用戶增長產品運營常用的紅包玩法
紅包玩法相信大家已經見過不少,這類玩法利用了用戶的心理欲望,從而引導了用戶行為。這篇文章里,作者就結合案例,分享了常見的紅包玩法設計思路,一起來看看吧。
之前有寫過關于“游戲化思維設計互聯網產品”的文章,里面有闡述過“游戲化思維”的產品設計邏輯,游戲化產品設計核心內容就是:將沉浸元素、任務元素、情節元素、扮演元素、競爭元素、養成元素、社交元素進行結合,本質是動機理論與目標動機在游戲中的生動應用。
通俗來說常見的紅包玩法是利用用戶的心理欲望,通過產品對用戶心理進行操縱,在策略和手段上對用戶的行為進行誘導,以下為一些常見的產品設計:
一、貪便宜心理
人人都相信“天上不會掉餡餅”這個事實,但是當這個餡餅掉在你面前,你是撿還是不撿?主要還是取決于誘惑力對你夠不夠大,拿“頭條極速版”舉例,該產品這個“餡餅”對其受眾有一定的誘惑力。關于該產品的受眾畫像網上有很多分析文章,我不再贅述,感興趣的同學可以自己去分析下,我們來看看”案例”產品是如何誘導用戶的。
登錄狀態:未登錄狀態的banner顯示“登錄領取32元紅包”這是赤裸裸的誘導,熟悉推廣的同學應該了解32塊錢買一個活躍用戶很便宜,但是對于該受眾用戶來說32塊錢具有相當的誘惑力了,頭條這款產品可謂是做足了“前期調研分析工作”。
二、社交屬性
人是群居的社會化動物,渴望與人溝通,害怕孤獨,舉個例子,當一個人長時間在家的時候,會渴望與人溝通。
案例產品設計思路“天上真的會掉餡餅”而且知道的人越多你會賺的更多,這種設計思路是低成本、高回報的方案(也容易引起用戶反感)目的很明顯,期望通過熟人邀請機制讓用戶“聚”起來,那么靠什么來“聚”?人聚起來的前提是人與人之間要有共同的認同感,這樣才存在有建立社交的基礎,而頭條產品的“話題”就是這種“共性”基礎。
三、目標感
人是有被滿足的需求與欲望,當目標能夠被看到,而且容易被達到時,這種為滿足的需要與欲望就會越強烈。
目標激勵需要滿足三個條件:
- 是目標設置必須符合激勵對象的需要,上面的32塊錢就是很典型的案例,把32塊錢作為吸引用戶獲取的動力,會調動起用戶的積極目的性行為的。
- 是提出的目標一定要明確。也就是說設計的指標一定要可量化,“頭條”將目標中的32塊錢拆解成一定數量的金幣,而通過做任務可以獲得金幣,這就是目標量化的過程。
- 目標要具備可行性,如果目標難度太大,讓人可望不可即,會影響用戶的心理預期和行動力,”案例”產品通過“任務”形式讓用戶看到目標可以通過很簡單的手段就可以達到,并且將目標進行階段性分解,這樣就會讓對32塊錢獲取看起來不那么費勁。
四、競爭元素
用戶在社會化體系中,有一種想超越他人的心理狀態,可以說通過競爭想超越別人是一種本能,舉個例子,當幼兒懵懂時大家一起玩積木,小朋友會因為自己的積木比別人碼得高而沾沾自喜。
“案例”產品設計中的“曬單”“排行榜”都是典型的利用用戶“競爭元素”這一心理來誘導用戶,當然如果這種“曬單”行為在熟人的圈子中進行,會讓效果更好。
五、反饋效應
當用戶獲得成就時,對成就的結果進行積極評價,能夠強化活動的動機,對動機起著促進作用。
上小學時候大家都知道小紅花吧,讓你作業完成好或者出勤率高,老師會給你獎勵一朵小紅花,并且還會把小紅花貼在黑板報上,而得小紅花的人心里就有一種優越感,期望下次還要得到小紅花,這種方式就是利用人的反饋效應?!鞍咐碑a品中通過做任務獲得金幣,而當任務完成時跳出“金幣反饋”就是利用了這一心里。
六、炫耀動機
人類在從事生產(生活)活動中,通常會不太重視支出的實際效用,而格外重視由此帶來的象征意義,通過購買、行為來體現身份、權威等個人形象,這就是炫耀動機的心理。
話說中國北方某地冬天有個特別的現象,皮草生意特別火爆,天寒地凍的冬天大街穿“貂”上的人比比皆是,且不說皮草的保暖屬性,一件衣服動輒好幾萬,能讓大家下定決心買“貂皮大衣”的心理動機除了真冷這因素外絕大部分都是“攀比”“炫耀”這一心理,從這一點上來說“案例”產品在這點上設計的不太顯性,但也有一定體現。
最后就應該說說虛擬貨幣發行“度”這個問題了,網游公司有一個職位叫“數值策劃”,具體的工作職責就是如何讓游戲具備可玩性,規劃玩家成長的節奏,把控玩家的游戲體驗,紅包激勵方案也是同樣道理,既要滿足產品的快速增長需求,也要注意一個“度”,既不要造成金幣通貨膨脹,也不要對撒錢這事兒無節制的濫發(考慮成本收益)。
提醒程序員同學,現在羊毛黨特別多,不要讓紅包出現漏洞被羊毛黨鉆了空子。
以上這些都是我做產品過程中的一些思考,歡迎大家一起來探討。
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