式,滿足人的自然習慣,特別是在聚焦方面解放了雙手或控制器,的確是一個新的、比較好的聚焦方式。
但在設計過程中眼動追蹤技術適合聚焦但慎用眼動觸發。觸發屬于交互的一種,關于為何要慎用此類功能,可在下面的“基于眼睛的交互”章節查看。
② 注意用戶的眼睛運動習慣和視覺感知
在設計空間交互界面時,需要考慮用戶的眼睛運動習慣和視覺感知。例如,在手機或電腦的2D平面UI視覺交互時,用戶通常從屏幕的左上角向右下角移動。而在VR/AR空間環境中的視覺交互過程中,用戶清晰的視覺范圍是有局限性的,一般集中在以視線正前方為中心點的左右視場角(垂直與水平方向)0-30度范圍內,用戶的視覺清晰且容易聚焦,這也是為什么在界面布局時,重要信息集中在這個區域顯示的原因。
關于空間界面通用布局設計可查看之前文章《VR/AR/MR-空間交互設計之“界面布局”》。在設計界面布局時,應該遵循這種視覺感知習慣,然后再結合用戶眼睛的運動習慣進行界面信息架構。
為了視覺舒適,要注意請盡量避免眼睛的過度運動。眼睛向上注視和向對角線旋轉注視查看需要進行大量的眼肌運動,可能會讓人感到疲倦。設計內容位置時,請記住,人們將視線向下或左右轉動是最舒適的。因此,盡可能將內容選擇在這些位置呈現。
需要延長閱讀或細長目標注朝中心放置,略低于視線以提供舒適的視覺體驗。若必須在上方或對角線這些位置(角度)放置內容,請務必設計簡短的交互,或者將內容移動到視野中心以減少眼睛旋轉。
③ 眼動追蹤技術的兼容性和標準化:
由于不同的眼動追蹤技術具有不同的性能和特點,因此在選擇這些技術時,需要考慮到其兼容性和標準化的程度。有些眼動追蹤技術可能只能與特定的設備和軟件配合使用,而其他技術則可以與多種設備和軟件兼容。
2)基于眼睛的交互
① 米達斯接觸問題
米達斯接觸問題在眼球追蹤技術中,指的是由于用戶視線運動的隨意性而造成計算機對用戶意圖的識別困難。例如,用戶可能在觀察物體,但并不希望觸發與該物體相關的功能。
如果用戶只是選擇激活(如高亮顯示、框選或調整大?。┧麄冏⒁暤奈矬w,通常不會有問題。然而,如果用戶注視的物體將觸發場景切換或功能設置的變化,那么就可能出現問題:用戶可能只想隨意瀏覽,而不需要任何特定的含義,也不希望每次轉移視線都引發一個動作。為解決此問題,通常不會立即在注視后觸發操作,避免導致頻繁錯誤的操作。
② 米達斯接觸問題產生的原因
前面提到,眼睛的一系列指標被追蹤并用于空間對象(物體)的聚焦方面是比較自然和友好的,但使用眼睛進行更多的觸發交互并不一定是最優的。
因為眼動追蹤需要衡量一些如注視點、注視時長、眼跳、移動軌跡、瞳孔縮放等因素,注視行為在某種程度上能反映大腦的思維活動,如瞳孔大小的變化與疲勞程度、興趣、思維等存在關聯,但不可避免的會出現如注視點確認、注視時長因人而異、眼皮跳動等誤差,導致在確認用戶是否想要對當前聚焦的對象(興趣點)進行進一步的交互操作方面產生問題。這也印證了“米達斯接觸問題”。
③ 如何解決?
最好結合其他輸入工具進行交互,如手柄、語音、手勢等。
用戶執行大多數操作的方式是看向虛擬對象以聚焦其上,并使用輕點等非直接手勢以激活它?!O果VisionPro。
3)視覺反饋
用戶通過看向虛擬對象來聚焦其上,即將它識別為可交互的目標,并通過高亮標記、被聚焦對象顯示輪廓、改變被聚焦對象的空間深度視覺或大小等,提供視覺反饋來幫助用戶確認這是其想要交互的對象。
視覺反饋(或懸停效果)用于顯示對象已獲得焦點,意味著用戶可使用手勢輕點等非直接手勢與其交互。
例如,用戶可看向返回按鈕來將焦點移至其上,然后輕點返回按鈕以返回上一個網頁。同樣,用戶可看向照片圖庫中的單張照片并輕點以打開它。
視覺反饋的應用:
我們都知道,蘋果公司向來注重用戶體驗,在其visionpro使用過程中更是利用視覺深度的方式來表現交互反饋。使用視覺深度傳達層級結構、表現眼睛聚焦到空間物體或對象(如按鈕組件)的反饋等,因為用戶依賴距離、遮擋、色溫和陰影等視覺提示來感知深度和理解周圍。
少數情況下,系統可在組件獲得焦點后,通過自動顯示其二級菜單或次級界面視圖的方式進行反饋。例如,用戶看向標簽頁欄時,在旁邊顯示文本標簽;用戶注視按鈕時顯示提示信息等。
3. 基于手勢(柄)及控制器聚焦、交互和反饋
關于手勢(手柄等控制器)聚焦、交互和反饋的內容,可參考之前文章《VR/AR/MR-空間交互設計之“手勢交互”》。
4. 基于語音的聚焦、交互與反饋
基于語音交互:
1)語音交互
語音交互技術是一種人機交互技術,它是指人類通過語音與系統進行交互。語音交互技術的核心是語音識別、自然語言理解、對話管理和語音合成等技術。有些設備和應用程序可以通過語音識別技術來聚焦興趣點。
一些VR虛擬現實和AR增強現實應用程序也可以使用語音指令來調整焦點,您可以使用語音命令來選擇特定對象或區域,然后讓應用程序將焦點集中在該對象或區域上。這種技術可以讓用戶更輕松地與設備交互,而不必使用手動操作。
2)語音交互的特點
語音交互的方式效率高、解放眼和手等。特別是在VR/AR空間的場景應用下,傳統的文字交互往往不方便。例如,當空間存在距離較遠時,我們無法直接通過文字方式進行交互。因此,語音交互在這種場景下顯得尤為重要且高效。
使用語音指令調整VR虛擬現實和AR增強現實應用程序的焦點或觸發操作時,因為語音指令需要識別、編碼解算以及輸出交互結果(反饋,可以是語音反饋如小愛,也可以是語音+行為以及狀態視覺方面的改變,也可以是純視覺狀態的變化)。
但也有局限性,比如在嘈雜環境下使用則容易干擾信息傳達的準確性。另外,受用戶體驗環境的不確定性,在嘈雜環境下的語音交互顯得“力不從心”,所以語音交互應該是作為輔助交互功能,與眼、手及“其它交互設備”配合的方式進行,效果更好。
3)空間語音交互
我通過多方了解,也僅僅是查到了部分新聞對蘋果VisionPro等設備語音輸入控制的一點報道,關于VR/AR中如何有效的使用語音交互功能進行產品設計,目前資料還很有限,相對于各類語音交互助手和語音交互技術的普及倒是有很多內容,殊途同歸的原理告訴我們,所有內容都是有一個相同的規律。所以,在此就語音交互進行一下普及和歸納吧,至于說語音交互如何很好的應用在空間設計領域,隨著應用不斷地普及,再展開詳述。
4)采用語音交互的原則概述
所以在利用語音功能進行交互設計時,需要注意語音識別準確性、自然語言處理、語音反饋、隱私和安全以及兼容性等問題。
語音識別準確性:確保應用程序能夠正確識別您的語音指令,并準確執行相應的操作。如果識別不準確,可能會導致焦點調整不正確,影響用戶體驗。這就要求在設計語音指令性詞句時要考慮用戶使用情景,準確提煉關鍵語,避免重復性等。
自然語言處理:語音指令應該使用自然語言,以便用戶可以輕松地理解和使用。同時,應用程序應該能夠理解簡單的語法和口音,以適應不同的用戶需求。
語音反饋:在圖形用戶界面(GUI)中,“確認反饋”是一個常見的元素。無論是在點擊按鈕還是進行編輯操作時,我們都會給出不同程度的交互反饋。
同樣,在語音用戶界面(VUI)中也有類似的反饋機制(三種類型:顯性確認、隱形確認和視覺確認)。當用戶通過語音指令調整焦點時,應用程序應該提供適當的語音反饋,以確認指令已被接受并執行。這可以使用戶更加自信地使用應用程序,并減少錯誤操作。
蘋果VisionPro的應用場景是支持語音輸入,用戶將眼睛集中在搜索字段中的麥克風圖標上將觸發“說話搜索”功能?;蛘呔劢沟娇臻g中的某個對象,通過語音命令進行進一步的操作(如打開app)。
隱私和安全:語音指令可能會涉及到用戶的個人信息和敏感信息,因此應用程序必須保證用戶的隱私和安全。應該采取適當的措施來保護用戶數據,并確保只有在用戶授權的情況下才能訪問其信息。
兼容性:語音指令應該兼容不同的設備和操作系統,以確保用戶可以在不同的環境中使用應用程序。同時,應用程序應該能夠適應不同的語言和口音,以滿足不同地區用戶的需求。
三、沉浸感和舒適性
1. 沉浸感
1)概要說明
VR/AR空間設計中的沉浸感和舒適性是一個重要的衡量因素。特別是VR對于沉浸感和舒適性的需要、AR對舒適性的要求(AR因其是基于現實的應用對沉浸感要求沒那么高)等。
好的沉浸感和舒適性,與產品內容的方向、空間信息的布局架構、GUI或空間要素的視覺設計以及交互方式的選型息息相關,是一個涉及到方方面面的話題。
關于如何提升VR/AR項目的沉浸感或舒適性,可以參考之前的文章:
- 《VR/AR空間交互,學習蘋果VisionPro/VisionOS關于空間交互設計理念》;
- 《VR/AR/MR-空間交互設計之“界面布局”》;
- 《VR/AR項目對接、需求分析及空間交互設計需考慮的幾個方面(一)》;
并結合實踐經驗總結,逐步提升。在這里,僅歸納列舉一些有關提升沉浸感和舒適性的思路(VisionPro的設計思路),作為參考。
2)將沉浸感留給有意義的時刻和內容
沉浸感并非對每種任務都使用,沉浸式任務也并非都需要完全沉浸。雖然用戶有時想要進入完全不同的世界,但在體驗項目產品期間通常還會密切關心其周圍環境或者查看項目中的其它功能或內容,根據想要體驗的內容適度將沉浸感留給有意義的時刻和內容。
例如,用戶可在共享空間中使用熟悉的界面窗口瀏覽其“照片”相冊,但在想要檢查單張照片時,可暫時轉換到全空間中更有沉浸感的體驗,并在其中放大照片和欣賞細節。
3)讓用戶決定何時進入更有沉浸感的體驗之中
不應未經用戶同意、或者沒有任何過渡性提示下就將用戶帶到更有沉浸感的體驗中,也不應出其不意地顯示大窗口或對象而嚇到用戶。
提供可讓用戶從視覺上追蹤變化的平緩過渡,以幫助其為不同體驗做好準備。避免可能讓用戶迷失方向或感到不適的突發刺眼過渡。
并且提供明確的進入和退出,以便用戶決定何時沉浸或退出該內容。
4)用戶處于全沉浸式體驗中時,避免鼓勵其移動
在全沉浸式體驗中,用戶在體驗你的內容時可能會失去對周圍的關注,鼓確保用戶安全舒適至關重要。
幫助用戶僅需停留在某個位置進行沉浸式體驗的一種方式是將內容帶到用戶面前,而不要等待或引導用戶移向內容。
關于舒適性問題,請繼續往下看。
2. 舒適度
11)關注用戶的視覺舒適度
例如,雖然能夠在全空間中設計內容,可以將內容放在任何位置,但優先將其放在用戶的視場內。并確保以舒適方式顯示動態效果,動態效果可巧妙地傳達“前前后后”,與深度結合使用時,動態效果還可在用戶聚焦元素時提供至關重要的反饋。
按用戶預期的方式使用動態效果,而不要導致用戶注意力分散、困惑或者不適,這一點非常重要。
2)顯示較大虛擬對象的移動時,確保用戶的舒適感
如果對象大到足以填充大部分視場,為了幫助用戶感知對象的移動而不會讓其覺得自身或周圍在移動,你可以增加對象的半透明效果,幫助用戶透視對象,或者降低對象對比度來讓其動態效果不那么明顯。
如果需要在大型對象間顯示過渡效果,請考慮使用漸變過渡效果,以盡量降低用戶的迷失感。
如需在窗口中顯示移動內容,請考慮限制窗口或內容區域的尺寸,以便用戶可以繼續看到周圍。如果創建在窗口中顯示的動態效果,請優先維持水平視界,保持速度較慢,并避免突然或意外的相機移動。不妨使用低對比度紋理,這會讓動態效果更不易察覺。使用旋轉動態效果時應柔和。
3)旋轉效果不易過快
通過旋轉相機或者旋轉用戶周圍的大型虛擬對象來旋轉虛擬世界時,尤其是當旋轉速度過快或者持續時間過長時,旋轉可能會擾亂用戶的穩定感。
4)避免顯示持續振蕩的對象
尤其應避免顯示頻率為 0.2 赫茲左右的振蕩,因為用戶對于此頻率非常敏感。如果需要顯示對象振蕩,請盡量保持振幅較低并考慮讓內容半透明。
5)除去不必要的動態效果,結合靜態參照物
去除不必要的動態效果。因為用戶會看向想要交互的對象,在可能導致其看向別處的位置顯示動態效果可能會帶來困擾。僅在你需要引導用戶看向重要內容時,才首選使用動態效果。
盡量避免在用戶視場的邊緣顯示動態效果。用戶對于發生在邊緣視覺處的動態效果尤其敏感。邊緣動態效果除了會分散用戶注意力外,甚至還會引起不適,因為它會讓用戶感到自身或周圍在移動。
考慮為用戶提供靜態參考系。在不會移動的區域內包含視覺移動時,用戶會更容易接受。相比之下,如果看起來周圍的一切對象都在移動,用戶會感到不舒服。
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